Shifting Sands (3ª parte)

Una vez presentados el conflicto y los componentes del juego hoy es el momento de ver como se juega al Shifting Sands

Mecanica del juego

Shifting Sands como ya hemos dicho anteriormente es un CDG, Card dirven game o juego con motor de carrtas que es como se suelen denominar en castellano.

En SS ,y al igual que en Paths of Glory y sus herederos, cada jugador tiene su propio “motor”; esto es, su mazo -diferenciandose del modelo multijugador de los CDHG donde hay un mazo común a todos los jugadores-. De la habilidad de gestionar el mazo saldra el ganador de la partida.

Shifiting Sands se juega en turnos, 14 exactamente, que representan cada una de las estaciones del año. En cada turno cada jugador podra dispone de 6 rondas de acción, comenzando siempre el eje.

Durante las 6 rondas de cada turno el jugador podra eligir como jugar una carta entre varias opciones. Podra utilizarla como “carta de operaciones”, “carta de reemplazos”, “carta de redespligue estrategico” o jugar el evento adscrito a ella. Además podra jugar si lo desea una acción de tan sólo 1 punto de operaciones si así lo desea o no le quedan cartas en la mano.

Los puntos de operaciones, las cartas jugadas así para obtenerlos, son quiza el meollo del juego. Los puntos de operaciones son los que nos permitiran activar los espacios, y con ellos las unidades que allí se encuentran. Es preciso aclarar que cada espacio puede contener solo unidades de un bando y con un máximo de tres. En principio y en condiciones ideales activar cada espacio cuesta 1 punto de operaciones, pero activar para comabte suele salir más caro. Efectivamente, Shifting Sands abstrae una de las cuestiones que más quebradores de cabeza trajo a ambos bandos, tal y como como fue el abastacemiento de las tropas del frente y lejanas a sus bases de abastecimiento. En el juego activar un espacio para combate que se encuentre más allá de tres espacios de la fuente de suministro (Tripolí para el je, Ports Said y Alejandria para los aliados) costara un punto por unidad. Lo mismo ocurrira si en el espacio hay unidades de diferentes nacionalidades costando activar el espacio para combate el número de nacionalidades que tenga (en el eje estan alemanes -y con ellos iraquies, Francia de Vichy, iraquies y egipcios- e italianos, y en los aliados, britanicos, fuerzas de la Commonwealth, americanos y aliados-estos Francia Libre, griegos y polacos-).

Como en el juego Barbarrosa to Berlin (BtB), las unidades de blindados podran moverse desde un espacio activado para movimiemnto hasta otro activado para combate, siendo las unicas que pueden hacerlo, esto unido a la columna favorable en la tabla de combate, si luchan contra un espacio sin unidades de blindados, hacen de los blindados las uniades más potentes del juego.

También como en BtB, en SS la perdida de suministro (la incapacidad de trazar una ruta de espacios amigos hasta una fuente de suministro) no es tan drastica como en Paths of Glory (PoG), pudiendo activarse un espacio sin suministro tanto para combate como movimiento, pero costando su espacio tanto como unidades hay aen el espacio, cuestión aparte de los modificadores negativos para el combate).

El jugador podra mover sus unidades hasta donde alcance con el factor de movimiento de sus unidades y siempre respetando, salvo los blindados, los espacios marcados para combate o aquellos que tengan una restricción impuesta por las reglas. En los espacios para el combate lo principal son dos cuestiones, que una unidad no puede atacar a dos espacios y que varias unidades en el mismo espacio pueden atacar bien al mismo espacio bien a diferentes.

El combate se resuelve usando una tabla de combate, ambos jugadores totalizan sus factores de comabte involucrados y lanzan un dado. Si en el combate participa al menos una división se utiliza la tabla de divisiones, si no lo hace se utiliza la de “grupos de fuerza” menos efectiva. se debera cruzar el resultado de la tirada con la columna del valor de combate y así obtener un resultado de perdidas. Ese número seran los factores de perdidas que deben “absorver” las unidades. Si una división fuera eliminada como resultado del combate se reemplaza por un “grupo de fuerza”. Si el atqcante obtiene más puntos de daño que el defensor, este debera retirarse; un espacio si es un punto de difrencia, dos si son más los obtenidos de diferncia. El atacante ademas puede obtener un resulatdo de “overrun”, el resultado en negrita en la tabla de combate, que obliga a reorganizar la unidad en la retaguradia. Si el defensor es totalmente destruido o sufre un resultado de “overrun” , el atacante podra avanzar la totalidad de su factor de movimiento.

El redespliegue estratégico

El mismo valor de la carta que se utiliza para los operaciones se puede utilizar para el llamado redespliegue estratégico. De esta manera se podran hacer grandes desplazamientos por el mapa con las unidades. Desplazar así una división cuesta tres puntos, un “grupo de fuerza” un solo punto.

Los reemplazos

Cada carta tiene en su parte inferior la cantidad de reemplazos que recibe cada nación si se juega esa carta como reemplazos. Con ellos se podra reparar las unidades dañadas y reconstruir las destruidas. Como sucedió en la campaña real, el jugador del eje carecera de ellos durante algunos momentos del juego.

Los eventos

Los eventos en Shifting Sands, como en cualquier CDg, son muchos y variados, van desde los refuerzos que proporcionan nuevas unidades a ambos bandos, hasta factores políticos que merman o incrementan la capacidad de un bando para combatir, pasando por “operaciones” que simulan acumulaciones de suministro y permiten más activaciones de las que una carta jugada de manera normal daría, o las cartas de combate que ayudan al bando propio o penalizan al enemigo, siendo estas las unicas que se pueden jugar durante la ronda de acción del oponente.

La victoria en Shifting Sands

En SS como en cualquier otro juego de estas carcteristicas se resuelve por la obtención de puntos de victoria. Si el jugador del eje acaba la partida con 5 o más puntos de victoria habrá ganado (comienza con 10). Los puntos de victoria se obtienen de la conquista de los espacios de victoria (destacados en amarillo) o a traves de ciertos eventos (tanto por su cumplimiento como por incumplimiento). Además el eje si consigue mantener alguna unidad italiana en Africa Oriental a partir de otoño de 1941 logra 1 punto de victoria por turno, y  también consigue 1 punto de victoria tener una unidad en El Alemein o adyacente.

Si algun turno termina con el marcador de victoria en 4 para los aliados o en 14 para el eje, el juego finaliza por victoria automática.

Y mañana, por fin, la valoración personal e intrasferible del juego.

Shifting Sands (2ª Parte)

Shifting Sands, el juego.

Shifting Sands: The Campaign for North Africa, 1940-1943 es un juego para dos jugadores que cubre la totalidad de lo que es conocido como el Teatro Medidterraneo de operaciones en la Segunda Guerra Mundial, desde la invasión de Egipto en junio de 1940 por parte de los italianos hasta la rendición final del eje en tunez en mayo de 1943. . Shifting Sands es un juego de los denominados “CDG” (Card driven games-juegos con motor de cartas”.

Los componentes.

Un mapa de 22 x 34 pulgadas (el día que domine la conversión a centimetros prometo hacerla)

264 fichas de 5/8 de pulgada

130 fichas de 1/2 pulgada

2 cartas de referncia para los jugadores, con las diferentes tablas utilizadas en el juego

1 libro de reglas

2 mazos de 55 cartas estrátegicas(uno para cada jugador)

2 dados de 6 caras

El mapa

El mapa de Shifting Sands es uno de los llamados “point to point”, habitual en los de CDG, y donde los espacios se conectan entre si por lineas. El mapa tiene tres grandes zonas de juego Africa del Norte, Africa Oriental y Oriente Medio.

Los espacios, además, contienen diferente información relevante para la partida, como el tipo de terreno, si es un espacio de victoria, si es fuente de suministro, etc.

Las fichas de juego

En Shifting Sands nos encontramos con fichas de combate, las que nos serviran para simular la campaña de Africa, y fichas administrativas con las que mantedremos un control exacto de lo que esta aconteciendo (como el marcador de turnos, el control de espacios, las unidades de combate fuera de suministro, ….)

Las fichas de combate

Shifting Sands sigue la senda iniciada por Paths of Glory y divide las unidades de combate en función de su tamaño, así encontramos divisiones y grupos de batalla (en PoG eran ejercitos y cuerpos de ejercito, aquí la escala es bastante menor). Pero, e incorporando la novedad de Barbarrossa to Berlin, se distinguiran dos unidades de combate en función de su tipo, infanteria y blindados. (Artilleria, aviación, flotas navales se han abstraido e incluido tanto dentro de las propias unidades como de las cartas de estrategia).

Las unidades, recogen factor de combate, de perdidas y de movimiento, además de tener su reverso impreso (con una banda) para registrar la perdida de fuerza como resultado de los combates

Las cartas de estrategia.

Nuevamente encontramos otro canon de los CDG, 110 cartas, 55 por bando. Cada jugador gestionara su propio mazo, con eventos y cartas exclusivas de su bando. Cad mazo esta dividido en tres submazos, 1940 (14 cartas), 1941 (20 cartas), 1942 (21 cartas).La cartas se añaden una vez se llegue al primer turno del correpondiente año.

las cartas tienen tanto un evento escrito en la misma, como un numero en la esquina superior izquierda, que es el valor de operaciones y redespliegue estrategico y unos valores de reemplazo en caso de que la carta se juegue como tal. Como en BtB, varias cartas, en este juego varias cartas podran jugarse simultanemente el evento junto a las operaciones, distinguiendose por tener su valor encuadrado, en lugar de inscrito en un círculo. Otra son las “combat card” que se pueden jugar en cualquier combate. Además un asterico nos indicara que esa carta se retira del juego si se juega como evento.

Ejemplos de cartas del eje

Ejemplos de cartas aliadas

Reverso de las cartas aliadas y del eje

Y esto es todo por hoy, una vez vistos los componentes, lo proximo sera la mecánica y la enjundia (que la tiene) de este gran juego.

SHIFTING SANDS (1ª Parte)

La entrada de hoy es para reseñar un juego, Shifting Sands, diseñado por Michael Rinella y editado por la muy americana Multi Man Publishing en el año 2006.

La reseña la dividre en 2 partes, la primera, esta, para ofrecer la narración donde incorporar el juego, la segunda sera para explicar el juego en sí, espero que sea más pronto que tarde.

Shifting Sands. The campaign for North Africa 1940-1943, y apesar de lo que recoge su subtítulo, es un juego que simula a nivel estrategico la campañas del norte de Africa, el Africa Oriental Itallana y el Oriente Medio durante la segunda guerra mundial. Esto es desde la invasión italiana de Egipto hasta el desenlace de la Operación Torch con la derrota definitiva del Eje en Africa.

Un poco de historia.

Después de la caída de Francia en 1940, la mayoria de Europa Occidental se encontraba en manos del Eje. El norte de Africa se convirtio en el campo de batalla entre los aliados y occidentales y el eje. Un frente limitado, tanto por los recursos empleados como por sus objetivos. Por un lado los aliados luchaban por lograra una “puerta trasera desde donde amenzar la Europa Continental, y por otro, El Eje, soñaba con la posibilidad de llegar a El Cairo y alcanzar los pozos petroliferos de Oriente Medio.

Así el 13 de septiembre Mussolini ordena a sus tropas (el X ejercito) invadir Egipto desde sus bases en Cirenaica. Consiguieron avanzar 80 kilometros, hasta Sidi Barrini, donde se atrincheraron, al desconocer la capacidad opertiva britanica (que era francamente escasa). Los britanicos aprovecharon los siguientes dos meses para reorganizarse y lanzar una sorpresiva ofensiva (El imperio disponía de 35.00 hombres por 200.000 soldados el Duce), conocida por Operación Crusader. Tan sólo dos días más tarde recuperaban Sidi Barrini y rapidamente se dirigieron hacía el Oeste, tomando las fortalezas de Bardia (5 de enero de 1941) y Tobruk (22 de enero). En Beda Fomm atrapan al X ejercito en plena retirada, capturando cerca de 190.000 italianos.

El avanze britanico, exhausto se detiene en El Agheila el 9 de febrero, coincidiendo con la llegada a Tripoli de Rommel y de los primeros efctivos del Afrika Korps, la fuerza expedicionaria alemana enviada por Hitler ante el descalabro italiano en Africa.

El 24 de marzo de 1941, Rommel a pesar de sus exiguas fuerzas pasa a la ofensiva, rompiendo la debil resistencia en El Agheila, obligando a los britanicas a emprender una precipiatada retirada. Tan solo cuatro semanas después Rommel ha llegado a Egipto, a Sollum, aunque fuerzas britanicas y de la Commonwaelah se mantengan en la fortaleza-puerto de Tobruk.

Rommel fracasara en su intento de tomar Tobruk durante el mes de abril, sin embargo, detendra eficazmente los contraataques britanicos de mayo y junio, a los que seguiran una “tregua ” forzada por el agotamiento de ambos bandos. Los britanicos aprovecaharn para nuevamente reorgainzarse, creando el VIII ejercito, sin embargo Rommel no obtiene de Berlin ningún refuerzo.

Los britanicos atacaran el 18 de noviembre de 1941, los alemanes responden con un contrataque que casi arruina la ofensiva aliada, pero tras semans de lucha, Rommel decide retirarse. Los britanicos intentan lograr un nuevo Beda Fomm, pero la ferrea defensa del “zorro del desierto” permite a las fuerzas del eje alcanzar Agedabia primero, y El agheila finalmente el 30 de diciembre. La llegad de un convoy a Tripoli, la reducción de la linea de suministros permitira a Rommel emprender un nuevo contrataque.

El 21 de enero de 1942, Rommel golpea a los britanicos, empujandolos nuevamente hacía el este, hasta Gazala. Tras una breve pausa aprovechada por ambos bandos para reconstruir sus fuerzas, el 28 de mayo las divisiones panzer envuelven al VIII ejercito, dejandolo al borde del k.o. Rommel captura Tobruk tomando 30.000 prisioneros aliados y  pentrea en Egipto hasta llegar a El Alamein, donde el 1 de julio de 1942. Una serie de contraataques desesperados, conocidos como 1ª batalla de El Alamein detienen el avance del Eje.

El 23 de octubre de 1942, el comandante del VIII, el general Bernard Montgomery, lanza un vigoroso ataque sobre las desgastadas tropas italo-alemanas, la 2ª batalla de El Alamein.

El 8 de noviembre, tras 12 días de cruenta lucha el Afrika Korps se derrumba y Rommel se ve obligado a emprender la retirada . El VIII comienza una rapida, aunque infructuosa, caza. eL 23 de enero toman Tripoli, la capital Libia y cruzan la frontera de Tunez el 4 de febrero de 1943.

Mientras tanto, el 8 de noviembre de 1942, se lanza la Operación Torch, tropas norteamericans desembarcan en Oran, Argelia y Casablanca. Las fuerzas de la Francia de Vichy en marruecos y Argelia se rinden pronto, sin embrago en Tunisia (Tunez) los rapidos movimientos de tropas alemanas detienen el avance aliado a solo 20 kilometros de la capital, Tunez.

El 14 de febreo, Rommel lanza un gran atque en el paso de Kasserinedestruyendo a un inexperto curpo de ejercito americano. Intenta el avance hacía la costa pero es detenido por la llegad de los refuerzos alidos, y se ve obligado abandonar Kasserine el 22 de febrero.

Entre el 20 y el 26 de marzo, el VIII ejercito britancio continua su avance, sobrepasa la linea defensiva Mareth en el sur de tUnez y se dirige hacía la capital. Al mismo tiempo, las fuerzas aliadas bajo el mando de Patton atacan desde el oeste obligando a las fuerzas del eje a formar un estrecho perimetro en torno a las ciudades de Tunez y Bizerte. el asalto final empieza el 3 de mayo. Los aliados entran en Tunez el 7 de mayo y en Bizerte el 9 de mayo. la victoria se declara el 13 de mayo, se toman 275.000 prisioneros. El eje ha desaparecido de Africa. Concluye aquí uno de los escasos episodios de guerra convencional de la Segunda Guerra Mundial, donde ambas ambos bandos, a parte de matarse, mostraron cierto respeto por sus rivales.