El Ignorante

Que difícil me resulta hablar de juegos. Ayer me pase toda la tarde intentando escribir una respuesta a una pregunta que se me había insinuado por twitter. ¿Es mejor Red Flag Over Paris que Fort Sumter?

Para quien no lo sepa ambos son juegos de GMT, Red Flag hijo directo de Fort Sumter (que a su vez es hijo de 13 días quien por su parte es descendencia directa de Twight Struggle)

Tan venerable estirpe parece que pronto dio síntomas de una decadencia que tuvieron a Fort Sumter como su principal representante. Un gen negativo, la brevedad insustancial, afectaba a esta rama de la familia. ¿Devuelve Red Flag Over Paris algo del vigor del bisabuelo? ¿O es un callejón sin salida de la evolución?

No lo sé, no se responder a esa pregunta. O mejor dicho no sé como responder a esa pregunta de una manera precisa o por lo menos inteligible. Ayer pensando en como interrogar a Red Flag sentía que me faltaba algo y me sobraba otro tanto. Sentía mi montón de prejuicios y expectativas como una amenaza para el pobre juego, y lo que es peor, no tenía nada claro que preguntarle, estaba vacio. Imaginense a un fiscal con un «Señoria, no hay preguntas» no ya para un circunstancial testigo, si no precisamente para el principal acusado.

Bueno esto no del todo cierto, si no había preguntas no era por que nada me inquietara o nada despertara mi curiosidad. La necesidad era real. Pero para responder una pregunta ¿Es mejor Red Flag Over Paris que Fort Sumter? Yo necesitaba hacerlo haciendo más preguntas. Necesitaba saber lo que estaba diciendo, supongo que es una manera de intentar ser honesto.

Pero ¿Cómo se pregunta a un juego? ¿Cómo se consigue que toda esa madera, plástico y papel te responda algo que no sea descripción interesada del editor?

Y volvía a mirar lo que se escribe y se cuenta de la red de los juegos de mesa. Tenía la esperanza que en todo este tiempo algo hubiera cambiado, como hemos cambiado todos, como han cambiado los juegos. Quería ver que preguntas se hacían a los juegos, quería copiarlas.

Y bueno me invadió la nostalgia, Chema Pamundi y Éxito Crítico hace tiempo que dejaron de preguntar a los juegos, incluso eche de menos la acidez del Dado de Jack , quien me lo iba a decir (aunque este parece haber vuelto no tanto por reseñar y preguntar a los juegos como por hacer esto a la sociedad que los juega)

Es cierto que hay están Misut Meeple y su titánica y enciclopédica labor, o Doctor Meeple, o Mishi Geek. Tres magnificas patas para un banco, pero para un banco que no me apetece sentarme. Las tres han desarrollado un sistema tan neutro que muchas veces me parece que están hablando siempre del mismo juego. Por poner un ejemplo de mi desconexión con ellos, lo último que se me ocurre al jugar un juego es su escalabilidad, el número idóneo de jugadores. Supongo que es empatía por el posible comprador pero yo prefiero empatizar con el propio juego aquello de ¿Qué me quieres contar? ¿Cómo pretendes hacerlo? (uy van surgiendo las preguntas) Es verdad, las percibo como marketing, blando (aunque habría que prohibir todos esos sellos), bien hecho y probablemente necesario para mucha gente. Pero ahí no está lo que busco.

Y sucede el milagro, no sé como ni porque, aterrizo en una web que me deslumbra, Space-Biff,de Dan Thurot hay allí toda una serie de entradas Talking about Boardgames que me tienen literalmente enganchado al monitor. Aprendo muchas cosas, desde muy grandes a muy pequeñas. Reafirmo cuestiones que ya intuía, tuerzo el gesto con unas pocas. Me agrada. Literalmente acepta el cuerpo a cuerpo que supone confrontar ideas, se esmera por salir vencedor.

Y allí encuentro Talking About Games: Five Categories en particular lo de distinguir entre tema y ambientación. Me parece una forma extraordinaria de acercarme a The Red Flag Over Paris. Ahora solo me queda hacerlo.

Pero en esas que me entretengo, y descubro que Thurot ha reseñado el Dual Powers, un juego que tenía en mente para hablar de The Red Flag, un ejemplo que se me ha ocurrido precisamente cuando leía lo de distinguir entre tema y ambientación, de cuando hay ambientación pero no hay tema. Y hete aquí que encuentro que para Thurot sí que hay tema, que Dual Powers «es también una expresión eminentemente jugable de cómo se desarrolló esa lucha histórica». Y lo explica de manera convincente, pero yo estoy convencido de lo contrario ¿Y ahora qué hago?

Así que vuelvo a la casilla de salida, no tengo ni idea de hablar de juegos de mesa, pero seguire leyendo a Thurot, quizá algun día…

Max y Harry. De Life is Strange a Disco Elysium

Quien nunca haya llorado abierta o disimuladamente
lágrimas amargas, porque una historia maravillosa acababa
y había que decir adiós a personajes con los que había
corrido tantas aventuras, a los que quería y admiraba, por
los que había temido y rezado, y sin cuya compañía la vida
le parecería vacía y sin sentido…

Michael Ende, La Historia Interminable

Hay tantas cosas de Disco Elysium que me gustaría contar que no sé por donde empezar. Un día después de terminarlo y sigo sin quitamerlo de la cabeza. Incluso ahora mismo está sonando de fondo la banda sonora, la maravillosa música de British Sea Power. Yasí es dificil superarlo, así es dificil no encender el ordenador y clickar el acceso directo de Disco Elysium. Pero no, las aventuras de Harry no continuaran. Ahora me toca a mi, me dice la vida.

No tengo boca y debo gritar, se titulaba cierto libro, y un poco así me siento. me faltan palabras y conocimientos para poder trasladar todo lo que ocurre en el juego. Y todo lo que me ha ocurrido a mi, el que supuestamente esta al mando. Quizá debiera centrarme solo en un solo aspecto, o, mejor dicho, en una sola de las multiples emociones que me despertaron el juego.. O puede que me fuera mejor si trato de definir el juego, de clasificarlo, de estamparle una etiqueta que me ayude a verlo como una mera ficción, de verlo como un producto que en realidad me es ajeno.

Disco Elysium es el mejor juego que he jugado desde Life is Strange. Ambos son juegos fáciles, no exigen ninguna destreza especial, ambos ofrecen una historia donde interactuar con ella. Ambos son melancólicos, desiguales, formidables. Tanto en uno como en otro jugar es sentir al personaje. O intertarlo. En ninguno de los dos he conseguido escaparme a mi yo. A mis multiples yos. He tomado decisiones sinceras, otras politicamente correctas (ni una concesión al fascismo), en contadas ocasiones me he dejado llevar por el personaje. Y así me he sentido satisfecho, sobre todo atribulado, no pocas veces incomodo. Y casi siempre maravillado por lo que despertaba el juego.

Normalmente me tomo los juegos de computador como una especie de reto, o quizá no sea eso. Juegos como El Europa Universalis, el Football Manager probablemente los que más tiempo dedico, por así decirlo ya los domino. Los transito como quien va por un sendero que utiliza todos los días. En realidad son una burbuja, me sirven para dar forma a lo que no existe y quizá quiera que exista, el equipo de los viejos tiempos, la Graad de mis sueños. Es una experiencia cómoda, satisfactoria y muy poco estimulante. Supongo que es lo que se conoce como «zona de confort».

En cambio tanto en Life is strange como en Disco Elysium me veo obligado a tener en cuenta cosas que no aparecen en mi vida. Pero que están ahí, me lo recuerda el juego. Encuentro el sexo perturbador, la sola mención del pene me sonroja, supongo que soy patetico, o moralista como le llaman en Disco Elysium. En cuanto a la homosexualidad, yo convertí Life is Strange en un cuento de hadas donde Max y Chloe son grandísimas amigas, ni más ni menos y en Revachol ni tan siquiera me acercado, todos los sentidos se disparaban en alerta. Descubrí en el juego de Za-um horrorizado que en el fondo estaba dando el mismo trato a la homosexualidad que al fascismo.

Pero esta bien que sea así, que rompan mi tendencia a exiliarme en mi mismo, a destrozar la comodidad de mis propia ideas, de mis convicciones, de mis generalizaciones. De enfrentarme a lo que nunca ocurre en mi parco esquema mental. Ojalá ocurriera más a menudo.

Pero no todo son perturbaciones en la onda moral , ambos juegos tienen una banda sonora que ha conseguido mi, otra vez, estrecho panorama músical. ahora Brtish Sea Power y Syd Matters ya estan mi lista de reproducción, quizá demasiado, después de todo tengo una naturaleza obsesiva.

Y es que, saben una cosa, cuando sonaba el tema «Detective Arriving On The Scene» o » Instrument Of Surrender» mientras vagaba en completa soledad por la costa me sentía un auténtico Blade Runner. Poco me importaba estar atascado, no tener muy claro que hacer. Estaba Harri, estaba KIm, estaba yo, el mar, la brisa y la música. Y así, a pesar de todo, a pesar de no ser no más que un peón de la historia, o un instrumento del poder, quizá una creación, un personaje de un juego guiado por vete a tu saber que loco, que a pesar de mis debilidades, de mis taras, o precisamente por ellas, era humano.

Así que adiós Harry, adiós Max. No nos volveremos a ver. Pero me acordaré siempre de vosotros.

«El futuro te enseña a estar solo. El presente a tener miedo y frío»

¿Y si la memoria histórica duele?

Hace unos día sufrí unas de esas decepciones que de tanto en cuanto me suceden en internet. Decepción, sí, no mayor que un guisante, como el del cuento, algún que otro moratón ya me dejó. Piel fina, piel de príncipe idiota. Y ya no se si me duele el pasado o el presente.

Tan idiota como para entusiasmarme por encontrar un texto sobre un juego de mesa, el Imperial Struggle, donde se hablaba de más cosas de el juego, donde un crítico aficionado de los juegos de mesas, Chris Farrell expresaba su desagrado por el tema del juego, o más bien por la manera de acercarse a él.

El caso es que valore donde enlazar la pequeña crítica, decidiéndome por un pequeño grupo de facebook dedicado a los juegos militares y temáticos. Se me ocurrío que allí, independientemente de estar de acuerdo o no, lo que más llamaría la atención sería como se acerca uno a ese tipo de juegos, que reacciones puede llegar a despertar un juego. Al y fin al cabo es un grupo un poco relamido, donde hay cierta vanagloria por el conocimiento ilustrado. Allí creí yo que encajaría bien un enlace de este tipo.

La reacción, aparte de inesperada, fue casi brutal. Pobre Farrell, su texto fue percibido como una amenaza, como una burla, como una infamia, como un atentado al saber. Rapidamente se descarto la posibilidad de que en un juego se puede leer entre lineas, no tardo menos en salir a la luz la conclusión fatal de que son juegos y nada más, apenas faltaron segundos para los ajustes de cuentas contra cualquier corriente historiográfica que no sea la propia aunque no vendrían al caso.

El caso, me temo, es que soy un ingenuo, todavía no me he dado cuenta hasta que punto eso de la memoria histórica, o la historia se ha convertido en algo emocional, en un arma política, en una tarjeta de presentación, en una seña de identidad. La historia es una trinchera, la historia no se toca, no se mueve, no se interpreta. Parece como si dijéramos que la historia está hecha para hacer los juegos que nos gustan, para ensalzar lo que queremos ensalzar, para denigrar lo que yo queremos denigrar, que la historia está para abrigar nuestras simpatías. Y todo eso me resulta tan estúpido.

No sé que problema tenemos en escuchar a aquellos que la historia, las historias que contamos, las historias que jugamos les causa conflicto. No es de recibo refugiarse en los que no tenemos problema alguno. En vanagloriarse ufanos que no son más que juegos. Esa respuesta, la del desprecio, la de la superioridad, la de la falta de empatía, precisamente creo que es la respuesta que más teme Farrell; un indicio más de en lo que se está convirtiendo de manera cada vez más preocupante esta sociedad.

Supongo que toca claudicar, en la red ya parece que las zonas grises, las zonas de contacto, los margenes son cada vez más menguantes y solo hay zonas donde ejercer la militancia. Quizá la soledad y mis libros me devuelvan la sonrisa, quizá los araños se reparen.

Que por cierto en uno de esos libros que tengo por aquí Pensar el juego coordinado por Victor Navarro Remesal hay dos capítulos de lectura obligada para los pocos que tengan ganas de preguntarse por los juegos. Memoria histórica. La construcción ludica de la memoria colectiva de Jan Gonzalo y Videojuegos Poscoloniales de Beatriz Pérez Zapata.

Memoria histórica de Jan Gonzalo son un conjunto de preguntas no respondidas a partir de sobre todo juegos de mesa, las implicaciones que tiene eso de “la representación de la historia es siempre un ejercicio de seleccionar ciertas partes del pasado para codificarlas en una narrativa asequible al publico” yo ya ese asequible me lo tomo de muchas maneras, me parece que cada vez más el pasado solo es asequible si glorioso.

Por su parte Beatriz Pérez nos apunta lo que quizá debiera ser una obviedad, como “los diferentes contextos dan lugar a experiencia de juego completamente diferentes” y como los jugadores debiéramos tener un poco de cuidado a la hora de abstraernos de la ideología que incorpora un juego.

Pues sí, afortunadamente hay gente que piensa en los juegos, y en la historia, que huyen de sus propias simpatías y prejuicios. Es una pena que no se pueda hablar de estas cosas, y más en sitios que presumen de ser foros. Pero no todo está perdido, al menos por el momento.

Concurso Dual Powers. ¿Qué sabes la revolución Rusa? Suspendido

Días difíciles. Apenas con acceso a internet en un mundo que parece que se desmorona. Ni sé que cuando voy a poder publicar con la asiduidad que merece esto. Tampoco está mi cabeza centrada en los sucesos de hace poco más de cien años. Así que suspendo, al menos por un tiempo el concurso mientras barrunto que hacer con el

 

 

Concurso Dual Powers. ¿Qué sabes la revolución Rusa? Día 3

 

Perdón por el retraso, pero ha sido una semana complicada (imagino que para todos)

 

Pregunta 1. Una de las imágenes de la Revolución Rusa es el asalto al Palacio de Invierno, la que fuera hasta Febrero la residencia del Zar. Los bolcheviques construyeron una imagen épica y heroica de este episodio aunque lo cierto es que el Gobierno Provisional no pudo ni mostrar una resistencia simbólica. En películas, grabados, carteles se ve a la multitud de obreros y soldados se aprecia un elemento arquitectónico distintivo frente a la plaza. ¿Cual es?

La imagen puede contener: cielo, nube, puente y exterior

La imagen puede contener: una o varias personas, multitud y exterior

Ese elemento arquitectónico fue diseñado por un autor extranjero, y su máximo valedor fue un español, de los pocos que tienen un asteroide dedicado y una biografía tan apasionante como desconocida. ¿Quién es? ¿cual es el nº de ese asteroide?

Pregunta 2

La imagen puede contener: 1 persona, de pie

A Lenin, como a casi todos los revolucionarios profesionales, la revolución de febrero le pillo en el exilio, en Suiza. Su historia de regreso en un tren sellado  termina en su entrada triunfal en la Estación de Finlandia en Petrogrado. Tras el recibimiento de sus camaradas es llevado hasta el cuartel general de los bolcheviques, el que fuera el palacio de una dama muy influyente en la sociedad del Zar Nicolas II y enterrada en un cementerio ya conocido para los concursantes de La carta china. ¿quién era ella? ¿cual es el cementerio?

Condiciones

– Mandad las respuestas al correo levmishkin2000arrobagmail.com, indicando en el título el día de la respuesta- Ejemplo Concurso Dual Powers Día 1

– El plazo para mandar las respuestas (incluidas las antiguas) termina un día después de la publicación de la última tanda de preguntas (ya avisare cuando es, no será muy largo) así que es posible engancharse en cualquier momento

– También lo mando a Canarias (pero no al extranjero, lo siento)

-El premio es una copia nueva de Dual Powers

 

Preguntas día uno https://levmishkin.wordpress.com/2020/03/05/concurso-que-sabes-de-la-revolucion-rusa/

Día dos

https://levmishkin.wordpress.com/2020/03/06/concurso-dual-powers-que-sabes-de-la-revolucion-rusa-dia-2/

 

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