La política en juego.

Antes de comenzar con la entrada en si, necesito hacer una aclaración, el 80% de las entradas a este blog provienen de la bsk o de blogs relacionados con la bsk. La bsk es un foro de juegos de mesa, de eso solo. Recientemente se ha vivido un momento delicado a cuenta de la política. De la que está expresamente prohibido hablar. Yo he sido uno de los usuarios del foro más implicado en la polemíca. Con los días, por que ha durado días, me voy dando cuenta de una cosa. Es mi impresión que el usuario medio de este gran foro desea un consumo lúdico del foro, lo cual no tiene nada de extraño ya que de juegos de mesa hablamos. Y los disgustos que vengan de las derrotas en los tableros. También tengo claro, sin embargo, otra cosa, y es que se prohibe hablar de política para evitar enfados. Parece como si fueramos portadores de la verdad autentica y revelada, y cualquier opinión contraria nos atacara a nuestra esencia.

Sin embargo, la naturaleza de un foro, no olvidemos que la palabara proviene del foro romano, el lugar de la vida pública romana donde convergían todas las actividades públicas, desde el comercio a la política, impide que las normas más extrictas se cumplan. Según la sensibilidad del usuario encontraremos motivos o no para hablar de política. Y con ella apareceran, las descalificaciones, las falsas paradojas “Si no te gusta no lo leas (o ignoralo)” y “tu silencio garantiza la libertad de expresión”, y los insultos personales.

Pero los propios juegos ayudan hablar de política, a verla con distancia, a reirse de ella, o a disgustarse con ella. Pretender que todos los juegos son neutrales es un disparate, por mucho que la mayoria lo sean. Son artefactos culturales, que no están construidos por extraterrestres. Si bien es cierto que es relativamente fácil escaparse a los condiconantes políticos o sociales que les tocan vivir a creadores y jugadores, estos a veces aparecen, deliberadamente o no. Y con ellos las ofensas. Uno encuentra disparatado que haya gente en la Board Game Geek que encuentre ofensivo el Ciudadelas -por que se insinua un desnudo en una diminuta figura en la carta de Palacio y en la carta de Mazmorra evidencias de tortura-, sin embargo también encuentra disparatado que se pueda hablar del juego Juden Raus en la bsk, pero sólo de su mecánica de juego, una congruencia con el modo de moderación que a mi me ofende. Por cierto que la lista de juegos que ofenden es de lo más curiosa, y por desgracia de muy poco valor. Es esta: http://www.boardgamegeek.com/geeklist/31522

Pero vayamos a los ejemplos, juegos donde la política aparece, aunque abordada de manera muy diferente:

Die Macher (Diferentes ediciones 1986-2006):

Un eurogame sobre la elecciones en los lander alemanes. En este juego los jugadores deberan competir por lograr, estado por estado, el mayor número de esacaños para alacanzar la mayoria en el paralamento.

Un juego que recrea atraves de subastas y rondas al más puro estilo del mus, las elecciones en Alemania. La simulación es la habitual en los eurogames, inexitente, da igual jugar con el partido conservador, que con el socialista, que el liberal, que el ecologista, en realidad juega el jugador negro contra el azul contra el verde, etc. Aunque, siendo malpensado como en la vida real, se trata de conseguir votos a traves de promesas electorales, inversión en medios de comunicación, debates televisos etc.

No es un mal juego y desde luego inofensivo en lo que su es su potencial a la hora de introducir política en lo juegos de mesa.

Portada del jugo

Kremlin (1986)

Con este juego se nos da la oportunidad de liderar el PCUS y con él la Unión Soviética. Cada jugador controlara una facción (desde los ortodoxos a los comunistas, pasando por reformadores y militaristas) para que los politicos bajo su influencia dominen el Politburó. El jugador que consiga saludar desde el mausoleo de Lenin tres veces (si la edad y los achaques se lo permiten gana).

Kremlin es una excelente parodia del mundo político soviético, la edad provecta de sus lideres, la muerte de Andropov y Chernenko sin solución de continuidad.las peleas internas, el oscurantismo, los interes creados, son tratados con humor y lo que es mejor, bien resueltos.Y ha convertido a Nestor Aparachtik en un mito en los juegos de tablero.

Este juego sí que puede dar pie a hablar de política, juega con cliches de la época de una manera parcial y en coherencia con el juego .Pero entiendo yo que solo puede ofender a los estalinistas recalcitrantes.

1960: Making of the President (2007)

Otro juego centrado en las elecciones, uno de los autores del Twilight Struggle, recupera y modifica la mecanica de ese juego para llevar al tablero la histórica campaña que enfrento a Nixon y Kennedy.

A diferencia del Die Macher, las cartas del 1960, sí introducen elementos políticos, como la carta de derechos civiles. Un juego que nos permite trasladarnos a una de las elecciones más disputadas de los EEUU y al ambiente convulso de la sociedad de los EEUU. Lo bueno es que permite hablar de política sin caer en la militancia o en la autoafirmación.

Este juego vera en otoño su edición totalmente en castellano bajo el nombre 1960: Carrera hacía la Casa Blanca por Gabinete Lúdico. Una buena oportunidad para conocer otro tipo de juegos.

Hundir la flota (Guerra de barcos) (edición de 1967)

Sí, este juego también nos habla de política, aunque parezaca mentira. Basta con fijarse en la portada que eligió MB para este juego en el año 1967. Deliberadamente o no, es refelejo de una mentalidad que relega a un papel impuesto a la mujer  en la sociedad. Una mentalidad en la que tiene mucho que ver la política y la religión.

Además, de la portada se hablo  en la bsk, gracias a Gand-alf, demostrando que es posible hablar de aspectos más realcionados con la edición del juego, la sociología y la política de juego en si. El consenso generalizado en torno a lo ridiculo de la imagen es agradable, pero no hay que bajar la guardia. Si esa portada aparecía en EEUU en 1967, en España el machismo sigue presente. Yo mismo lo soy, a mi pesar y por mi conveniencia, quizás expliciatarlo publicamente me sirva como ejercicio de exorcismo y no como disculpa.

Here I Stand: Wars of Reformation 1517-1555 (2006)

Uno de los mejores juegos de los últimos años, que reproduce conflictos de hace cerca de 500 años, también puede ser objeto de controversia política de nuestros días.

No me refiero a creencia religiosas ni afinidades por un bando  o por otro.  Como Asurinach en su blog “Amando wargames” dice acertadamente:

“Reprodueix tòpics de la historiografia occidental com el tractament del imperi otomà, tòpics romàntics com les dones d’ Enric i els castells de Francesc I.
Transmet finalment un mapa lingüístic més a prop dels desigs dels actuals estats europeus que de la realitat del s. XVI.
Els exemples exposats no pretenen ser una crítica al seu disseny, sols mostrar com interpretem el passat desde el present.”

Asurinach pone de relieve una clave, que a mi entender es política también, como interpretamos el pasado desde el presente. Asurinach ha hecho notar algo que en mi caso paso totalmente desapercibido, el mapa lingüistico -que influye en el juego, y donde en Francia solo se habla frances y en España sólo castellano, por ejemplo- de Here I Stand es totalmente incorrecto. Pienso, como Asurinach,  que no es una maniobra deliberada sino fruto del uso de una bibliografía inapropiada por tendenciosa. Siempre es bueno que te abran los ojos a sensibilidades que no son las tuyas. Otro ejemplo de utilización correcta de la política en los juegos.

Twilight Struggle. The Cold War, 1945-1989 (2005)

Un gran juego que hace nada que se ha reseñado aquí mismo. Juego que reproduce las tensiones, fricciones y miedos que soporto el mundo durante el enfrentamiento solapado (y en buena medida político) durante la llamada Guerra Fría. Como cualquier acontecimiento contemporaneo susceptible de interpretaciones en función de la sensibilidad. Un ejmplo hay un par de cartas que nos presentan el sufirmiento en primer plano. El derribo del avión coreano Kal 007 en 1983, cuando cazas sovieticos acabaron con la vida de 269 inocentes, o las “juntas militares” en America, Uruguay, Argentina y Chile son ejemplos del terror que golpeó a la población civil auspiciado por la CIA. Es razonable que alguién encuentre perverso que se incluyan semejantes acontecimientos en un juego y piense que no sea buena idea jugarlo, lo respeto y de la misma manera espero que se respete mi opinión de jugarlo.

Además, creo que es muy político, tal y como hace el juego, dar una idea que los golpes de los “milicos” en america del sur era un opción indistinta tanto de los EEUU como de la Unión Soviética,cuando la realidad era otra.

La carta del avión coreano es en este juego un evento que favorece al amerciano, con muy buen criterio, no puedo decir lo mismo de la carta de “Junta” con el siniestro Pincohet ilustrandola. De cualquier manera, entra de lo razonable discutir estas cosas que ofrece el propio juego, tal y como hacía Asurinach en Here I Stand.

Juden Raus (1936)

Un juego ignominioso, indigno de ser considerado como tal. Esta afrenta apareció en 1936 en la Alemania Nazi, el objetivo cargarse judios. Diferentes organizaciones se encargan de que la memoria del Holocausto no desaperzca, en el catologo de atrocidades y atropellos figura Juden Raus. Por supuesto tiena cabida en la BGG, bajo la oportuna categoria de “nazi”, que este juego tenga cabida en la bsk solo para tratar las bondades o defectos que tenga como mecanica me parece que clama al cielo. ¿como sentaría leer la presentación del juego? si alguien decide traducirlo, (la mia es una aproximación atraves de un traductor online aleman-ingles.)

“De 2 a 6 personas pueden participar en este juego  extraordinariamente alegre y contemporáneo. En el el juego encontramos 1 dado, 6 figuras y 36 fichas. Cada jugador consigue una figura ademas de los fichas con los números del 1-6.”

Así que lo más recomnedable en estos casos, a la hora de colgar un enlace quiza sea bueno revisar un poco lo que vamos a colgar en la red:

Yo creo que sería totalmente denunciable dentro del ambito de la bsk, así como si apareciera un juego de la fundación “Francisco Franco”, por muy bueno que fuera el juego, si estuviera sujeto a la linea editorial de dicha fundación.

o ¿acaso nadie duda que este, un texto hipotetico, sobre un juego hipotetico de Numancia, en una editorial hipotetica, es un texto facha, que puede herir la sensibilidad de alguien?,

“Desde HISPERIUM vamos a inaugurar nuestra línea de diseño con un tema histórico de mucha resonancia mítica en el imaginario español: Numancia. No podíamos dejar pasar una efemérides que sucedió ahora hace 2000 años, sin dedicarle su justa conmemoración. El hecho nos parece bastante importante como para poder otorgarle la primacía de nuestras actividades. Para algunos, puede parecer una historia de fantasía o una exageración histórica auspiciada por una visión radical del hecho español.

HISPERIUM espera que tú seas de aquellos españoles conscientes de que nuestra historia es una historia rica y sólida que tiene méritos por ella misma y que no es subsidàriani depende de otra historia pretendidamente más rica e importante, pero en realidad distorsionada y tendenciosa como lo es la anglosajona.

HISPERIUM quiere que te sientas orgulloso de tu historia; de la historia de España. Y Numancia y otros personajes o hechos españoles publicados en HISPERIUM, son de aquellos episodios que hacen grande y trascendente a un país. Para que lo tengas todavía más claro, te adjuntamos episodios explicativos para que sepas exactamente qué mensaje e imagen estás transmitiendo con los productos de HISPERIUM.
RAZÓN y FUERZA es nuestro lema. La fuerza la tienes en los productos HISPERIUM, y la razón la puedes encontrar en las páginas interiores de esta web.

HISPERIUM es una empresa de desarrollo del ideario españolista que utiliza el marqueting y la publicidad como sus principales herramientas de acción. Nuestra tarea principal es trabajar de forma publicitaria los hechos históricos y nacionales de importancia para el país y que sean asumidos como tales para el español normal de la calle. El objetivo nuestro es que a través de nuestras campañas|, los españoles refuercen su autoestima y su conciencia nacional, en ares de conseguir una España grande y libre “

Yo solo espero que los juegos dedicados a Numancia esten en el marco de editoriales como GMT y similares, que su objetivo sea ganar dinero con la calidad de sus productos y no de editoriales que instrumentalicen sus productos para otros fines, sobre todo si en sus fines esta la afirmación de la identidad de uno a traves de la denigración de la identidad de otro.

Si alguno ha llegado hasta aquí, y sobre todo, si es participante del foro de la bsk, espero que no se haya ofendido por esta entrada. Mi objetivo es egoista, es encontrar una manera coherente de actuar en según que cosa. Todo este rollo, a mi me ayudado un poco a tener una visión más general sobre el asunto, espero que a vosotros también.

Me temo que este texto sera editado, ha nacido casi desde la necesidad y apenas ha habido pausa y refelexión. Como escribo más lento de lo que pienso sé que me dejo cosas y seguro que redundo en alguna. Sabed perdonarme.

Ya en sus pantallas LUDO nº10

Hoy convierto el blog en noticiario, para dar cuenta del lanzamiento de la revista on line, y gratuíta, de juegos de mesa LUDO.

Entre otros contenidos las reseñas de Senji, Gran Muralla y Más allá de Tebas, así como la segunda parte del reportaje sobre juegos infantiles.

Todo eso y más en Ludo nº10 pinchad el enlace de vuestra derecha, o bien id a la página de Ludo: http://www.telefonica.net/web2/ludomagazine/

Twilight Struggle. La Guerra Fría 1945-1989

Twilight Struggle. La Guerra Fría 1945-1989

Una de las muchas cuentas pendientes que tengo con el blog, era buscar un momento para hablar de este magnifico juego de Ananda Gupta y Jason Mathews.

Twilight Struggle fue editado por primera vez por GMT Games el año 2005 y rápidamente conquisto a los jugadores de todo el planeta hasta alcanzar su actual cuarto puesto en el ranking de juegos de BoardGameGeek

Twilight Struggle es un juego con un tema muy sugerente y llamativo, la guerra fría. Tal y como sucedió durante los casi 50 años de enfrentamiento entre los EEUU y la Unión Soviética.

Aquí nuestras armas serán la influencia y la desestabilización en países terceros, golpes de estados, campañas de armamento, la crisis del petroleo,los juegos olímpicos, los tratados de desarme,la carrera del espacio son algunos de los elementos que encontramos en el juego y que determinaran a la postre el ganador de la guerra fría. Nasser, Tito, Allende, Juan Pablo II, Margaret Tatcher, Daniel Ortega son algunos de los personajes que ocuparon portadas de los periódicos y también tienen su lugar en Twilight Struggle.

El juego

Componentes.

la baraja. Twilight es un juego de los denominados como con “motor de cartas”. Una baraja común a ambos jugadores proporcionara a los contendientes de sus armas para esta guerra.

Las cartas contienen el texto de un evento, el bando al que están adscritas (soviético, americano, o neutral), su valor en puntos de operaciones, y la fase del juego en que aparecen Early war, Midd war, o late war, que viene a ser, más o menos, guerra inicial, guerra intermedia y guerra final). Además indican si el evento necesita de otro para jugarse, “prerrequisito” y si esta se retira del juego si se juega como evento y no como puntos de operación.Además, y dentro del mismo mazo, están las cartas de puntuación por regiones, que han de jugarse obligatoriamente y no pueden guardarse para turnos posteriores.

El tablero. La gran guerra de la segunda mitad de siglo, sibilina, paranoica tuvo como gran teatro el mundo y el espacio exterior. El tablero recoge, marcadores de puntos de victoria y registro de turnos aparte, un mapa del mundo y un marcador de carrera espacial.El mapa del mundo está dividido en las dos grandes superpotencia, Unión Soviética y Estados Unidos y 5 grandes regiones (Europa, Asia, Oriente Medio, Centro América, y Sudamérica). Europa a su vez contempla la división provocada por el “telón de acero” encontrándonos con “Europa Occidental” y “Europa Oriental”. Por su parte Asia encuentra su pequeña particularidad en la existencia del “Sudeste Asiático”.

No todos los países del mundo se encuentran en el mapa, se han recogido los más significativos para el juego (España y Portugal se juntan, Albania no parece) así como por motivos de jugabilidad se han decidido que países tienen contacto con otros(Bulgaria no tiene contacto con la Unión Soviética, o a que región pertenecen (Canadá se considera Europa Occidental a efectos de juego, los países de Oceanía que aparecen ene juego pertenecen a Asia ).

Los países tienen una cajetilla dividida en dos para colocar la influencia que tiene sobre él cada su superpotencia. Ademas cuenta con un número, el factor de estabilidad, cuanto mayor más resistente a los golpes de estado, y que marca a la vez la diferencia necesaria en puntos de influencia para que una superpotencia tenga el control de ese país (Por ejemplo el factor de Afganistán es de 2, bastara que un jugador tenga 2 puntos de influencia y el otro ninguno para tener el control, en caso de que el enemigo tuviera algún punto deberá superarse en 2 para tenerlo).

Además ciertos países tendrán su nombre impreso sobre morado, son los países más importantes de cada región, denominados “conflictivos”. Son fundamentales tanto para calcular los puntos de victoria como para bajar el nivel de DEFCON (aumentar el riesgo de guerra termonuclear).

Las fichas de juego. En este juego, al no haber ni movimiento ni combate propiamente dicho, las fichas son meros marcadores de control; registro de puntos de victoria, de influencia, de carrera espacial, de ronda de acción, etcétera, son las habituales fichas de cartón que se puede encontrar en cualquier wargame (A partir de la segunda edición estas ganan en funcionalidad al recoger los marcadores de influencia la posibilidad de registrar el control de un país).

2 Tarjetas de ayuda, indicando que tipo de acciones y como se pueden realizar con los puntos de operaciones, despliegue inicial y que cartas aparecen en cada fase de juego.

2 dados de seis caras. Este es un juego donde el azar está presente (y no lo por los dados).

    ¿Cómo se juega al Twilight Struggle?

    En realidad este juego es muy sencillo, nadie debería asustarse por la amplitud del tema que representa. Un reglamento nada ajustado de poco más de 10 páginas que no tiene ningún misterio. En cualquier caso ahí va una explicación somera del juego

    Cada jugador tomara del mazo un numero de cartas fijado para el momento de guerra que nos encontremos,y siempre dependiendo de las cartas que le quedara del turno anterior, así en la “Early War” el tamaño de la mano será de 8 cartas, mientras que en la “Mid War” y en la “Late War” sera de 9 cartas.

    El turno de juego se divide en:

    -Fase de evento de principal

    En la fase de evento principal cada jugador pondrá en juego un evento, se elegirá una carta de la mano revelándola a la vez. La carta con mayor valor de puntos de operaciones sera el evento que se ponga primero en vigor, en caso de empate siempre lo hará primero el jugador americano (la única excepción es “Defectors” que siempre anula al evento soviético).

    -Fase de acción (en la Early War constara de 6 rondas, en Mid War y Late War de 7 rondas de acción).

    Es en esta fase donde los jugadores, mediante sus cartas, alternaran las diferentes acciones que le permiten sus cartas. Un jugador podrá utilizar su carta bien para ejecutar el evento, bien para obtener los puntos de operaciones de la carta, o bien para progresar en la “carrera espacial”.

    El evento, el jugador simplemente anuncia su intención de ejecutar el evento de la carta, cuidando de cumplir las condiciones, si las hubiera, y de retirar del juego la carta si así lo indicara la carta. Los hay de muy diversa naturaleza, desde puntos de victoria a puntos de influencia, pasando por robar cartas de la mano del contrario. Quizá el evento más llamativo del juego sea “Aldrich Ames” donde el jugador soviético revela la mano del yanqui y decide en que orden se jugaran esas cartas, pura dinamita (pero hay muchos, cada uno con su propia característica especial).

    Los puntos de operaciones. Al jugar una carta como puntos de operaciones, nos permite utilizar el valor de la carta para una de estas 3 posibilidades:

    Colocar puntos de influencia.

    Se colocaran tantos puntos de influencia como puntos valga la carta. Siempre han de colocarse en un país que tenga ya influencia o este adyacente a un país que al comienzo de la ronda ya tuviera influencia. Se pueden colocar íntegramente en un mismo país o repartilos como mejor parezca. Colocar un punto de influencia en un país controlado por el contrario, costara 2 puntos hasta que se “rompa” ese control. (por ejemplo, al jugador soviético colocar 2 puntos de influencia en un Afganistán controlado por el jugador americano con dos puntos de influencia le costara 3 puntos de operaciones)

    Dar un golpe de estado.

    Los golpes de estado sirven para quitar influencia rival de un país y con un poco de suerte implantar de la tuya.

    Se podrá jugar una carta para dar un golpe de estado siempre que el DEFCON lo permita y en un país que tenga influencia presente del bando contrario. El jugador tirara un dado y lo sumara al valor de la carta jugada, comparándolo al factor de estabilidad multiplicado por 2 del país elegido. La diferencia, si la hubiera, sera los puntos de influencia que el oponente debe eliminar, si no los satisficiera se añadirán puntos de influencia propios.

    Si el golpe de estado se da en un país conflictivo el DEFCON bajara un nivel.

    Además los golpes cuentan como puntos de operaciones militares, tantos puntos como valor de la carta jugada

    Realizar tiradas de “realineamiento”.

    Las tiradas de realineamineto, quizás la acciones menos vistas en las partidas, sirven solo para eliminar influencia enemiga de los países Como los golpes de estado, la situación del DEFCON limita donde se pueden realizar.

    Ambos jugadores tiran los dados y la diferencia sera la influencia que debe retirarse. Las tiradas se modifican en función de quien tenga más influencia en el propio país y el en los países vecinos.

    Estas son las 3 acciones que se pueden hacer con los puntos de operaciones, pero hay que tener presente una cuestión fundamental en el desarrollo del jugo, esta es, que cada vez que juguemos una carta como puntos de operaciones con un evento asociado al rival este se activara, quedandonos solo la decisión de si antes o después de nuestras operaciones. Solo elegiremos si jugamos la carta como evento o como operaciones si la carta es neutral u propia.

    Este elemento dota al juego de una tensión increíble. Nunca se estara en posesión de una mano perfecta, pero sí es posible una baza desastrosa que habra que paliar sus efectos en lo posible. La manera más acertada de jugar las cartas, el cuando, donde y como, es el quid de este juego.

    La carrera espacial.

    Quizá, junto a los misiles nucleares y los juegos olímpicos, la carrera espacial que libraron los EEUU y la URSS sea la imagen más representativa de la guerra fría Por supuesto Twilight Struggle la incorpora al juego. Cada turno el jugador podrá intentar avanzar una casilla en el casillero de “carrera espacial”. Se podrá jugar una carta en una ronda de acción para “lanzarla” al espacio. Además de ser el único modo de deshacerte de cartas del rival muy incomodas, llegar el primero puede bien dar puntos de victoria (casillas impares) bien ventajas en el juego (casillas pares) como ver el evento principal del contrario, poder usar 2 rondas en lugar de una por turno para la carrera espacial , etc, etc.

    Cada casilla tiene un valor mínimo de la carta, además deberá pasar una tirada de dados para que el “lanzamiento” sea satisfactorio.

    -Comprobación de operaciones militares

    Una vez finalizada la fase de acciones los jugadores comprobaran el valor de las operaciones militares que han alcanzado. Si ese valor no alcanza el nivel de DEFCON actual se convertirán los puntos que falten en puntos de victoria para el rival.

    -Mejorar el DEFCON

    Tras comprobar las operaciones militares el nivel de DEFCON mejora en un nivel.

    El DEFCON comienza en nivel 5 y si llega 1 pierde el jugador activo que se supone ha provocado la catástrofe natural. A medida que el DEFCON baja, por golpes de estado en países conflictivos o por eventos de las cartas. Los golpes de estado y tiradas de realineamiento se restringen. En nivel 4 están prohibido en Europa, a nivel 3 se añade Asia y con nivel 2 ya no se puede hacerlos tampoco en Oriente Medio.

    ¿Quién gana la guerra fría?

    La guerra fría puede terminar bien de dos maneras por provocar la guerra nuclear, siendo el jugador activo el perdedor cuando ocurra semejante tragedia, o por puntuación, lo más habitual.

    Un jugador alcanzar una victoria automática en el momento que llegue a los 20 puntos de victoria, en caso de alcanzar el final del décimo y último turno ganara aquel jugador con más puntos de victoria.

    Los puntos se pueden obtener por eventos de las cartas, por la carrera espacial, por el incumplimiento del rival en las operaciones militares y, sobre todo, por las cartas de puntuación.

    En el mazo de jugo hay 7 cartas de puntuación. Europa, Asia y Oriente Medio (que son las únicas que aparecen en la Early War)y CentroAmerica , Sudamerica, Africa y Sudeste Asiatico (que aparecen en la mid war conviertiendo el mundo entero en el campo de batalla).

    El jugador que tenga una, o más, de estas cartas de puntuación está obligado a jugarla, procediéndose en ese momento a la puntuación de la región. Si se controla por lo menos un país se tendrá presencia en la región, si se tiene el control de más países y además más países conflictivos se ejercera control y si se cumple que además de tener más países se tiene el control de TODOS los países conflictivos se lograra el dominio sobre la región. Evidentemente la presencia es posible para ambos jugadores, no así el control o el dominio de una región. Además el control de los países conflictivos o de países adyacentes a la superpotencia enemiga también reporta jugosos puntos de victoria.

    La única salvedad es la carta de Sudeste Asiático que únicamente puntuá por país y una vez jugada se retira del juego. Las demás volverán a aparecer, por lo menos en una ocasión más. Si se alcanza el final del 10 turno se procederá a una puntuación final de las seis regiones (no del Sudeste Asiático).

    La guerra fría en cartas

    De las ruinas de Europa, del polvo radioactivo en que fueron convertidas Hiroshima y Nagasaki surgió un nuevo orden mundial. Poco tiempo le duro a Truman su hegemonía atómica, la Unión Soviética logro la bomba atómica en 1949 y la de hidrógeno en 1954, teniendo que competir contra Stalin en la loca carrera por el misil más grande.

    La guerra que nadie podía ganar, el convencimiento de que el otro no pulsaría el botón, propicio las amenazas como las de EEUU en Corea, o las de la de la URSS en la crisis del canal de Suez.

    Además los EEUU, un país democrático, se veía en la necesidad de abominar de su enemigo y convencer a la opinión pública. El comunismo era una anécdota en América, sin embargo, pronto la cruzada domino toda la política de los presidentes norteamericanos. En el lado soviético las cosas no eran mejores, tras aplastar la rebelión de Budapest los soviéticos comprobaron que los americanos no iban a mover un dedo y el statu quo de la guerra se mantuvo.

    Lo que Eisenhower denomino como “complejo-militar-industrial” se apodero de la política, “de generales y científicos atómicos cuya profesión les exigía que no se dieran cuenta de esta locura”.

    Sin embrago miles de millones de personas tuvieron que acostumbrarse a vivir con el sobresalto, de saberse situados sobre una frágil capa que podía romperse en cualquier momento.

    La guerra fría fue muy teatral, por eso los espías alcanzaron tanta notoriedad, a pesar de la escasa repercusión real de sus actos. Por eso tantos escenarios exóticos y tantas demostraciones baladíes de fuerza.

    En cuanto uno de los contendientes demostró su real pretensión de acabar con ella, Gorbachov, el final no tardo en llegar.

    Así todos los eventos y personajes, los principales conflictos tienen su lugar en la baraja de Twilight. Aunque quizá se eche de menos alguno, sobre todo a dos. Patrice Lumumba y Valentina Tereshova. ¿por qué? Si bien es cierto que hay algunas cartas que recogen una de las principales cuestiones de esos años, a saber la transformación social, faltan esas que den nombres a los protagonistas, a saber las mujeres, los jóvenes y el tercer mundo. Más allá de las políticas de alineamiento, de los misiles, de las medallas de oro o de huella de Amstrong en la luna 1945-1989 son los años de la transformación de la sociedad y Valentina Terseshova y Patrice Lumumba son de los mejores nombres para representarlos.

    Por último, yo no puedo dejar de recomendar este juego a cualquiera. Claro que tiene algún defecto, como un cierto desequilibrio a favor del jugador soviético, y ciertas situaciones provocadas por el reparto de cartas que no las levanta ni el Ejército Rojo. Además un jugador conocedor del juego tiene una clara ventaja sobre un novel al conocer donde y cuando actúan ciertos eventos y poder actuar en consecuencia. Pero a pesar de todo, a pesar de la angustia de la mano y de la magnífica tensión, Twilight Struggle tiene uno de los mejores momentos que he experimentado con los juegos de mesa; el momento de recibir las cartas para el turno. Inspirar profundo y empezar a maquinar golpes de estado, cambios de gobierno, carreras del espacio,… siempre dentro de lo posible y siempre luchando por llevar la iniciativa, ya que quien lleva la iniciativa en este juego suele terminar ganando.

    Un fenomenal juego apto para todos.

    Kin-dza-dza!

    Poster de la pelicula

    Es bueno volver a recuperar ciertas sensaciones. Ayer ví una película y me gusto. Más que eso me encanto. Lo mejor de todo es que no la concí de nada ni sabía el argumento ni el genero, solo que era rusa o soviética. Resulto ser una película fantástica (en todos los sentidos), ciencia ficción satírica.

    Luego, tras el impacto profundo, buscando por internet comprobe que es una pleícula de culto en Rusia. Una de esas obras que por su estetica acusada y su guión con frases para el recuerdo, esta destinada a ser eterna.

    Kin-dza-dza! es una producción sovietica del añao 1986 dirigida por el armenio Georgi Daneliya, protagonizada por Stanislav Lyubshin, Yevgeni Leonov y Yury Yakovlev, guión del propio Georgi Danelia junto con Revaz Gabriadze y con la excelente banda sonora de otro georgiano, Gia Kancheli.

    Esta película cuenta la peripecia de dos ciudadanos sovieticos, un ruso (tío Boba) y un estudiante georgiano (Violinista) en el planeta Pliuk de la galaxia Kin-dza-dza. Ambos, desconocidos entre si, se encuentran con un misterioso vagabundo que afirma venir de otro planeta. Casí como castigo a su incredulidad son teletransportados a Pliuk. La película contara los afanes de estos aventureros estelares para poder regeresar a la Tierra.

    Poco a poco iran conociendo las costumbres y particularidades de los habitantes del planeta desertico de Pliuk, donde el fósforo es el más perciado de los tesoros. Y la música una actividad que ha de practicarse en las jaulas. Hay quien quiere ver en esa sociedad un reflejo de lo que se había conevrtido la Unión Sovietica, aunque algo tiene me parece demasiado exagerado, más bien es un reflejo distorsionado del ser humano.

    Kin-dza-dza es una película tremenda, y muy, muy divertida que provoca las carcajadas. La pena es que no existe, o no se encuentra, una versión doblada o con subtítulos al castellano. Aunque RUSCICO editó una versión subtitulada en multiples lenguas no hace mucho.

    En la red se puede ver integra a través de you tube, aunque con subtítulos, bastante buenos, en ingles. Yo les echaría un vistazo a los videos para que os hagaís una idea. La mejor fantasí, con muy pocos recursos, muy pocos efectos especiales, y muchos cachivaches.

    Ku!

    La película en you tube

    [edito se la han cargado de you tube, como a tantas otras de uno de sus mejores aportadores Galabir, supongo que cosa del dinero.Parece que alguien piensa que mejor que no se vean a que alguien, no sé quién pierda dinero, y eso que son produciones de la extinta URSS)

    En Video Google

    1ª Parte

    2ª Parte

    Ludo. La revista de juegos de mesa

    Compruebo con cierta sorpresa, que este recien finalizado agosto, la revista on-line Ludo ha celebrado su primer aniversario. Y si digo cierta sorpresa es por que me ha pasado un tanto desapercibido, y es que, aunque me duela reconocerlo, siempre estoy atento a los aniversarios.

    Además compruebo que todavía no he puesto ningún enlace aquí, en el Instituto de Estudios Solaristicos, con la página de la revista Ludo.

    Todo esto me da un poquitín de pena ya que puse un montón de ilusión en los comienzos de Ludo. Pero mejor hagamos un poquitín de historia de este año y poco de Ludo.

    Ludo nació por la iniciativa de un habitual de un gran foro de juegos mesa en castellano, en realidad el más grande, la bsk o Sociedad Británica para el Conocimiento. Él solito se monto un nº0 de la revista Ludo a partir de las noticias y artículos que habían aparecido en el mes de junio en la BSK. Muchos que vivieron la época de la revista, ya legendaria, Tabula, vieron en Ludo la posibilidad de volver a tener algo parecido. Otros, que llegamos más tarde a la vertiente virtual de los juegos de mesa, adivinamos, quizás de manera un tanto vanidosa, la posibilidad de hacer algo más grande el mundo de los juegos.

    En cualquier caso, la evolución de Ludo fue fulgurante, cada número tenía más páginas, las portadas eran cada vez más bonitas y se mantenía la increible periodicidad mensual.

    Con el tiempo la aparencia gráfica parece haberse consolidado, sin embargo la periodicidad ha bajado a bimensual, creo recordar que desde el número 7, y lo que es peor, hay cierto enfriamiento a la hora de las colaboraciones. Probablemente sea lo normal en el mundo  amateur , una vez perdida la euforia inicial la labor va quedando en manos de demasiados pocos que a la larga terminan por cansarse. Bueno, todo esto no ha ocurrido con Ludo, y espero que no ocurra, pero desde luego es una realidad totalmente pausible.

    Mi caso, y no quiero juzgar lo general desde lo particular, es que desde el número 3 no he vuelto a escribir ninguna colaboración. Y solamente las dos primeras son “originales”, esto es, escritas exclusivamente para Ludo, y peor aún solo me siento medianamente satisfecho del artículo para la Ludo número 2, que trataba sobre los “card driven wargames” (o wargames con motor de cartas), bueno realmente esto no tiene gran importancia, lo que sí la tiene es el grado de implicación que sentía por Ludo. Recuerdo un habitual intercambio de correos con Comet, pobrecito.

    ¿Por qué no he vuelto a escribir para Ludo? no lo sé seguro, tengo por ahí un par de artículos, uno de ellos un desmesurado tocho sobre la ofensiva alemana havía y sobre Leningrado durante la Segunda Guerra Mundial, cuando sea capaz de depurarlo ira a Ludo. Quizás el nacimiento de mi hija a finales de año, quizás este blog que hacía que dedicara a él mi tiempo de comentarios de juegos. Seguro que por vanidad. Ludo se enfrenta a un problema, practicamente todos los enlaces a la revista se encuentran en la BSK y en blogs de gente relacionada a ella. Distinguir porque escribir en Ludo, y no en la bsk o en un blog es complicado.

    Pero es una pena, y ahora quiero hablar de Ludo, que se abandone semejante iniciativa. Ludo puede perfectamente nutrirse de reseñas publicadas en foros o en blogs por lo muchos aficionados. Por supuesto que a todos nos gusta leer textos ineditos y de cierta actualidad, no en vano es una revista, además yo creo que quedan muchisimas cosas por contar. Pero quizá a Ludo le falte un pequeño impulso. En este país no hay demasiados profesionales de los juegos de mesa, contados, pero sí que hay grandes aficionados, que han diseñado, ilustrado o editado un juego. Quizás ellos sean los que debieran dar el salto de calidad a Ludo. Pocas veces se ha visto a Wkr, Comascoma, ACV, y mira que esté ha aplaudido a Ludo, Fran F G, Quietman, etc, etc en las páginas de Ludo. Ellos son los que más saben de juego en este país, y, por el momento no hay otro lugar de expresión “desarrollada”, seguro que son los primeros en lamentar una desaparición.

    Para terminar dos cosas; todo esto sermón me ha salido no me sabe muy bien por que, yo solo quería contar que ayer termine un artículo, por fín, para la revista Ludo nº10, y que este “vera la luz” el 15 de septiembre. En fin, que he hecho publicos ciertos miedos mios. En segundo lugar, un llamamiento, a todo aquel despistado y ajeno a la bsk, que se lea las revistas de Ludo, están todas en su página web. Y si es posible, y por que le han gustado, cuelgue un enlace en su web. Es muy curioso saber como llega la gente a este blog, quizás sea predestinación hacia cierta modo de ocio.

    Lá pagina web de Ludo: http://www.telefonica.net/web2/ludomagazine/

    Y antes de que se me olvide, gracias a Comet, sobre todo a él, y todos los colaboradores habituales de Ludo.