El dominical. Lo mejor de la semana 15-21 enero

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Semana prodiga en entradas, y en podcasts. Volvemos a encontrar una entrada en Ethelberto monje y guerrero, y vuelven a los audios @pedr0the y @celacanto77.

Reseñas

Misut Meeple no baja el ritmo ni la regularidad ni para celebrar el cuarto aniversario y sigue con las reseñas más largas y las valoraciones más técnicas de la red, esta semana lo ha hecho con Tzaar y Luna

Hanabi en el Juegonauta, Mech vs Minions e Insider en El dado de Jack, Dice Drivin y Plus Ultra en Mesa de JuegosDead of Winter en El viernes toca jugarStrike en La Gaceta de los Tableros, No Retreat, Tesla vs Edison Dead of Winter  en La BSK.

Pero de quedarme con alguna es con Solito en Afganistán (y 2) de En Ocasiones veo WargamesThe First World War en Ethelberto, Monje y Guerrero, a pesar de que de la habitual colleja al Senderos de Gloria y los CDG, y hable de un juego que me deje tan frio como Sibierko, el viento del mar Blanco. Pero una reseña no es una fría descripción de componentes y mecánicas. A mi me sirve para entablar un dialogo peculiar con los autores de las mismas, así entiendo que deben ser, mucho más que una prescripción y muchisimo más que una descripción.

Sesiones de Juego

Infrecuentes, deseadas, cuando ocurren son como un milagro. Y no hablo de contar a lo que has jugado y lo que te ha parecido, me refiero a los AAR (After Action Report), al relato de lo que ha ocurrido sobre el tablero.

Pero esta semana tenemos una, de lo mejor de la semana.

La Batalla del Estrecho de Dinamarca en Hexagon Chronicles, que nos cuenta las peripecias del Bismark y el Prinz Eugen con el sistema de juego Naval Thunder

Artículos de opinión

No hay mucho que destacar si acaso aquel de Jugamos Todos sobre los Legacy, de Rob Daviau Pero sigo sin pillarles el punto a los de la asociación cordobesa, no tengo ni idea a donde pretenden llegar. Es curioso que tan moralistas que se muestran en algunas cosas y no toquen ni de lejos el gran problema de los juegos de mesa legacy, juegos de usar y tirar ajenos a la cultura del consumo responsable. Ah pero el nombre viene en la tapa y la palabra legacy no ha sido registrada, demos gracias al señor.

Podcasts

Muchos. Semana con publicación yo grabación de Días de Juego, El tablero, El dado único,  Punto de Victoria (que estrena web) Planeta de Juegos Analisis Paralisis

Antes de destacar lo mejor, dos cosillas, por un lado ¿quién pone los títulos a los podcasts? el del tablero se llama Posadero! Un vino que no estoy muy Scythed  y el de Días de Juego, Simulando empanadas. Ya sé que poner un título no es muy importante, pero desde luego son manifiestamente mejorables.

Y por otro choca escuchar en la sección de analisis Paralisis de me gusta y no me gusta que den el un “no me gusta” bien gordo a toda la gente que dice que no le gusta algo, en especial en youtube, en especial a cierto canal, pero lo trasladan a la red. No termino de entender porque en analisis paralisis hacen algo que no le gusta que los demás hagan. O sí, pero esa es otra historia.

Es la semana de Celacanto en el Tablero y Pedr0yhe en el día del juego. Por un lado un viaje en el tiempo a la sociedad de provincias de la francia decimonona y por otro una mirada maliciosa sobre la imposible pretensión de hacer pasar por simulación lo que no es. Escucharlos es la mejor opción.

Youtube

No soy el más indicado para esta sección, esta semana no recuerdo haber visto nada de especial interes

Lo peor

Una visita a las alcantarillas de la red. ¿Queréis ver en que se convierte el 99% de youtubers? ¿Queréis verles llorar reproches a esta sociedad que no entiende su función capital? No lo hagais, no ganareis nada y dejareis de leerme.

Lo peor, pero peor como pocas veces habrá, advertidos estáis. Y la culpa es de gamezone y del viento que los amontona, a mi no me miréis.

 

 

 

El dominical. Lo mejor de la semana 8-14 enero

Estreno sección. Una sección que echaba de menos en la red dedicada a los juegos de mesa. Con propósitos marcadamente egoístas y con algunos menos ciertamente altruistas.

Me gustaría aprovechar los domingos, los días que antes se dedicaban al dominical, los días que ni cristo se conecta a internet (“no publicaras entradas en domingo” reza el gurú de la red) para destacar todo aquello que he leído, o visto, o escuchado relacionado con los juegos de mesa.

A veces, no siempre, hay entradas maravillosas que son literalmente sepultadas por la avalancha de información y ruido que es internet. Acaba pareciendo que todo es lo mismo. Y sin embargo estoy convencido que no es así.

Bien, espero, que esto me sirva para mantenerme ligado a un blog que le hago caso en años bisiestos de luna llena y marea baja. Además es mucho más fácil enlazar y dejar que otros cuenten que hacerlo uno. Y siempre es posible que los “agraciados” te obsequien con un retuit.

La semana

Esta ha sido una semana de resaca navideña. No ha sido prodiga, o eso me parece, ni tampoco especialmente memorable. Curiosamente, el mejor momento de la red no lo puedo enlazar. Ocurrió en la grabación del episodio de Días de Juego y la intervención de @pedr0the. Fue una apasionante, en serio, disertación sobre la (no)simulación en los wargames. Es muy curioso lo de @pedr0the ;  se empeña en proclamar a los cuatro vientos que es un fraude lúdico, pero me temo que es la voz más asentida y respetada de los juegos de mesa. Ya sé que es un poco contradictorio, pero que se lo haga mirar. Pero ya digo que para destacarle habrá que esperar a la semana que publiquen la grabación.

En cualquier caso la semana no ha venido vacía, se han publicado muchas cosas y me gustaría destacar las siguientes.

Artículo de opinión

El hándicap para la expansión de los juegos de mesa de Muchachita Lúdica

una entrada que habla de la dificultad que suponen los juegos de mesa. Son difíciles de aprender para una sociedad acostumbrada al ocio del mínimo esfuerzo. Sin embargo la entrada es correctamente malinterpretada por sus lectores dando lugar a un interesante debate en los comentarios.

La segmentación y tendencias, en el mercado de juegos modernos – 2017 de Games&Co

En realidad esta entrada yo creo que habla de muchas cosas parecidas a las de muchachita, sólo que desde un punto de vista más editorial, más frío para un aficionado. Los juegos, y los aficionados, son cifras de un mercado. Con todo si superamos esa gran barrera, muy interesante.

Bloguea Lento de La Frikoteca

Reflexión bienintencionada sobre el placer de escribir para uno mismo, más allá de modas y audiencias. Para que todos aquellos que tienen un blog cojan animos en la era del tube

RESEÑAS

Pues esta semana ha traído unas cuantas reseñas. Raíles y Fuji Flush de @iMisut Pequeños Grandes Westerns de @gacetableros El soneto en CSI Badajoz 10´ to Kill de @wkr Arham Horror el juego de cartas de Calvo

Pero aunque sea por una vez vamos a destacar dos fuera de la santa trilogia de reseñas de este país (Misut Meeple, El dado de Jack y La Gaceta de los tableros)

Por un lado Imhotep de @mrsmileSnakeEye Que me ha devuelto las ganas de jugar un euro. Por cierto  queda muy feo poner por arriba y por abajo entrada patrocinada. ¿de verdad piden ser tan prodigos y llamativos en los anuncios? no sé uno acaba de leer la reseña, que ya digo que me ha gustado mucho, y se queda con la duda del juicio al juego.

También es una reseña de un juego cedido la de Great Western Trail de @GoPlayListen pero me gusta como lo resuelve, con una pequeña nota final en cursiva y a correr (y tiene la suerte de que no le haya gustado mucho). También me encanta como estructura las reseñas, tiene todo lo que no soy capaz de dar yo a una reseña.

Podcasts

Ya hemos dicho que alguno estaba grabando. Los demás parece que siguen de vacaciones. Estamos expectantes ante el regreso de @Celacanto77

Canales de Video

La verdad no soy el más indicado para hacer esto. Tres vídeos he visto, dos de Nonamechannel y uno de Analisis Paralisis Supongo que la producción ha sido mucho mayor.

Pero es una suerte contar con el Carl Sagan de los juegos de mesa. Juan Milano Escar @JuanMilanoEscar es un sabio de los wargames que transmite buen rollo por los juegos y por el espectador. No se sube a una parra ni baja a las alcantarillas para explicar de forma simpática, amena y encantadora como son tan guays los wargames.

Podéis ver el capítulo 6 de juegos de guerra dedicado a los juegos llamados operacionales en https://www.youtube.com/watch?v=V-2QRmoQ4Aw

Redes sociales

Millones de municiones desperdiciadas. Pero la puntería de los aspirantes a influencers y  tuitstars es penosa. Somos aún más malos que los soldados imperiales. Esta semana nada destacable.

Lo peor de la semana

Sección gratuita e innecesaria. Pero quien sabe en un futuro igual tengo que echar mano de ella. Por ahora, y quizá de manera permanente, tenemos al hilo dedicado a Heroquest25 en Darkstone en el que, por supuesto, participo.

 

 

Los Inseparables. Un wargame diferente

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Morir solo. eso era lo peor y la obesión de todos en el frente: palmarla así, con la nariz en el fango, las piernas destrozadas, incapaz de levantarse para unirse al resto.Agonizar durante horas sin nadie al lado. Morir solo en el mundo. Louis había visto un montón de hombres morir de ese modo, y algunas noches, todavía escuchaba sus llamadas llenas de terror.

Extracto de Vidas Rotas de Benedicte des Mazery

La guerra es un tema muy presente en los juegos de mesa; se han creado para los tableros  representaciones de casi todos los conflictos de la historia de la humanidad, reales o imaginarias. Existen infinidad juegos que nos permiten retratar tal o cual punto de vista de la escala de mando pero siempre con la perspectiva de la derrota  militar del enemigo. Los inseparables, (Ludonova 2016 ) es un juego diferente. Es un wargame donde el objetivo no es otro que la carne de cañon sobreviva a la guerra.

En agosto de 1914, el taciturno Charles, el sobrio Paul, el locuaz Gastob, el seductor Lazare, el beato Gustav y el oscuro Anselme, seis amigos de la Bretaña partieron al frente. Entre abrazos y risas festejaron su proximo brindis en la AlexanderPlatz de Berlín.

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Nada fue así, y todos y cada uno de ellos se convertieron en un Poilus, dejaron de ser amigos para convertirse en camaradas, dejariain de ser ciudadanos para ser despiadados asesinos a sueldo del estado. Poco tardaron en comprobar que solo serían capaces de sobrevivir a la guerra si una rara mezcla de suerte, prudencia, habilidad y valor les acompañaba. En realidad una mezcla multiplicada por cinco ya que si uno de ellos moría, todos lo hacían; se habían conjurado para regresar juntos a su casa, todos.

Los inseparables es un juego de cartas. Un juego que por su mecanica quizá recuerde a la de esos solitarios cuyo objetivo es descartar el mazo. Los jugadores, de dos a cinco representan a uno de los soldados que partieron al frente, y por turnos, llamados misiones, ronda a ronda intentaran deshacerse de las cartas de su mano, cumpliendo que nunca haya tres iguales. En un momento dado se retiraran, esto es dejaran de descartarse, y se añadirán tres o más cartas al mazo.

Pero no solo hay u descartarse de cartas hay que sufir penalizaciones que lastran la gestión de la mano, heridas, traumas. La contrapartida, las cartas que benefician a nuestros héroes, son mucho más escasas.

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Los inseparables es un juego frustrante por lo difícil, un juego, no sé hasta que punto colaborativo, donde ganar, donde descubrir la ansiada paloma de la paz resulta harto complicado. Aún no lo he logrado, y si bien eso frustra mis ganas de sobrevivir a la Gran Guerra me anima a seguir jugandolo. Temo que haya un procedimiento para ganar, aunque con cada partida se dibuja más claro que es una mezcla de suerte, arrojo y prudencia conseguir la hazaña.

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Como se apuntado ya en muchos otros sitios, Los Inseparables no es un juego diez y sin embargo es muy especial. Es verdad que en muchas ocasiones jugaras una carta sin más remedio, sin ninguna oportunidad de decidir, es verdad también que la mecánica te arrastra y mientras lo juegas no ves más que cartas y mazos que crecen y decrecen. Pero cuando acabas la partida, cuando piensas lo que  has hecho en los 10 a 15 minutos que suele durar cada una, no puedes menos que pensar en un milagro.

Me maravillo de que una manera tan simple e ingeniosa se haya conseguido hacer del horror un juego. Siento que la sangre en la nieve es de un rojo tan vivo que me dan ganas de vomitar. Y me meo en los pantalones al escuchar el silbato del sargento, no quiero salir de la trinchera. No quiero morir, no quiero que mueran mis camaradas.

Y pienso en eso que se llama el arte de la guerra, en la ciencia de la guerra. En el cinismo del Sun Tsu y del Clausewitz. La guerra como inmensa tragedia, la puta guerra de Tardi. La guerra que es imposible sobrevivir.

Y dedico un minuto a los wargames habituales, y agradezco que existan juegos como Los Inseparables. Me permiten un equilibrio, o al menos una advertencia. Y viendo lo que se cuenta en algunos círculos de aficionados a los mismos pienso que precisamente es en sus colecciones donde no debía faltar.

Habrá quien encuentre en el mensaje anti guerra un mensaje santurrón, un mensaje de catequista trasnochado. Yo creo que no me he encontrado con ningún otro juego con una propuesta tan madura.

Si te gusto Los Inseparables

-Comic La Guerra de las Trincheras de Tardy

-Libro Vidas Rotas de Benedicte des Mazery

-Película Capitán Conan de Bernard Tavernier

 

otras reseñas

Play For Live explica muy bien como se juega https://www.youtube.com/watch?v=kqZHyJNm6oM

El dado de Jack cuenta bastante mejor y creo que parecidas sensaciones a las mias https://eldadodejack.com/2016/07/05/los-inseparables-amistad-entre-trincheras/

CadizEstocolmo da su particular punto de vista, de los pocos que destaca la versión a dos https://cadizestocolmo.wordpress.com/2016/06/26/los-inseparables-resena/

SeaFall. El oceano es un lugar inquieto.

Nunca he vivido muy lejos del mar. En ocasiones llego a oler el salitre, en otras, cada vez menos, veo como una neblina avanza desde el puerto cubriendo las calles. Y si me tomo la molestia, en diez minutos puedo estar escuchando el batir de las olas contra la costa.

Novena Ola de Ivan Aivazovsky
Novena Ola de Ivan Aivazovsky

Y sin embargo vivo de espaldas al mar. Por mucho que esos pequeños episodios me devuelvan por un instante la fascinación por la inmensidad, siempre vuelvo al reino que pertenezco. En el mar las leyes son otras; un capitán de barco te puede casar, las mujeres y los niños van primero, si camino me hundo o incluso es el lugar donde a pesar de estar rodeado de agua puedes morir de sed.

Adentrarse en otro mundo con otras reglas exige un espíritu aventurero o transgresor del que me temo que carezco. También Pushkin se atormentaba por su cobardía mientras vagaba en la costa; el poeta veía en el mar un limite de su alma que nunca se atrevió a cruzar.

Quizá por todo esto disfrute con Seafall, quizá porque me parece que vivo una aventura oceánica desde tierra firme y sueño ser lo que nunca pude haber sido.

Torre de Galata en noche de luna. Ivan Aizovsky
Torre de Galata en noche de luna. Ivan Aizovsky

El punto de partida de Seafall es a la vez emocionante y fustrante. Emoción por la propuesta de investigar un mar ignoto y fustrante por lo que supone que te invita a hacerlo, la sed de gloria.

mi sueño es siempre el mismo.

hacía poniente, el sol resplandece con destellos rojos y dorados. Noto la llamada de las incalculables riquezas y del poder sin igual que se ocultan más allá del horizonte. Ese poder inconmensurable será mio si consigo ser el primero en reclamarlo; solo yo obtendré la gloria.

La verdad es que semejante introducción es desalentadora. Las riquezas y el poder bien se dibujan en tierra firme, y si es una llamada de El Dorado no queda claro. Pero cuesta, a mi me cuesta, ponerme en la piel de un personaje que solo desea poder y gloria. Prefiero verme con un príncipe, gobernador o lo que se quiera que arriesga sus capitales humanos y materiales en saciar otra llamada, la de lo desconocido.

Afortunadamente el juego no tarda mucho en revelar que es otra cosa, parece intuirse un misterio, parece sugerirse que en el océano no navegamos solos, que antes lo hicieron otros y por lo que parece todavía alguien más surca los mares. No sabemos quién ni que relación guarda con los antiguos.

Por mi cabeza pasan unas cuantas especulaciones, e inspiradas por lo que ocurría en pandemic legacy, pienso en Los mitos de Cthulhu, o en los Ingenieros de Alien. Aunque conforme avanza la partida pienso que en realidad estoy entrando en El corazón de las Tinieblas. ¿tal vez solo tenga sentido el viaje? ¿tal vez me encuentre con el capitán kurtz y solo al final abrá los ojos?

Fin del Mar Negro libertad. Cuadro de Ilya Repin

pues sí me gusta que el juego sea capaz de plantearme estos interrogantes. No sé si pertenece a lo que llaman metajuego. Pero me estrujo más las meninges con estas cosas que con las tácticas y estrategias que permitan ganar la partida.

En realidad creo que todos los jugadores lo hacen, conseguir la victoria en cada partida de la campaña está bien. Pero lo que motiva de verdad es navegar, descubrir islas, explorarlas. Por que esto significa abrir lo que está cerrado. Las cajas (¡solo quedan tres por abrir tras cuatro partidas!) los parrafos del libro de aventura.

Es verdad que hasta ahora ninguna caja, ningún parrafo ha estado a la altura de las expectativas. Demasiado económico, demasiado parco. Al más puro estilo pandemic. Solo que aquí hay decisiones que tomar, esta vez es algo más que un decorado argumental.

Y pienso, solo un poco, que tomadura de pelo es esto de los juegos irrejugables por componentes. En Seafall tengo menos acusada la sensación de vivir una única historia; se me ocurre que bien podía haber tomado yo, y no el juego, otras decisiones, que la campaña sería rejugable con tan solo cambiar las pegatinas por fichas de cartón y hojas donde apuntar su ubicación para la siguiente partida. Es verdad que no volveré a preguntarme por el misterio que aguarda pero el juego es jugable, cosa que dudo que ocurra una vez terminada la campaña. Porque ya no habrá ni misterio ni decisiones ajenas a la mecánica del juego que tomar.

Y el juego en sí, ahora que está de moda eso de decir “lo que hace lo hace bien” Seafall es un hibrido, es un juego de gestión de recursos, de colocación de trabajadores, pero con alguna mecanica de ameritrash, éxitos por impacto, y de temático, con los movimientos y exploración, y narrativo con su libro juego a lo Sherezade. Seguramente SeaFall no destaque en nada, quizá lo único en la gestión de la hostilidad del jugador con el medio que lo rodea, una ingeniosa manera de equilibrar el juego y penalizar a los más destacados. En cualquier caso me temo que los jugadores se enfrentaran de manera individual, cada uno según su propia percepción, a gestionar la fustración con el entusiasmo.

Es tentador recurrir a la paradoja del gato de Schrodinger y limitarse a afirmar que cada jugador una vez abierta la caja de SeaFall encontrara algo muy diferente. Tal vez el juego este muerto, tal vez muy vivo. Prefiero verlo como el mar, como las sirenas que lo habitan, unos escucharan su llamada otros haran como Ulises y se taparan los oídos viendo sus defectos. ¿Te gusta el mar? no es para cualquiera

 

Al mar poema de Alexander Pushkin

 

 

 

 

De agoreros

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A la hoguera debían mandar a los que lanzan malos augurios.

Dicen que los blogs se leen menos que antes, que aparecen menos blogs nuevos, que la producción y consumo de contenidos escrito pierde peso frente a lo audiovisual.

Debe ser un disparate quien dice eso, un sepulturero que no se ha percatado de la realidad, debe ser cierto que un velo malintencionado cubre el hecho de que la lectura es el pasatiempo preferido de los mortales.

Debe ser un malrrollista quien eso afirma pues pese a quien pese el consumo de contenidos es siempre el mismo solo que con cada vez más gente que se une a la fiesta.

Debe ser un aniquilador de voluntades, un desanimador sin alma, quien lanza tal patraña pues sabido es que solo se escribe para tener cada vez más visitas, cada vez más exito.

Y me preocupo porque, inútil de mi, donde hay semejante ataque a la dignidad del blogger, donde solo hay un mal augurio basado en el volar de los gansos, yo solo veo la constatación de un hecho

El efecto legacy en DAU Barcelona

Los juegos de mesa no arden. Mijaíl Bulgákov en Maestro y Margarita

Foto BGG (Jaaason)
Foto BGG (Jaaason)

Este fin de semana se está celebrando el Festival DAU de Barcelona. Es ya su quinta edición, y cada vez pasan más cosas. Para mi es una gran pena no estar así que estoy atento a la cuentas de twitter facebook y demás para intentar seguir lo que allí ocurre.

De ayer me gustó la charla sobre el concepto Legacy en los juegos de mesa. Anton Planells, Juan Bascuñana, Chema Pamundi y Piru y moderada por Benjamín Amorín.

¿es el formato legacy una”experiencia narrativa única”? ¿qué define a un juego legacy? ¿qué podemos esperar en un futuro? son algunas de las preguntas que se tratan de responder.

Muy interesante. Seguro que cada uno tiene su propia opinión sobre el legacy, pero me quedo con lo que comento Wasq. Un juego formato legacy invita a jugar. Yo he jugado 3 partidas al pandemic y 15-16 al pandemic legacy. Y creo que si he jugado más ha sido por saber que ocultan las cajitas que por la historia que contaba. Es verdad que demasiado pronto caes en la cuenta que el juego es lineal, que realmente nada de lo que hagas afecta al desarrollo del juego, te ira mejor o peor, te gustara más o menos la historia que te cuenta, pero todos juegan la misma partida de pandemic legacy.

Me acuerdo de los wargames, de como en muchos de los que simulan la segunda guerra mundial con una regla como la caída de Francia, estableciendo Vichy o no, provocan un cambio de reglas, de fuerzas, del tablero sin necesidad de convertir el juego en perecedero. Y es solo un ejemplo.

Sigo pensando que las mayores virtudes del pandemic legacy residen en su producción. Pienso como se dijo en la mesa que abre una vía, que todavía el juego dirige por un único camino al jugador y que quizá se exploren en el futuro otras maneras para que el legacy ofrezca esa narrativa que hoy por hoy solo parece ofrecer. Pero me entra el pesimismo y pienso que en el fondo, lo que se demanda no es una buena narrativa, si no cajitas que abrir y cartas que quemar. En el fondo al ser los legacy juegos de los que no está permitido hablar ni fotografiar ni comentar estrategias en la red, la satisfacción viene dada por la destrucción, esa si bien documentada y fotografiada. Otra manera de divertirse a la que yo, aún, no me he acostumbrado.

En cualquier caso en breve comienzo con Seafall.

 

 

Juegos para hacer Historia

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Una de las cosas que más me gustan de los juegos de mesa es que puedes acercarte a la Historia de otra manera. No todos los juegos lo hacen, claro, pero para sí supone un plus de interés cuando un juego te permite participar o conocer algún episodio de la Historia.

La Historia casa bien con los juegos, en muchas ocasiones proporciona un tema a una mecánica. Queda molón un juego ambientado en el Antiguo Egipto, el Imperio Romano o como suelen señalar los chicos de Vis ludica, el renacimiento italiano. Es verdad que no es más que una capa de pintura para dejar bonito el juego, que rascando de manera muy superficial encontramos el mismo cartón piedra de las antiguas producciones de Holywood. Es un caso similar, historias de amor y guerra de siempre ¿o quizá contemporáneas? contadas con el fascinante espectaculo visual que supone reconstruir un pasado prodigo en emperadores y armaduras relucientes.

Todo el dramatismo del espectaculo de masas romano. (Foto de Xavilongo, BGG)
Todo el dramatismo del espectaculo de masas romano. (Foto de Xavilongo, BGG)

Por formación, por inclinaciones personales me gusta ver la Historia de otra manera. Una Historia viva, rica, quizá no tan espectacular pero más interesante. Una historia que lucha por ser conocida. Y a pesar de esa predisposición que me lleva a que incluso en juegos como Stone Age vea verdaderas lecciones de historia, en general termino jugando y disfrutando más de aquellos juegos que nacen de un pasado que alguien penso que merecía ser jugado.

Desde luego es la historia militar la mejor cubierta en los juegos de mesa, pocas guerras no tienen su juego (o juegos) y a mucha distancia, demasiada, están los juegos que tratan otras formas de hacer historia. Phil Eklun con sus juegos de la serie Pax, el Neanderthal, Greenland, etc lo hace, también hay juegos como Kolejka del polaco Karol Madaj que nos habla del consumo de bienes en el bloque socialista, una mirada crítica a aquella sociedad, o Los inseparables, de Fabien Riffaud y Juan Rodriguez , otra vez la guerra, pero en esta ocasión no para ganarla si no para sobrevivirla, o el Twilight Struggle De Mathews y Gupta una guerra fria convertida en juego con los eventos y personajes de nuestra historia universal más reciente

Austeridad en los mercados del socialismo real ( Foto idzi_K Karlos, BGG))
Austeridad en los mercados del socialismo real ( Foto idzi_K Karlos, BGG))

Luego hay juegos de piratas, montones de juegos de piratas, se han convertido en un pequeño genero dentro del hobby. Normalmente se acercan a ellos desde la novela y película de aventuras, pero a veces hay incursiones como la de Richard H. Berg y su Blacbeard, más cercana a la historia que a Stevenson.

Las trincheras de Los inseparables. (Foto de Tricia Victor, BGG)
Las trincheras de Los inseparables. (Foto de Tricia Victor, BGG)

Lo mismo ocurre con el Imperio Romano, alguien se tomó la molestia de convertir la carrera de cuadrigas en un juego. Y se molestó en investigar como se hacían en el Circo Máximo de Roma. Mira por donde jugar al clásico de Avalon Hill evita el error tan habitual de confundir Circo con Coliseo.

Y también están todos esos juegos de civilizaciones, más fantasiosos que históricos, y un buen montón de juegos que dejo para otra ocasión. Pero espero que haya quedado claro que los juegos históricos son un buen tema para afrontar la creación de un juego.

Notables de la sociedad de Barcelona de principio del siglo XX foto Devir Iberia, BGG)
Notables de la sociedad de Barcelona de principio del siglo XX foto Devir Iberia, BGG)

Por que es así, se parte de la historia para llegar a un juego, se busca la mecánica que se adapte a lo que se quiere trasladar, quizá eso les convierta en menos elegantes, en más prolijos, quizá, como dice Faidutti eso les acerque más al juego serio, lo que, según él, supone una merma de la diversión pura. Es posible, casi seguro, que me acerque de manera pretenciosa a los juegos, que busque, y encuentre más de lo que se nos ofrece. Pero ya digo que, en ocasiones, más allá del juego veo historia, otra manera de acercarme a ella. Y eso me gusta, y lo valoro.

En seguida se pondrán en venta en el mercado español, supongo que todos antes de navidades, cuatro títulos que siguen por esa senda, 13 días, un juego sobre la crisis de misiles en Cuba, Días de Ira: Budapest 1956, que nos trae al tablero la sublevación húngara contra los soviéticos, La Rosa de Fuego, un juego sobre la sociedad y la ciudad de Barcelona de principios del siglo XX y For the People que cubre la Guerra Civil de Estados Unidos de América.

Juegos como estos, despiertan mi expectación y expectativas. Me atraen sobre todo dos de ellos, La Rosa de Fuego, que parece, a priori, un juego diferente. Un juego con la lucha de clases y el Eixample como telón de fondo pero en el que encaramos notables intentando conseguir el apoyo de la sociedad. Poco más se sabe de él.

Y luego está Días de Ira: Budapest 1956. Un juego que lo voy a pasar fatal jugándolo. Para mi es como enfrentarme con la ignominia. Soy benevolente con la Unión Soviética, pienso que el mundo era mucho mejor mundo cuando esta existía. Pero es necesario tener en cuenta hasta donde llego.

Afortunadamente For the People ya lleva unos años en mi colección, y esto aliviara un tanto mis gastos, pero es un imprescindible. Un wargame, no tan clásico, la voluntad es un factor fundamental. Montones de personajes y eventos engarzados en una brillante reconstrucción de la ACW.

De 13 días apenas si sé que lo comparan con el Twilight Struggle, quizá por la tensión que parece proporcionar y la inmersión en el momento en que JFK parecía estar dispuesto a mandar al planeta al carajo.

Me alegran estas novedades, me permiten comprobar como se siguen buscando otras formas de jugar, otras formas de hacer historia.