Jugar a quemar libros. Reforma y Contrarreforma en Here I stand

Pero dejadme, ¡ay!
que yo prefiera,
¡La hoguera!, ¡la hoguera!, ¡la hoguera!
la hoguera tiene… que sé yo,
que solo lo tiene la hoguera. (Krahe)

Uno de los aspectos que dotan de originalidad y sabor propio al juego Here I Stand es la guerra religiosa; la disputa entre Reforma y la Contrarreforma. Mediante ella el jugador papal y el protestante lucharan por la hegemonía en Europa mientras franceses, españoles, ingleses y otomanos hacen lo propio con armas más tradicionales.

Lejos de otros wargames o incluso del propio Here I Stand no se trata de enfrentar a huestes militares en un campo de batalla si no de convertir a una u otra rama del cristianismo cuantas más ciudades mejor. Para ello contaran con diferentes mecánicas de juego: Publicar tratados (teólogicos), traducir la Biblia, construir la Basílica de San Pedro, quemar libros, fundar universidades jesuitas más los diferentes eventos de algunas las cartas (como las 95 tesis de Lutero o la aparición de la imprenta). Desde luego son nominalmente fascinantes y ciertamente evocadoras. Pero básicamente son dos, casi idénticas, pero que Ed Beach ha tenido a bien diferenciar.

Hay otros pero este es el principal escenario de batalla entre protestante y papado.

En primer lugar: Expandir la reforma o la contrarreforma es casi lo mismo, se establece una zona linguistica, se calculan los dados que se tiran por cada bando y si el atacante obtiene la tirada más alta (suele valer el empate) convierte el espacio, y si es el defensor el que tiene el dado con valor más alto, permanece. Y esto se hace en dos o tres intentos de reforma o contrarreforma. Hay algún pequeño detalle que diferencia a los intentos de reforma y contrarreforma y así a los primeros, los protestantes, se denominan “Publicación de tratados” y a los segundos, los católicos “Quema de libros”.

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Quema de libros de Lutero en Roma

La otra gran mecánica religiosa del juego es convocar un debate teológico, esta vez sí el mismo nombre para ambos jugadores. Cada jugador tiene un set de teologos, unos mejores y otros peores, con unos bonus asociados. Ser el patrocinador de un debate (el atacante) tiene asociados beneficios y algun que otro perjuicio más sutil. Nuevamente nos encontramos dados en sus resolución, cada jugador tira tantos dados como le correspondan por el valor de su “debatiente “ y los diferentes bonus. Aquí no se compara el resultado más alto sino el número de 5 o 6 obtenidos, considerados “impactos”, el que más tenga gana el debate y convierte tantos espacios como la diferencia. Además puede ser el caso de que el perdedor sea quemado en la hoguera (el protestante) o caído en desgracia (el católico).

panfleto satírico protestante representando a León X como el anticristo

Expandir y debatir, esas son las dos principales características del juego religioso en Here I Stand. Y es un milagro, permitaseme la licencia que tan teológico me he puesto, que funcione. Y es que este juego tan particular convive con otro más tradicional que llevan a cabo las otras potencias, mucho más terrenales. Suele suceder que a los que juegan por primera vez y con el papado o el protestante no les termina de gustar, ven un exceso de dados y sobre todo comparan lo que hacen con los otros jugadores, el reino de la fe parece menos atractivo que la gloria del campo de batalla y de la conquista y exploración del nuevo mundo. A estas alturas lo que es a mi me resulta tan atractiva una potencia como otra. Quizá el juego religioso tenga más sutilezas que el de confrontación militar directiva, los debates en particular, lo que compense el reproche habitual de “juego de dos dentro del juego de 6”

Maria van Beckum en la hoguera, culpable de seguir la herejía protestante

Pero yo quería hablar del sesgo, de como este juego introduce un sesgo. O más de uno, pero en particular en el aspecto religioso. Llama la atención que una de las principales mecánicas, los intentos de expansión religiosa, se denomine para el protestante “Publicación de Tratados” y para el católico “Quema de libros”. Y es que ambos bandos quemaron libros y publicaron tratados. Para empezar quemaron la imagen de Martin Lutero en Roma en 1519 y sus libros tuvieron el mismo destino en Colonia, Cottbus, Halberstadt, Lovaina, Maguncia, y otras ciudades alemanas. Pero Lutero y Melachton tomaron represalias haciendo que sus seguidores quemaran las obras de oponentes como Johann Eck, Hieronymus Emser y Johann Tetzel. El mismo Lutero arrojó la bula papal de la excomunión en una pira en Wittenberg el 10 de diciembre de 1520. En Londres los libros de Lutero fueron quemados en 1521. La traducción al inglés del Nuevo Testamento de William Tyndale fue quemada en Cheapside Cross el 19 de noviembre de 1530 , más tarde quemarían al propio traductor, en Amberes en 1536.

Lutero arroja a la hoguera la bula papal de excomunión, pintura de Paul Thuman.

En cuanto a los debates religiosos, que en principio parecen una licencia de Beach. Al famoso debate de Lepizig de 1519 solo le siguió, en relevancia, el que tuvo lugar en Ratisbona en 1541 y luego estaban los unilaterales de Zwinglio en Suiza. No parece que tuvieran mucha trascendencia, o al menos no tanta como propone Here I Stand. Me cuesta encontrar uno sólo que o bien cayera en desgracia o bien fuera llevado a la hoguera tras un debate. Por que sí que es cierto que algunos de los protagonistas del juego acabaron en la hoguera, sobre todo ingleses, como Latimer y Crammer, cuando llegó Maria I al poder y condujo su sanguinaria conrtarrreforma. Poco después, su sucesora, Isabel I, la reina virgen, declararía a cualquier católico inglés culpable de traición por guardar obediencia a Roma. Pero no sería la hoguera su destino, ellos serían ahorcados, arrastrados y descuartizados. Sí que sería quemado en la hoguera Servet, por hereje. Pero la denuncia, o delación, fue de Calvino, el otro de los grandes reformadores, lo que demuestra que al humanismo le quedaba mucho por recorrer.

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Monjes de la orden de los cartujos condenados a ser ahorcados, arrastrados y descuartizados en la Inglaterra de Enrique VIII (1535)

Pero no hay que olvidar y es cierto que la Reforma encerraba en si misma el germen que ha hecho posible una sociedad laica. Y aún con todo el tiempo pasado todavía se notan diferencias entre las naciones y estados que se mantuvieron fieles al catolicismo y aquellas que adoptaron las tesis de Lutero y los otros como él. Por eso perdono el sesgo, que algunos atribuirán a la pervivencia de la leyenda negra, pero realmente los paises católicos, su defensa de la fe, nunca resultaron especialmente edificantes. Sí, le perdono el sesgo, como le perdono las tan abundantes tiradas de dados. Here I Stand es un templo , una universidad, dedicado al juego histórico.

Alejandro Magno y su memoria

De vez en cuando alguna fuerza desconocida te guía en la libreria, y buscando un libro te descubres llevándote otro no sabiendo muy bien el porqué. Y luego lo lees y empiezas a emocionarte, es historia, pero donde laten seres humanos, esa que tanto ansío y me cuesta tanto encontrar. A veces me parece que son las personas los grandes olvidados de los tratados históricos, donde se examina, cataloga y explica todo menos a quienes han hecho posible este mundo. Y así, de esta manera tan emocionante descubro a Pedro Olalla y su Historia menor de Grecia. Vibro casi en cada página y no puedo sino pensar que así me gustaría hablar de esos juegos de mesa autoproclamados “históricos”. Uno de sus pequeños capítulos está dedicado a Alejandro y el Sucessor resuena como una campana en mi cabeza. Quizá haya que volver a jugarlo y contar los turbulentos tiempos que siguieron a la muerte de rey macedonio.

Tierras altas del Indo. 327 Antes de Cristo

(Pedro Olalla)

A solas en su tienda, Alejandro se agita yendo de un lado a otro con pasos impetuosos, se detiene bruscamente y jadea, se hunde en sus pensamientos con los ojos helados y ausentes. Afuera, la noche inmensa ha borrado el llano, el bosque, las montañas del Himalaya, y ha dejado sólo el estruendo del rio en el vacio.

Primero fue Filotas, luego Parmenon, después Clito y ahora Calístenes. Lo que no debía repetirse ha vuelto a pasar. Quizá sea el desgaste de todos en esta campaña que no parece que vaya a terminarse jamás; el espíritu de Persia que se apodera de sus conquistadores; la locura semabrada por Dionisio. Pero ¿qué está pasando? ¿Acaso acabarán muriendo así también Leonato, Ptolomeo, el propio Hefestión?

La muerte de Calístenes pesa ahora sobre el rey macedonio del mismo modo que la muerte de Clito hace dos años, en aquella disputa acalaroda en Marakanda, cuando una lanza salió de la mano de Alejandro y fue a parar al pecho de su fiel amigo. Clito murió por decir la verdad, por recordarle a Alejandro que debía sus triunfos a al sacrificio y la fidelidad de los macedonios y no a los aduladors persas a los que ahora debían dirigirse sus amigos de siempre para pedir audiencia con él. Murió por recordarle a su amigo de la infancia que, en su vanidad, había renegado de la paternidad de Filipo para hacerse llamar hijo de Amón-Zeus. Alejandro quiso entonces quitarse la vida con la misma lanza, y pasó tres días y tres noches encerrado en su tienda sin probar alimento y llamando a la muerte. Fue Calístenes quien lo sacó de allí, consólandolo con delicadeza y desvaneciendo con razones la pesadumbre que lo abatía.

Alejandro sabe que no hubo razones más allá de su colera y su debilidad. Tal vez, en la ejecución de Filotas o en el asesinato de Parmenión hubo alguna razón de Estado que pudiera liberarle de los remordimientos., alguna esperanza para el perdón. Pero no en el caso de Clito. y ahora, Calístetnes ha muerto en la prisión a la que fue arrojado en primavera, cuando Alejandro dio crédito a quienes le acusaban de instigar a los jóvenes al regicidio.

La muerte de Calístenes ha despertado de nuevo a las erinias. en los oídos de Alejandro resuenan las palabras con las que su amigo le increpaba aquella noche en Bactria, cuando él aceptaba complacido que sus aduladores se postraran a sus pies como ante un dios: “No te olvides de Grecias, alejandro. fue por ella por lo que te lanzaste a esta expedición. Por llevar a Asia lo valioso de Grecia, y no por convertir a Grecia en Asia”. Como látigos restallan ahora aquellas frases proferidas mirándole a los ojos. “¿Acaso a tu regreso vas a pedir a los griegos, a los más libres de los hombres, que te rindan pleitesía como a un dios? ¿Es que piensas hacer una excepción con ellos, ofendiendo así a los macedonios? ¿O es que sólo a los bárbaros vas a exigir la adoración?”. Alejandro se recuerda en aquella velada sacado bruscamente del sopor de la música y del vino. “Ciro y Cambises recibieron honores divinos, y no olvides que fueron humillados y vencidos. Ciro por los humildes escitas. Jerjes por los atenienses y espartanos, Artajerjes por Jenofonte y los Diez Mil, y Dario por ti, Alejandro, que todavía no has sido adorado como un dios. No es a los reyes persas a quienes seguimos, sino a ti, al hijo de Filipo, descendiente de Heracles y de Éaco, cuyos ancestros vinieron de Argos a Macedonia y gobernaron a los hombres por la ley y no por la fuerza”.

El rencor de Alejandro ha dejado morir a Calístenes , al encargado de contar sus hazañas, a aquel muchacho que un día llegó a Mieza acompañando a su tío Arístoteles y que había heredado de él su sagacidad y su elocuencia, aunque no su cautela. Calístenes era el espíritu más libre de los que acompañaban a Alejandro. Calístenes era el más libre de los hombres.

En esta noche sonora y húmeda, alejado de sus compañeros, doblado de dolor sobre un cojín de plumas, el joven rey comprende qye ninguna virtud ni ninguna victoria en la guerra serña más importante que su crimen. Cada vez que digan: “Alejandro acabó con Dario”, responderán: “Ytambién con Calístenes y Clito”. Cada vez que digan “Él conquistó todo desde un rincón de Macedonia hasta las profundidades de Asia”, responderán: “Sí, pero mató a Calístenes y Clito.

Historia menor de Grecia. Pedro Olalla, editorial Acantilado 2012 páginas 36-38

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El invierno y los juegos

Hay escarcha en el suelo

Todo ha sido tocado por el hielo,

solo en mis sueños escucho la música del goteo de la nieve derretida

Nieva fuertemente como una pared

Y nieva todo el día,

Y detrás de ese muro, está Abril (kino, Abril).

Pieter Bruegel the Elder - Hunters in the Snow (Winter) - Google Art Project.jpg
Cazadores en la nieve (y patinadores en el lago)

Pensamos en el invierno como un paisaje cubierto por un manto blanco, sentimos casi frío en los huesos. La historia de una buena parte de la humanidad ha sido la lucha y con la convivencia con esta estación tan particular. Nuestro planeta ha dado tantas vueltas alrededor del sol que lo hemos incorporado, a pulso de vivirlo, a nuestro imaginario. Literatura, música, cine y, por supuesto, los juegos de mesa, nos han dejado muestras de como fue el invierno, de como lo hemos idealizado.

Y es que el invierno, cada vez más suave, cada vez más corto, no es patrimonio de Rusia, ni de Canadá, ni de los países escandinavos. Me basta con contemplar mis estanterías para sentir que el vaho se aprecia en la habitación donde escribo. Veo en un primer vistazo al doctor Zhivago y a Lara en su casa rodeada de témpanos, a Buck tirando penosamente de un trineo, a los meeples de Stone Age afanarse por construir un iglú mientras suena el invierno de Vivaldi.

Y sobre todo, contemplo esa joya de libro, que es “Invierno. El relato de una espera” de Alessandro Vanoli. Una pequeña y a la vez, gran lectura. Un relato, por que es eso, una historia contada al calor de un brasero, sobre como ha sido el invierno para el ser humano a lo largo de los siglos. El invierno, como un tiempo de espera, Donde la actividad aparentemente se reduce, no sabemos hibernar, así que esperamos, esperamos la llegada de la primavera.

Para los perdedores, los desplazados, para los que contemplamos horrorizados el mundo que nos rodea, el dicho estado de las cosas, es natural abrazar el invierno, abrazar la idea de la espera del héroe, aquel “que traerá la primavera con él y dispersará el ejército de nubes grises” pero uno cae en la cuenta que precisamente fue en invierno cuando llegó el mesias más famoso. No siempre sucede lo que uno espera en invierno.

En cualquier caso el libro de Vanoli se presta a un bonito juego, ¿qué juegos refuerzan todas esas estampas invernales que nos ofrece? Evidentemente no se puede hacer con todas, es imposible que un juego nos ofrezca el encuentro entre Anna Karenina y Vronski, pero no es suficiente para al menos no intentarlo.

Los primeros inviernos. Stone Age

A pesar que de todo comienza con la persecución de los bueyes almizcleros, mamuts y demás seres lanudos, y a pesar de Eklund y sus esfuerzos por rastrear los orígenes, no es hasta el juego Stone Age, ya en el neolítico, cuando la edad de piedra nos muestra a nuestros antepasados luchando por la supervivencia en los primitivos poblados en invierno. Así producción, reproducción y una pequeño esfuerzo por hacer de los hogares un refugio contra el frío serán las constantes de este sencillo eurogame que a mi tanta satisfacción temática me aporta.

Y ahora apenas unos miles de años en este salto, no es que el invierno no exista, muchos wargames cuentan con él, en general como un aumento del desgaste y de ciertas capacidades según el juego. Como en Carthage, Onward Christians Soldiers o Imperium Romanum. Más difícil es encontrar el invierno en los eurogames, apenas si se me ocurre como única referencia las losetas blancas del Agricola, un añadido que creo que no cambia nada del juego. Wrgames de la época clásica o medieval es que por Vanoli aprendo que Maquieavelo puso en boca de

La reforma. Here I Stand y Virgin Queen.

Cuenta la leyenda que el origen del abeto navideño, fue un arrebato místico de Lutero al contemplar una noche de invierno la luz de las estrellas sobre un bosque nevado, y su intento de reproducirlo en el hogar. Pero también fue la reforma la que incidió en el color blanco, en acentuar la percepción de pureza. Y también la Reforma, y con ella las guerras de religión, las que sirven de base para los dos juegos de de Ed Beach, Here I Stand y Virgin Queen. Y es la guerra, y no las discrepancias teológicas y estéticas, reducidas a modificadores y cantidad de dados, la que nos habla más de el invierno, y del invierno como espera. En ambos juegos el invierno tiene su protagonismo. En esencia el juego se detiene cada invierno, las tropas regresan a casa, las alianzas finalizan y la guerra alcanza un punto de tregua forzosa. Asediar en invierno debe ser más incomodo para el asediador que para el asediado. Como aprendo por Vanoli, Maquievelo puso en boca del príncipe Fabrizio Colonna “No hay cosa más imprudente o más peligrosa que hacer la guerra en invierno” Desgraciadamente para Felipe II su flota, la supuesta mente invencible, sufrió un invierno más temprano de lo habitual. Es probable que la tempestad de 1588 se debiera el súbito cambio climático de aquellos años.

El General Invierno. Kutuzov

Creo que fue muy de niño, con alguna película, no recuerdo cual, cuando quede impresionado por aquellos soldados franceses forzados a emprender la marcha de regreso desde Moscú. Muchos la emprendieron y tan pocos la consiguieron. Solo bastante después entendí por qué no se habían quedado en la capital, las ciudades no se abastecen solas. Pero mis mayores me hablaron del general invierno, de ese general ruso que resulta ser tan poderoso. Y que sé yo por que, esa imagen del ejercito napoleónico en medio de la ventisca ha quedado como canon del invierno en mi imaginación.

Lo curioso es que en principio el imperio ruso fue reacio a oscurecer la gloria de sus generales. pero la idea resulto tan bien acogida por propios y extraños, hacía tan de Rusia el país del invierno que se propago con facilidad. Y los juegos de guerra la siguen manteniendo.

Pero parece mentira que ni Napoleonic Wars ni War an Peace, los dos gran estratégicos quizá más famosos dedican apenas regalan un reglón al invierno. Mucho más atento y dedicado a los catastróficos del invierno Kutuzov, un juego dedicado a la campaña de Napoleón en Rusia. Los jugadores, sobre todo el del bando francés sufrirán sus rigores.

Aunque no lo parezca está nevando

 

Aventuras en el hielo 1911. Admusen vs Scott

Una vezz conocido el mundo a finales del siglo XIX a los exploradores no les quedo más remedio que buscar lo más extremo. Y que más extremo que el invierno más crudo. Dos expediciones se enfrentaron en una carrera por alcanzar el polo sur. Y terminó por dejar el emblema del understatemeent inglés. “Voy a salir, es posible que me quede ahí fuera durante un rato.” Es lo último que dijo Oates, maltrecho, a sus compañeros, intentando evitar convertirse en carga. Pero la expedición termino por sucumbir. Si bien el juego es mucho más amable que la historia real, tiene sus cosas.

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Que momento más duro

 

La guerra Total. Russian Campaign

En realidad, y una vez más con juegos de guerra, el invierno vuelve a recurrir al mito del general invierno. El choque de Titanes que llamó Glantz al enfrentamiento entre nazis y soviéticos, fue mucho más que eso. Pero de manera aún más acentuda que en los juegos napoleónicos encontramos el invierno. Cualquiera que haya jugado al Russian Campaign sabe de los demoledores efectos del invierno en las tropas del eje, mientras dura el invierno las tropas nazis no hacen si no apretarse en torno a las ciudades, suspendiendo la ofensiva y consolidando como buenamente pueden lo que han alcanzado. Todo esto me hace pensar que en el fondo no es si no una variante de “No he venido a luchar contra los elementos” de Felipe II y de cierta benevolencia que han tenido los diseñadores americanos con los nazis, más dispuestos a reflejar la dureza del invierno que la eficacia del ejército soviético. En cualquier caso en el siglo XX la guerra ya ha devenido total, y el invierno, que lejos quedan ya los inviernos del siglo XVI en ningún caso interrumpirá tan trágica y devastadora actividad.

Juegos de Invierno. Snow Tails

En las antípodas de la guerra o de los trineos de Admussen se encuentra Snow Tails. El siglo XX propició la difusión de la calefacción y de las vacaciones. Y la oportunidad para mucho de practicar los deportes de invierno. Un invierno cada vez más domesticado, en plena retirada. Y sin embargo con un juego nos podemos poner a correr como locos con nuestros trineos tirados por perros. ¿cuanto tiempo queda para que solo podamos verlo en las mesas?

Navidad

La Navidad se celebra en invierno. La Navidad propicia la llegada de regalos, y muchos de ellos serán juegos de mesa. Muchos monopoli, y ya en estos tiempos, virus y Catan aparecerán en hogares que poco o nada tienen de tradición de juegos de mesa. Y se pensara que son ideales para pasar en familia en las tardes de invierno. Que será un momento ideal para combatir el frió que hace fuera. Pero fuera ya no hace frio, al menos en temperatura. Y dentro, dentro es probable que se hayan acostumbrado a no compartir ya ningún espacio ni ninguna actividad. Quizá sea cierto que el mejor tiempo para los juegos de mesa sea el invierno. Y ese tiempo ya ha pasado.

Recomendaciones

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Un libro: Invierno. El relato de la espera. Alessandro vanol, Ed. antonio Machado Libros, 2019

Un cuadro: Cazadores en la nieve. De Brueghel el viejo. Me compre el libro sólo porque sale este cuadro, que también sale en la pel´ciula Solaris. Y vaya libro. Y que cuadro.

Una película: Cuento de Invierno. De eric Rohmer. Que también habla de la espera, no tengo muy claro si consciente o no

Una canción: Abril de Kino

Momo y el juego perfecto

¿Y si los hombres grises terminaron convirtiendo a Momo en objeto de merchandising.?

Leyendo 50 diálogos entre juego y cine recupero la figura tan querida de Momo. Momo, la niña que atrevió a desafiar y que llegó derrotar a los hombres grises. Victor Navarro Remesal reseña la película ¿o es el libro? sembrando una duda en el lector ¿acaso ya no forma parte el juego del mundo de los hombres grises? ¿acaso ya lo que libera no encierra?

Normalmente la comunidad se rasga las vestiduras en cuanto se asocia juego con el mundo de las apuestas deportivas, y sin embargo pasa por alto todo lo que ocurre en lo que a veces se llama “sana afición”.

Cada vez hace más ruido el mundo de los juegos de mesa, cada vez llegan más voces, más medios, más comentarios, y sin embargo cada vez menos son las voces diferentes. Cada vez más es, somos, una atronadora voz demandando la novedad.  Cada vez menos se escuchan historias que surgen de los juegos.

La muñeca perfecta, eso es lo que urdieron los hombres grises, para intentar que Momo cejara en su particular lucha. Una muñeca que ellos mismos reconocían que aburría en seguida, pero que la interminable sucesión de complementos permitía reavivar la magia por unos instantes. Y sin embargo Momo la rechaza “—Creo —dijo en voz baja— que no se la puede querer. “

Pienso en todos esos mecenazgos o kickstarteres, en la colección de extras que llevan, o en los juegos de las editoriales más tradicionales, en sus ediciones deluxe, de aniversario, o de invierno. Pienso en las expansiones, en las tematizaciones, en el pobre Cthulhu. Y también  pienso en el nombre del autor consagrado, bien grande,  para que por si sólo venda. Porque de eso se trata, en convertirnos a todos en engranajes del sistema de marketing.

Pienso a cuantos de mis juegos quiero, y por que los quiero.

Y me temo que la sospecha de Victor Navarro Remesal es en realidad una certeza. Los hombres grises han aprendido, y tienen máscaras festivas.

La historia, los juegos de mesa y las mujeres

¿Cuales son los procesos que han llevado a considerar las acciones de los hombres como norma representativa de la historia humana en general y que las acciones de las mujeres se hayan pasado por alto, se hayan dado por supuestas o se las hayan relegado a un terreno menos importante y particularizado? ¿Qué comparaciones no expresas están implícitas en términos como “historia” o “historiador”? ¿De quién son los puntos de vista que sitúan a los hombres como principales agentes históricos? ¿Qué efecto tiene en las prácticas establecidas de la historia considerar los acontecimientos y acciones desde otras posiciones, por ejemplo, la de las mujeres? ¿Cual es la relación del historiador/a con los temas sobre los que escribe?.  Joan W. Scott en “Historia de las mujeres”

Pocas, demasiado pocas la mujeres en los juegos de mesa históricos

Fue con este texto de Scott la primera vez que tuve contacto con la historia y el genero. Por primera vez me sentía incomodo pensando y leyendo un texto de historia, por primera vez sentía que esta vez yo formaba parte de los malos. Acostumbrado a leer y a interpretar el pasado como un drama de la lucha de clases, donde me identificaba fatalmente con los oprimidos, donde sentía cada derrota como propia, descubrir que yo también formaba parte de los favorecidos me sentó como un puñetazo en el estomago. Me costó aceptarlo, me empeñe en relativizarlo, en diluirlo. En realidad todavía me cuesta.

Leyendo un twitt de @chemapamundirl, veo que observa en un  juego como Trough the Ages, un juego que recorre, pongamos que 5000 años de historia, un juego de esos de desarrollar civilizaciones para lograr la hegemonia, que tan sólo uno de los personajes históricos es una mujer, Juana de Arco.

Chema Pamundi no ha descubierto la pólvora, en realidad es algo que ocurre tan a menudo y estamos tan acostumbrados a este sesgo, que nos pasa desapercibidos. Y viene bien que de cuando en cuando nos sacudan  los hombros y nos despierten un poco del alelamiento que vivimos.  La historia la han escrito hombres, han creado un relato que es mucho más que una descripción de los hechos. Nos han hecho creer que lo más importante y significativo está seleccionado con científico rigor, que son los que tienen que estar. Pero si nos hacemos las preguntas que se hace Scott no tardaremos en oler la chamusquina.

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Esto es lo habitual en los wargames estratégicos

Por cierto en los wargames, en los wargames estrategicos, esos que se supone tienen en cuenta la política, la producción y la moral claro que caben las mujeres. En los tácticos y operacionales quizá no tanto. Pero si echamos un vistazo a esos estratégicos, a esos juegos que usan cartas, a esos juegos que tienen tiempo para detenerse y darnos un pequeño esbozo biográfico en forma de retrato, de fotografía, descubriremos que solo hay hombres. ¿No protagonizaron los inmensos dramas de la historia también las mujeres? No hay que rascar mucho para encontrarlas, y aunque entiendo que por costumbre de llevar la venda puesta no las veamos no podemos escandalizarnos cuando alguien nos señale la flagrante omisión.  Por ejemplo en Senderos de Gloria, dedicado a la primera guerra mundial, me parece que sólo esta Mata Hari, En Illusions of Glory, el mismo periodo pero en el este de Europa, ninguna. En Barbarrosa a Berlin ahora mismo no recuerdo tampoconinguna. En Triumph of Chaos, Fanny Caplan. Alguna más aparece en Here I Stand y Virgin Queen, quizá por ser anteriores a la figura del “angel del hogar” al vil intento de arrancar de la historia a la mujer impuesto en el siglo XIX, que por cierto más de uno no conoce, o peor aún, más de uno no quiere conocer. Todavía vivimos esos lodos y todavía nos resultara extraño que haya tantas mujeres que no encuentren apetecible interactuar con una historia tan misogina.

Ilusiones de Victoria

Asalto en Monastyr

Muchas veces cuando juego me tomo la experiencia como una suerte de relato, me ocurre sobre todo con los wargames, donde el mapa y el desplazamiento de fichas ayudan a que configure una especie de drama en los clásicos tres actos.  También me ocurre con el ajedrez, pero en este caso  es un relato esencialmente psicológico que supera los mismos tres actos en que se suele configurarse también la partida de ajedrez , en general es un monologo donde debato y confirmo  lo malo y cobarde que soy.

Quizá por eso me gusten los llamados card driven games, por que las cartas me ayudan a sentir no solo desplazamientos y enfrentamientos inhumanos,  si no algo más que jugadas abstractas y todo eso que va ocurriendo en el mapa de juego con sus fichas. Se le suele llamar inmersión, que no es exclusiva, ni mucho menos de este tipo de juegos. Pero gracias a las cartas no solo jugamos, también tenemos un leve contacto con personajes famosos y anónimos y eventos y sucesos relevantes y anecdóticos. Todo ello sirve para dar color a las partidas. Falkenhayen y el Telegrama Zimmermann  en Senderos de Gloria, Samantha Smith en Twilight Struggle, Roxelana y las 95 tesis en Here I stand…. la lista es enorme.

La represión austriaca del levantamiento serbio en Toplica

Pero a veces ocurre que un juego fracasa, y donde yo busco un pedazo de historia solo encuentro un juego más. Es el caso del fallido, por tantas cosas, Illusions of Glory. Es cierto que como juego puede funcionar, y hasta resultar entretenido. Suele serlo, el competir con el rival, el estrujarse la mollera para sacar el mayor partido a las unidades y a las reglas. Pero como inmersión, como aproximación a algo tan desconocido como la Primera Guerra Mundial en los Balcanes y el este de Europa no funciona.

Son varias cosas las que me hacen sospechar que en realidad el diseñador del juego no sabe más allá de cuatro tópicos sobre el escenario de su juego y ha sido incapaz de ofrecer nada que ya ofreciera Senderos de Gloria o alguno de sus descendientes. Hoy toca la victoria.

La interpretación de la victoria.

Para mear y no echar gota. Me suele gustar cuando un juego  ofrece varias posibilidades de victoria y su interpretación. Aquello de victoria decisiva, operativa, derrota marginal y una pequeña explicación de lo que hubiera supuesto en la historia tu desempeño en el juego. Es un pequeño detalle, pero a mi me ayuda a sentirme un poco más metido en el meollo del asunto. Esto es lo que encontramos en Illusions of Glory.

Victoria Automática Aliada. Los Aliados dominan el Este de Europa y los Balcanes por los próximos 20 años (o más).

Victoria Marginal Aliada. Los Aliados ganan de forma significativa influencia política y económica en el Este de Europa y los Balcanes

Victoria Aliada por desgaste. Ambos contendientes están exhaustos pero los aliados han conseguido un pequeño logro en la influencia sobre Europa del este y los Balcanes.

Empate. Nadie consigue ninguna ventaja significativa, ni política, ni económica en Europa Oriental y los Balcanes.

Victoria Automática de las Potencias Centrales. Las Potencias Centrales dominan el Este de Europa y los Balcanes por los próximos 20 años (o más).

Victoria Marginal Potencias Centrales. Las Potencias Centrales ganan de forma significativa influencia política y económica en el Este de Europa y los Balcanes

Victoria Potencias Centrales por desgaste. Ambos contendientes están exhaustos pero las Potencias Centrales han conseguido un pequeño logro en la influencia sobre Europa del este y los Balcanes.

Normalmente cuando se incluye en un juego este tipo de victorias se incluye también el resultado histórico. Es una manera de incentivar al jugador a hacerlo mejor o a  intentar emularlo, es divertido. Ahora bien, aquí no se contempla. Porque la verdad ¿cual fue el resultado final de la Primera Guerra Mundial en el este de Europa y los Balcanes? Es verdad que Austro Hungria y Alemania capitularon. Que el imperio de la doble capital desapareció, que Alemania se convirtió en un paria internacional. Pero también la Rusia de los Zares cayó. Es verdad que el tratado de Versalles se firmó, pero la paz aún tardaría en llegar a aquellas partes de Europa; nuevos países nacieron, otros no lo consiguieron, nacionalistas, revolucionarios, fuerzas de ocupación, rebeldes, aventureros y oportunistas encontraron en aquellos años su sitio en el mundo. Pero la guerra no termino en Versalles.

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Bela Lugosi, activo actor en la efímera República Soviética de Hungria de 1919 se tuvo que exiliar tras la derrota . Su Dracula sería el último nexo húngaro con los Carpatos.

Es muy difícil contemplar la irrupción de los bolcheviques como un triunfo aliado. Sin embargo el juego no la tiene en cuenta, puede ocurrir que no suceda. Y si ocurre,  el jugador de los países aliados opta a la victoria, lo que es ciertamente increíble.

Y ni siquiera tomando como aliados solo a los británicos y franceses. 20 años después Bulgaria, Hungria y Rumania estaban bajo la influencia de la Alemania Nazi, a pesar del armisticio de 1918. La victoria militar de los aliados en el escenario militar no fue esa victoria que parece proponer el juego. Entre otras cosas porque no era posible.

El juego pone en principio un escenario muy atractivo, enfrentarse a las fuerzas del contrario y a las fuerzas de la revolución. Sin embargo todo en el juego cae en el aspecto militar, la revolución es un contratiempo, un mecanismo desaprovechado y que no condiciona en absoluto la victoria ni su interpretación. Un juego por tanto que ajeno al contexto histórico que pretende reflejar, un juego en ese sentido muy fallido. Interesante quizá como juego operacional ficticio, pero nunca como lo que pretende ser, un juego estratégico que pretende recrear una época muy concreta. Una pena.

la bibliografía del juego, no sé si insuficiente o mal aprovechada

 

P.s dejo para otro día lo que pienso de la carta de Cardona, o de la ausencia de personajes y eventos.

 

Before the Storm. No retrocedas al pasado.

Max y Chloe. Desde Tarrou y Rieux no vivía nada parecido.

Que dificil me resulta escribir sobre Before the Storm, el videojuego que sigue a Life is Strange. Llevo ya varios intentos de acercarme a esa obra y ni por asomo consigo acercarme a lo que quiero transmitir, algo así como un reproche y un reconocimiento.

El reproche es evidente, está dirigido a esta segunda parte, que es en realidad una precuela, y el reconocimiento, absoluto, para esa maravilla que es Life is Strange, ese juego que me hizo sentir lo que sólo han conseguido unos pocos libros y aún menos películas.

En realidad me figuro que me es complicado detenerme en Before the Storm porque lo yo quiero es hablar de Life is Strange. Es tan prescindible e intrascendente que ya lo he empezado a olvidar, es uno de tantos de esos momentos que uno dedica en esta vida a desaprovecharla.

La habitación de Chloe, por un momento pensé que volvería a Arcadia Bay

Es verdad que se nota un esfuerzo por parte de los encargados de hacer este juego, el estudio Deck Nine, de llegar donde llegaron los padres de Max y Chloe,los de Dontnod Enternaiment, que han intentado ser fieles a lo que se suponía era el pasado reciente de Chloe. Pero es que ese es uno de los grandes problemas de este juego. Se aprecia el esfuerzo por volver a Arcadia Bay al menos en que el jugador vuelva a ver a muchos de los personajes y alguno de los lugares que conoció en su primera visita. Y se aprecia el esfuerzo de ser parecido pero no idénticos, hay un par de escenas resueltas a lo Life is Strange, a buscar recursos narrativos poco habituales. Y no estarían nada mal si la historia que contaran nos importaran algo más que un pimiento. Y es que Before the Storm es un melodrama sobre adolescentes que no sabe salir de lo evidente y de lo trillado. Es cierto que Life is Strange anda al filo del precipicio, que parece que siempre está apunto de caer en lo que es Before the Storm, un dramón estomagante, pero siempre lo evitaba. En ese sentido la fallida precuela no hace si no dar más valor a lo que logró Life is Strange, que funcionara como funciona, que la empresa que acometieron no era fácil y los riesgos palpables.

Por otro lado ese pasado inmediato ya estaba contado en Life is Strange y mucho mejor, ya que era el jugador quien lo reconstruía. Y Before the Storm en cierto modo lo que hace es dar más detalle a lo que ya sabíamos. Como que el padrastro de Chloe era un cabronazo y Laura Palmer, esto, Rachel amber es ¿maravillosa?. Es curioso lo de este personaje, en el juego todo el mundo se pasa el rato diciendo que es maravillosa, pero no hay ni una sola cosa, ni un solo indicio en ella que le lleve al jugador a pensar lo mismo. Lo único que he visto yo es como consigue degradar a Chloe hasta convertirla en otra, en dejar de ser la que conocí en Life is Strange.

¿Chloe, eres tú?

 

Que diferente en Life is Strange, allí, a través de los ojos de Max vimos lo que había sido de Chloe los años que la primera estuvo en Seattle. Supimos que eran grandes amigas, pero también había un enorme reproche, Max había desertado, había abandonado a su mejor amiga cuando más falta le hacía. Con todo lo que significa la figura del mejor amigo en un adolescente. Jo, que me pare a pensar en los mejores amigos que yo he abandonado o que me han abandonado.  Bueno, en realidad no me pare, me columpie. Fue cuando me dí cuenta de lo mucho que estaba calando en mi el juego. En Life is Strange de cuando en cuando el juego da la oportunidad de “no hacer nada” la primera vez, creo, es con un columpio en la casa de Chloe, simplemente te subes y ves la hierba crecer. Fue una maravilla. Aparentemente no pasa nada, está tu personaje columpiandose, no hay dar teclas ni cliks de ratón y no tiene utilidad alguna. Y sin embargo, que momento zen, creo que se dice así, que momentazo de introspección, ya no era Max la que se columpia, era yo, era yo el que estaba aprovechando el balanceo del columpio para interiorizar todo lo que juego me ofrecía y a la vez enfrentarme a  algunas cosas que tengo mal enterradas en mi vertedero interior.

Aquí me columpie yo durante horas

En Before the Storm también está la misma opción de ver la vida pasar, sin embargo no funciona, no hay nada que te haya llevado a tener el estado de animo necesario para que tal cosa funcione. La primera vez sonríes porque te acuerdas de Life is Strange, la segunda te cagas en sus muertos porque vaya rollo.

Dicen que Life is Strange es un juego fácil, no sé donde han visto la facilidad, es un juego de tomar decisiones. Y no hay nada más difícil que eso. Si la decisión te implica por supuesto. Con Max me paso una cosa curiosa, empece por tomar las decisiones que yo creía que iban mejor para el juego, de alguna manera yo tomaba el papel de guionista, pero enseguida empece a tomar las decisiones que yo tomaría (no me pregunten por que, pero las siento diferentes) Ya no era el guionista, era yo el que estaba en Arcadia Bay. Me pregunto como demonios puede funcionar para que un cuarentón, anodino, gruñon, puritano,  vulgar y convencional tome con tanto entusiasmo las decisiones de una jovencita sensible y con cierta vena artística. Pero ahí no acabo la cosa, el personaje de Max poco a poco termino por calar, y eso supuso que ante cualquier decisión, terminaban por bullir en mi cabeza las discusiones entre Max, yo y el superguionista que luchaban por dar una coherencia a las necesidades de todos y del juego.

Todo esto termino por ponerme patas arriba, entregado a lo que el juego me ofrecía, dilemas morales, para mi no tanto para Max, y un par de golpes en la linea de flotación, dos mazazos que aquí no desvelare, pero que me llevaron a maldecir y adorar a los malnacidos guionistas de Life is Strange.

Nada de esto ocurre en Before the Storm, aquí uno se limita a elegir lo que simplemente le parece lo más oportuno para la trama. La distancia y la frialdad es lo peor que que le puede ocurrir a un juego de este tipo.

Before the Storm no es una precuela, es lo que es, una secuela que aprovecha del tirón de Life is Strange, en alguna parte alguien decidió que daría dinero, no me cabe duda, pero lo que no ofrece son las emociones que ofreció Life is Strange.

 

P. S. No lo he dicho, pero me enamore como un idiota de Max Chloe. Es terrible ser uno más de la inmensa legión, de no tener una oportunidad.