Despertando a la bestia del Cthulhu. Entrevista con Miguel Bruque

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A principios de enero me llego un correo de un tal Miguel Bruque que, cortes y educadamente, me informaba de que su juego Wake up Cthulhu, había ganado la primera edición del Concurso de Protojuegos de DAU Barcelona y que si le podía echar una mano en hacerlo visible.

De vez cuando me llegan mensajes similares, autores que han autoeditado o están en plena campaña de crowdfunding y que, con toda la lógica del mundo, se ponen en contacto con las webs que de alguna manera tocan el asunto de los juegos de mesa.

Lo cierto es que no suelo hacer mucho caso de ellos, no tengo muy claro el motivo. La primera reacción es siempre ¿por qué no? ¿por qué no echar una mano? pero luego llegan siempre las perezas. Y es que no limitarse a la nota de prensa que el autor está dispuesto a mandarte exige un pequeño esfuerzo, y por otro lado cortar y pegar la propia nota de prensa no entra dentro del estilo de la mayoria de blogs, incluido este.

En el fondo creo que es una cuestión de motivación, que resulta muy difícil hablar de algo que no conoces de nada. Es curioso que en la mayoría de las ocasiones tienes que preguntar por el reglamento, por imágenes, en definitiva por chicha, y no sea el propio autor el que las ofrezca y abrume con ella.

La verdad es que coincido con el criterio de Vis Ludica que la reseña es el mejor vehículo para dar a conocer un juego, el que va a hacer que un aficionado sienta que le merece o no participar en un crowdfunding o comprarse o no en una tienda el juego. Supongo que será difícil para la mayoría de autores proporcionar una copia de un juego (sobre todo cuando ni siquiera está fabricado) a los reseñadores. Pero también es una manera de motivarles y darles de que hablar.

Aunque con ganas se puede buscar métodos alternativos con los que hacer el juego visible. Y en mi caso esas ganas se despiertan como Cthulhu, no sé sabe muy bien por qué.

Y volvamos con Miquel Bruque. Poco a poco hemos ido intercambiando correos, y que persona más jovial y agradable de tratar, con lo que empatizar con el ha resultado de lo más fácil.

Mi pensamiento era “que marrón el ganar el concurso DAU”, el premio es editar en crowdfunding en Verkami. Con muchas ventajas, pero con lo que esto supone. Que realmente no sabes si el juego será editado. Que la incertidumbre quizás ahora es mucho mayor que cuando mandó el proto al concurso. Que quizás le toca hacer cosas que ni siquiera pensaba cuando diseñaba este juego, como promocionarse en la red y hablar con gente que ni siquiera conocía. Desde fuera parece un poquito premio-trampa. Así que me pareció bien promocionarle, echar una pequeña mano para que el crowdfunding fuera visible, y luego que cada uno decida si es su juego o no.

Para hacerlo he optado por la entrevista, no soy periodista he intentado como buenamente he podido huir de muchos tópicos, aunque no todos. Espero que os guste.

Un feliz Miguel Bruque ignorante de lo que se venía encima

Entrevista a Miguel Bruque

¿Quién es Miguel Bruque?

Miguel Bruque es un escéptico Sagitario, padre primerizo, y sobretodo un culo inquieto. Ha crecido entre músicos y escritores y la creatividad es un aspecto muy visible en él. Ahora, después de algunos años diseñando juegos, tuvo la suerte de ganar el 1er premio de DAU-Verkami y en breve intentará que su obra vea la luz mediante el micromecenazgo.
¿desde que cuando llevas jugando? ¿que juegos juegas?

Se nace jugando, se crece jugando y, muchos jugones, sufrimos un parón (en mi caso debido a la subida de testosterona) y lo retomamos cuando empezamos a sentar la cabeza. Ése es mi caso. Hace seis años volví al vicio entre poblados de Catán y caminos de Carcassone. El siguiente fué un salto de altura, salí de las mazmorras del Munchkin y cogí un taxi a Arkham Horror, donde la vida me hizo duro. A partir de ahí fuí jugando a todo con todo tipo de públicos, creé grandes Dominios y viví muchas Aventuras en Tren, me retiré a mi granja Agrícola y pasé unas vacaciones en La Isla, después de sobrevivir en un Bote Salvavidas. Actualmente paso algunas tardes en Tash Kalar y ayudo en sus casos a mi amigo Sherlock Holmes.

¿ En que momento pasas de jugador de juegos ajenos a crear tus propios juegos?

Siempre he sido un culo inquieto, de pequeño llenaba libretas y libretas de dibujos, a los 14 años aprendí a aporrear la guitarra y escribía canciones a diario. Cuando me poseyó definitivamente la prosa empecé a vomitar poesía y de ahí salté a componer canciones de hip-hop, luego de punk, y luego de rock (otra vez la testoterona, sí).
Intenté en varias ocasiones escribir cuentos o novelas, pero la verdad es que ése no era mi mundo, así que pensé: ¿de qué otra manera puedo provocar sensaciones a la gente? ¿cómo puedo transportarles a otros lugares sin moverlos del sofá? ¡Los juegos! La respuesta estaba ahí. Siempre he comparado los escritores con los autores de juegos: crean porciones de realidad alternativa y proporcionan al público que los elige momentos que dificilmente conseguirían de otra forma. Y así fué como poco a poco me fuí introduciendo en la creación de los juegos de mesa.

 ¿que es wake up cthulu?

Wake up, Cthulhu! es un juego de mesa de 2 a 4 jugadores con motor de cartas y bastante mala leche basado en el universo de Lovecraft. En él, un grupo de sectarios sabe que ha llegado el despertar de su temido señor Cthulhu y competirán para ser su mano derecha y evitar ser devorados junto al resto de la humanidad.
Se trata de un juego de cartas y tablero de partidas cortas e intensas de 30 minutos, reglas fáciles de aprender, momentos de faroleo, combos y toma de decisiones en cada turno. En cada partida se pueden tomar diversas tácticas, lo que le da un factor muy rejugable.

¿porqué un juego de cartas? ¿te gustan los tableros?

Por suerte o desgracia los juegos de cartas son con los que me siento más cómodo, pero eso no quita que se me aceleren los latidos al tirar un dado y probar mi suerte.
En “Wake up, Cthulhu!” utilizo un motor de cartas para engranar el funcionamiento del juego, pero todas las acciones se ven reflejadas en un tablero, que es realmente donde debes tener un ojo puesto si no quieres que te pille el toro (o en éste caso, un tentáculo de Cthulhu) y es el tablero el que acaba recibiendo todo el peso durante la partida.

 El mito de Cthulhu ya no es lo que era, de amenaza innombrable a provocar risas. ¿Eres aficionado a la obra de Lovecraft?

Creo recordar que fue con 12 años cuando cogí mi primer libro de Poe, “El gato negro y otros relatos de terror”, y fue en ese mismo instante cuando me sumergí en la literatura gótica y de terror. Bécquer, Dusany, Maupassant, Stoker, Wilde y al final cayó en mis manos “Los mitos de Cthulhu” una recopilación de relatos de varios autores basados en el universo de Lovecraft. Me fascinó, y a partir de ahí devoré todo lo relacionado con H.P.
Pero no nos engañemos, soy más pulp que gótico, así que satirizar a los Primigenios me resulta más divertido que pensar que moriremos todos el día que despierten, de ahí ese punto de “cachondeo” que le he dado al juego.

¿Es un juego gamberro? ¿ha propiciado las risas en los testeos? ¿o es un juego en que la mecánica absorbe por entero?

Totalmente gamberro. Es un juego con mucha interacción entre jugadores, cosa que siempre provoca “piques” y risas en la mesa.

¿como te sentías los días antes del premio? ¿te veías con posibilidades?

La verdad es que no pensaba mucho en ello, no pensaba que fuese a ganar el premio, sinceramente lo que buscaba era llegar a la final y poder darme a conocer un poco en el mundillo de los juegos, pero esta ola me ha arrastrado al Maëlstorm.

 Y con el premio, la trampa. ¿Te sientes más inquieto ahora que la edición del juego depende del verkami? ¿como lo vas a llevar? ¿sientes incertidumbre? ¿qué expectativas tienes?

Ahora es cuando estoy nervioso de verdad. Estoy a pocos pasos de cumplir uno de mis sueños, pero es algo que ya no depende de mí, sino de que a la gente le guste lo que hago y se divierta con ello. Aquellos que me conocen te podrán decir que siempre he sido bastante humilde y, con llegar al objetivo y poder publicar el juego comercialmente, me doy más que satisfecho. No espero (ni en el fondo quiero) que sea una campaña de Conans ni Gatitos que explotan, sólo que sea el empujón que necesito para poder publicar mi primer juego.

 Ahora te toca promocionar el juego, ¿estas cómodo con esa labor?

Laboralmente siempre he ido a caballo entre el márketing y el diseño gráfico, así que mi perfil comercial hace que me sienta cómodo en ésta selva.

Si no hubiera sido premiado, ¿te habrías animado con un crowfunding del juego?

Lo dudo, posiblemente se hubiese quedado en la estantería cogiendo polvo. Visto desde afuera (y ahora puedo asegurar que desde dentro también) sacar adelante una campaña es una labor titánica. Gracias a dios tengo un buen compañero de viaje y experto conocedor del terreno: Pak Gallego (Guerra de Mitos) que me está llevando de visita turística por este intrincado laberinto.
¿Que puertas te ha abierto el premio DAU? ¿crees que tiene la suficiente entidad como para que no se tome como un particular de tantos que quiere ver su juego publicado?

Aún no sé lo que me espera. De momento me ha aportado mucha experiencia. El premio es joven pero el festival DAU éste año ya se ha consolidado como uno de los más importantes a nivel nacional, lo que seguro que en futuras ocasiones hace que el premio gane más caché y abra muchas más puertas de primeras.

¿te recorreras los blogs, podcast y canales de youtube de la peninsula?

De momento he ido picando alguna que otra puerta con más o menos fortuna. En algunos sitios ya he tenido el placer de apearme y contar mi periplo, en otros pararé pronto y en algunos ni siquiera sabrán de mi existencia aún finalizada la campaña, y es que, si fuese por blogs, podcasts y canales de youtube de juegos de mesa en España, parece mentira pero necesitaría más de 40 días para visitaros a todos!

 ¿como sera la campaña de crowdfunding? ¿que relación piensas tener con el mecenas? ¿será una compra o trataras de que sea algo más?

La principal intención de la campaña es que los mecenas tengan un trato y unos strech goals exclusivos. De ésta manera, aquél que participe con nosotros no está haciendo una “pre-reserva” del juego (cómo se ve en muchos casos) sino que podrá disfrutar de una experiencia del juego superior en muchos aspectos a lo que harán aquellos que compren el juego en tienda si acabamos fundando el proyecto.

 Escuchaba en Días de juego a Pedro Soto lo mucho que había aprendido con los que antes pasaron por este trance y lo contaron ¿te animaras a contar tu experiencia una vez termine todo, para bien o para mal?

Por supuesto, creo que toda experiencia, tanto positiva como negativa, puede suponer una ayuda a aquellos que se aventuren en un futuro a calzarse un proyecto de ésta envergadura, y es que, desde fuera, no se observa la titánica labor que se tiene que realizar para poder hacer un proyecto de éstas características.

 ¿Que día empieza la campaña de financiación?

El Domingo 1 de Marzo empieza la aventura! Tendré 40 días para lograr el objetivo, así que ya mismo empieza la carrera de fondo.

 

Para quien quiera saber más

Mag tv de 5mpj

Entrevista a 8 manos en 1dado de 4

https://1dd4.wordpress.com/2015/01/09/entrevista-a-miguel-bruque/

El melón inquisidor

inquisicion española

Les gustaba el ajedrez, eran unos snobs

En una escena de la película Un lugar en el mundo el bestia del capataz reprende y reprime a su hija duramente por aprender a leer lo que fue bueno para tu madre lo será para ti.  No cuesta mucho entender el impacto que provoca en el espectador. Aprender, leer, todo eso provoca una visión crítica de la realidad, y con ella la infelicidad y la insatisfacción. Un buen padre debe hacer todo para que su hija feliz hasta mantenerla en la ignorancia. Que cuestione lo que estaba haciendo hasta ahora no puede ser bueno.

En el mundo de la divulgación de los juegos de mesa ocurre algo parecido. Existe algún que otro castrador y paternalista divulgador ludico que no puede ver ni en pintura a aquellos que no se conforman con lo que existe. Como inquisidores medievales se suben al pulpito y se dedican a injuriar y a lanzar acusaciones que solo existen en sus enfermas mentes. Es tal su ignorancia y su mala baba que se permiten lujos como mearse en el ajedrez y esperar el aplauso de su domada parroquia. No oses levantar la voz porque serás condenado por snobismo. Se piensa el inquisidor que todos son de su condición, hablan de personajes enfermos que solo existen en su imaginación, o peor aun, son reflejos de ellos mismos.

Da rabia ver a cretinos semejantes jugando a aparentar lo que no son, intentando engañar una y otra vez. ¿acaso pretenden tomarnos a todos por idiotas?  No es cierto que ni todos los juegos, ni todas las películas, ni cualquier obra humana sea igual. Y es igual de mentira que para juzgar a una obra de una manera crítica vale el “a mi me divierte”. Se puede hacer, pero esa autocomplacencia con el propio gusto, ese pensar que yo soy el centro de todas las cosas es solo propio del melón, del arrogante, presuntuoso, engreído, que ni se da cuenta del ridículo que hace cuando se mea todo ufano en el ajedrez y en el go. En fin, la ignorancia y los complejos son los padres de los grandes inquisidores. De los que trataran por todos los medios de desprestigiar todo aquello que no les gusta. De condenar lo que no se comprende, no vaya a haber que alguien le guste. Y si le gusta que se sienta culpable.

Wargames sin alma. Konarmiya

Portada del juego Konarmiya (Foto BGG). Efectivamente los bolcheviques no tienen alma

 

Creo que fue hace cosa de unos seis años cuando leí por primera vez la expresión muevecubos sin alma. Si mal no recuerdo fue Fran FG en la bsk quien tuvo la feliz ocurrencia. Con esa frase se decía muchas cosas que comenzaban a pasar en los juegos de mesa conocidos como eurogames. Se podía tomar como crítica a los juegos simplemente correctos con una mecanica que funcionaba, pero solo eso, o  como un reflexión sobre todo el genero, encerrado en un canones que impedían al jugador sentir algo del tema que supuestamente proponían.

Desconozco si alguna vez se ha aplicado a los wargames, pero debería haberse hecho ya. al menos esa sensación he tenido estos ultimos al jugar al Konarmia. The year of the red tile. (Caballería. El año de la marea roja). Yo quería jugar a este juego y escribir una reseña. Era un juego asequible, sobre los 20 euros, y sobre todo, trataba de un conflicto no muy conocido ni habitual en los tableros, la guerra polaco-bolchevique de 1920 y 1921. La reseña la he dejado de escribir tras intentarlo varias veces, aunque el título lo tenía claro Caballos como Panzers. Y es que las sensaciones que he tenido jugándolo han sido de es más de lo mismo, como cuando vas al cine a ver a una película de esas prefabricadas, donde todo encaja en su sitio, el bueno es el bueno, el malo es el malo y la trama se desarrolla con los esperados sobresaltos, como ocurre con esos eurogames que Fran llamo muevecubos sin alma.

Detalle del juego (Foto de Farnesio tomada de la BGG)

En Konarmia tenemos un wargame con un bonito mapa un buen montoncito de fichas que representan el el ejército polaco y el bolchevique y una secuencia de juego habitual en los wargames, un i go, you go,  yo muevo y luego ataco enriquecido con un fase de contraataque del segundo jugador y con las capacidades de explotación de las unidades de caballería (la konarmija para el jugador soviético, la legión para el jugador polaco).

No sé si hay está el problema del juego, y de muchos wargames, en ser esclavos de una mecánica, modificada, optimizada pero que aplicada tal cual te hace sentir jugando un juego de la segunda guerra mundial. O quizás esto ocurra por que los primeros juegos de guerra que conocí eran de la segunda guerra mundial. Lo que tengo claro es la sensación de tibieza jugando a Konarmia, de sentir a la caballería como panzers. No hay nada en el juego que me haya hecho sentir algo especial, algo diferente. Puede que mis expectativas fueran demasiado altas, que por una vez, que mi conocimiento del periodo, que tampoco es gran cosa, haya jugado en mi contra. Le pedía al juego cosas que este no me ha ofrecido.

Quizá el problema viene en parte por ser un juego pequeño, o quizá porque los wargames tiene un terrible defecto estructural que solo permite el conseguir el alma con todos esos añadidos que llaman chrome. No tengo una respuesta clara para esto, el caso es que se ha vuelto a despertar en mi interior la vieja sospecha ¿Y si ya está todo hecho en el mundo de lo wargames? ¿y si ya no me queda más que ver constantes revisitaciones y reimplantaciones?

Lo curioso es que Konarmia es un juego que si recomendaría, es un juego solido donde no falla nada. Es un juego, si hablamos de la controvertida iniciación, donde encontramos los conceptos habituales, esto es; zona de control, tabla de combate, efectos del terreno, apilamiento, explotación, reemplazos y ataques de explotación. Todo en dosis mensurables de espacio, tiempo y dinero. Al jugarlo cualquiera puede sentir si ese genero, como juego, es algo que le gusta o no. Sin embargo aquella parte de jugadores que busquen en los wargames ese algo más, como conocer un poco más del conflicto se veran decepcionados. O lo más experimentados, que, quizás, se ven jugando a un wargame sin un espíritu, o para parafrasear más exactamente a Fran, un muevecartones sin alma.

 

Ficha del juego https://boardgamegeek.com/boardgame/28219/konarmiya-year-red-tide

Comentarios de Farnesio sobre Konarmiya y Freikorps http://clubdeestrategia.blogspot.com.es/2012/09/en-el-verano-de-1920.html

Reseña del juego (en inglés) http://www.paperstreetbrigade.com/blog/?p=26081

 

Los 7 arquetipos del aficionado a los juegos de mesa en la red.

Gargantua_compisse_les_Parisiens

Garagantua mea a los afectadisimos parisinos desde Notre Dame (grabado de Gustav Dore). Que falta nos haces, gigante.

 

Sirva esta entrada, no como ejercicio de entomólogo si no como saludable parodia de lo que nos encontramos en el día a día en la red los aficionados a los juegos de mesa. Nadie se sentirá identificado con ninguna de las propuestas de clasificación, al menos no he pensado en nadie en concreto para ningún personaje en particular, aunque es posible que si veamos parte de nuestra conducta en la red en varios de ellos. No es más que un divertimento, y una reivindicación. A esta alturas se conoce mucho más a Darth Vader, Sauron o Peter Parker que algunos de los personajes que yo propongo. Y sin embargo se les sigue tomando a los primeros como cosa de friquis. Debiera ser al revés. Lo raro, lo excepcional, lo que va contra la norma y las convenciones en internet es hablar de estos caracteres. Muchos pensaran que lo adecuado es hablar del sturmtrooper, una referencia más fácil de asimilar, pero también mucho más plana. Me niego a no poder usar lo que el entretenimiento lector me ha proporcionado.

 

Pero a lo que íbamos, como son o como se comportan los aficionados a los juegos de mesa en la red-

Los 7 arquetipos del aficionado a los juegos de mesa en la red.

 

 Hiperión (o el eremita en Grecia). Si hay un personaje afectado, amanerado, consciente y pagado de si mismo y con infulas de trascendencia  en la literatura es el hiperión de Holderlin. De acuerdo, lo he leído en castellano, quizá me pierdo lo fundamental. Pero es insufrible, dan ganas de asesinarlo. El hiperión en los juegos de mesa es fácil de identificar. Es el que busca en ellos experiencias trascendentales, el que insiste una y otra vez en que son cultura, del pasado como un edad de oro perdida. Solitario, romántico y autosuficiente. Le preocupa más relacionarse con los dioses que con los mortales, a los que ve como bárbaros que se desviaron en el camino de la pureza. Solo le gustan los juegos que existen en su imaginación.

 

 El gran inquisidor. Este es uno de los personajes más brutales de la literatura. Solo aparece unas pocas páginas en la novela Los hermanos Karamazov. Pero quita el aliento. ¿Quien si no el gran inquisidor podía juzgar, y condenar a Jesucristo? Y sin pruebas ni testimonios falsos. Un agudo y cruel juicio y una sorprendente revelación, que deja a la humanidad a la altura del betún y sin esperanza alguna. En nuestra afición no falta quien esgrime la espada de Roma, quien sería capaz de condenar al infierno a Knizia, Feld o Wallace. El gran inquisidor sabe que el mejor juego es la oca y que todos acabaremos reconociendolo.

 

 Gargantua.  Con el gigante francés todo mueve a la risa. Es el inventor del limpiaculos, el vencedor de Picrochole, el devorador de manjares, el que meó Paris y ahogó a sus habitantes. Rabelais nos describe su colección de juegos y supera los centenares ¡en el siglo XVI! En su vocabulario no existen las palabras mejor ni peor: la vida y los juegos son para disfrutarlos, o mandarlos a la mierda. Algunos nos asustamos por los martillazos, pero yo sé que si Gargantua pasara aquí no dudaría en tomar este blog por un retrete. Y si sobreviviera a la gran micción agitaría el puñito exclamando “no hay derecho”, como si para Gargantua existiera tal cosa. Gargantua es el gran jugón, sin sentido de la mesura, el que lo juega todo sin prejuicio alguno y sin mayor referencia que el placer que le otorga.

 

 Ignatius Reilly. John Kennedy Tool creo un personaje inmortal en La conjura de los necios. El lector no sabe muy bien que sentir por Ignatius, ¿lastima? ¿desprecio?. No fueron pocas veces leyendo el libro que sentía que los sentimientos que proyectaba por el héroe en realidad los dirigía a mi. Y resultaban tan negativos. Los ignatyus de los juegos de mesa no son solo aquellos que esperan algún día diseñar el juego de los juegos, también son aquellos que su vida continua los ha alejado de jugarlos y como sucedáneo sueñan partidas memorables. Se entretienen más en las redes sociales y comprando juegos que jugandolos.

 

 Babbit. Quizá el más desconocido de esta lista, y, sin que sea sorpresa alguna, el más habitual. Trevor Sinclair escribió sobre un personaje que hace lo que se espera de él. Trabaja, gana dinero y lo emplea en mejorar su nivel de vida. Lo que ocurre es que su nivel de vida no lo dicta él si no la sociedad que le rodea. Sin duda en su amplia colección tendrá los 10 mejores juegos que dice la Board game Geek. Aplaudirá y repudiara los juegos que la comunidad y los gurús dicen que hay que aplaudir y repudiar. No termina de entender muy bien el follón que montan algunos con esto de los juegos de mesa, y no sabe como decir a su grupo de juego que esta hasta las narices de jugar al Catán. Algún día el volcán estallara y nos pondrá a todos en el sitio que nos corresponde.

 

 Tom Sawyer. El menos solitario de esta lista. Y no solo por su amistad por Huck. Los juegos no se juegan solos, necesitan de más gente, y son una aventura. La red está muy bien, pero sólo si es capaz de llevarnos a una isla desierta que esconda un juego. Pero no un juego abstracto, y si es de piratas mejor. Tom es un muchacho, por lo tanto inocente, que solo busca experimentar, divertirse y soñar pero hasta eso le puede granjear enemigos mortales como “El indio”.

 

Stalker. En la novela de los hermanos Strugatski Picnic en el camino, el stalker es el guía de una misteriosa zona, la zona. No está muy claro que la zona interese a nadie más que a los stalkers, al fin y al cabo es ella la que da sentido a su existencia y no está muy claro el beneficio que obtiene el visitante ocasional. En los juegos de mesa existen, los stalkers, porque han tomado su afición por una zona que solo se puede acceder por visita guiada y también como un factor de identidad. Son aquellos que desean guiar hasta la esfera dorada, aquellos que aun creen que todos los seres humanos tienen los mismos sueños. Les veréis hablando de maravillas de juegos que solo conocen ellos, pero no os preocupéis, lo hacen con sinceridad y saben de sobra que nadie esta obligado a hacerles caso, cuentan con ello.

 

Por cierto también esta propuesta de arquetipos es una sugerencia literaria para Kabutor, que el pobre lloraba como un cocodrilo no haber leído un solo libro de una lista que pretendía recoger los 100 libros para ser una persona más interesante. Son personajes sacados de los libros y, que este tranquilo el responsable de El Tablero, no hay ningún afán snob detrás de ella. Hubo en tiempo que fui un afanoso y desesperado lector, y tragaba centenares de libros. Buscaba en ellos lo que la vida no me ofrecía. Me enganchaba a a ellos por los personajes,  se establecía una afinidad entre el héroe y yo. Vivía los libros por lo que ofrecían, así que son sangre de mis entrañas.

 

 

 

¿Y qué más da que los juegos de mesa sean cultura?

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Cuenta la leyenda que hace mucho tiempo un emperador chino, Shao Kang, decidió pasear por su reino y ver como vivían sus sudbitos. Al poco se encontró con un grupo de niños que, alegres, jugaban a las tabas, y les preguntó que hacían “”jugar” -le respondieron. Siguió su camino y vio como las lavanderas acompañaban de canciones el afanoso trabajo de frotar de las telas. “Cantar” acertaron a decir cuando el emperador mostró su curiosidad. Más adelante observo como un anciano enseñaba a grabar sobre el bambú a sus jóvenes discípulos. -¿y tú venerable maestro? ¿qué haces? -“escribir”.

Satisfecho el emperador volvió a su palacio. Todo estaba en orden. El ruiseñor mecánico, la orquesta imperial, la biblioteca de los sabios. El palacio les guardaría; a él, a sus descendientes y a la cultura durante mucho tiempo. El tiempo en que los sudbitos tardaran en darse cuenta que no hace falta un palacio para hacer cultura.

a estás alturas ¿tiene sentido reivindicar algunas actividades humanas como cultura?   Cultura, como dice CostlKyan del termino  Juego es un termino elástico que se estira y adapta a múltiples expresiones humanas desde el Paleolítico hasta ahora.

Cultura no es un valor que se pueda obtener mediante una formula como podemos obtener la velocidad. No van a ser las ciencias puras ni un algoritmo de google (probad a poner cultura en el buscador) los que alumbren un camino que no termino de entender porque está tan oscuro.

De la cultura han hablado, y lo siguen haciendo, filósofos, antropólogos, historiadores y sociólogos. Pero claro, a esa gente de letras, para que hacerla caso. Es mucho más confortable seguir en nuestra propia opinión, o mejor dicho, prejuicio. Hay quien piensa que la cultura es maravillosa, que es un palacio versallesco, que todo lo que entra hay debe ser esplendido y no es lugar que deban manchar con la compañía de expresiones menores. Otros piensan que todo es cultura, que no tiene sentido alguno distinguir entre Don Quijote y Spiderman. Es un debate viciado el de mala cultura y buena cultura.

Pero, pongamos como ejemplo un juego de mesa. Si escribimos sobre él vamos a tomar como referencia la reseña y no la descripción técnica. Es verdad que un juego de mesa, y como ocurre en un coche, tiene unas características físicas; podemos saber el número de paginas de un reglamento, los milímetros de grosor del tablero,  el número de jugadores, el gramaje de las cartas, el número de caras de los dados, etcétera. Pero nada de eso nos acerca realmente a un juego, en una reseña vamos a buscar una subjetividad, la del que lo escribe, la que reviste a la descripción del juego. Esa subjetividad es la única manera de tocar la estructura invisible de un juego, en definitiva de comprender realmente un juego.

La gente que se dedica a la cultura lleva siglos haciéndolo, han dado pasos de gigante. Se han liberado de prejuicios, han desandado caminos y abierto nuevas rutas, han encontrado callejones sin salida y la manera de saltarlos. No estaría de más poner un ojo en ellos y no sólo para las reseñas.

Por supuesto, podemos pensar que los juegos de mesa son una actividad tan inútil y placentera como un paseo en el campo, como nadar entre las olas. No es así, son tan inútiles y placenteros como escuchar música, bailar un vals o leer un libro. Que los juegos de mesa sean cultura solo sirve para entenderlos mejor.

Como escribir una reseña de un juego de mesa

Consejos doy que para mi no tengo.

Consejos doy que para mi no tengo.

Hace ya más de un año escribía Pero ¿qué es una reseña? No voy a insistir mucho en lo que ya decía en aquella ocasión, pero la percepción de que se entiende mal lo que es una reseña se ve acentuada. Lo normal, y en el mejor de los casos, es que donde leo reseña debiera leer Tutorial ¿Cómo se juega a …?. En el peor de los casos directamente son anuncios.

Es posible que la mala costumbre que tiene esta sociedad de no ser preciso con los términos haya llevado a pensar a quienes comienzan en esto que reseñar un juego es explicar un juego, y poco menos que por imitación se hayan visto implicados en la perpetuación del error. También es posible, aunque menos probable, que reseñar un juego es más difícil que explicarlo y que por pura comodidad y prestigio se haya vaciado al termino de su significado.

En cualquier caso, y pensando en los más jóvenes, en los más mayores, en los que se empiezan a sentir atraídos por los juegos de  mesa y como contarlos en la red voy a tratar de explicar como se debe realizar una reseña de un juego de mesa. Y manda huevos que sea yo el que haga esto; ojalá sirva de ejemplo a escarmentar y se publique en breve una guía para reseñas que me enmiende la plana.

Lo primero y más importante que tenemos que tener en cuenta: Una reseña da una idea clara y precisa de un juego a quien no lo ha jugado. Bueno en realidad no solo eso, también da la opinión del autor de la reseña sobre el juego. Es algo irrenunciable si una reseña quiere ser tomada como tal. Que nadie se asuste de dar su opinión sobre un juego; en los juegos de mesa, como en los libros y películas, el gusto personal es un factor importante, aunque no fundamental. El lector de la reseña ya decidirá por si mismo con la información que le des si el juego es para él. Pero solo llegara hasta el final de la misma si disfruta leyéndola, y eso no lo hará con pastiches edulcorados o biliosos.

  • Lo primero, lee muchas reseñas y no sólo de juegos. De libros se llevan haciendo muchísimo tiempo, suelen estar muy bien escritas. Pero cualquier producto cultural es susceptible de la reseña. Compruébalo, en la red hay multitud de reseñas estupendas.
  • Estructura la reseña de la manera clásica. Ya llegaran los tiempos donde uno se sienta con ánimos de innovar. La referencia es muy estable y ayuda a darla forma.
  • Juega mucho y reseña mucho. Con cada juego nuevo que juegues tendrás una referencia propia y con cada reseña los recursos literarios, que hacen falta, irán creciendo. terminaras por tener tu propio estilo y tu manera de entender los juegos. Serás reconocible por lo que cuentas y como lo cuentas.

Recuerda que una reseña no es un estudio pormenorizado de un juego, eso dejaselo a Misut Meeple, con  1000-1500 palabras debiera bastar y sobrar para reseñar un juego. La estructura clásica de la reseña que hablaba más arriba es esta.

  1. Título de la reseña
  2. Presentación. Donde se deben dar los datos juego gráficos. El título del juego nombre del autor, editorial, año de publicación y un sumario de los componentes del juego.
  3. Resumen del juego. Aquí hay que hacer un ejercicio de condensación, resumir y seleccionar las partes fundamentales de la mecánica del juego sin explicar el juego. Por ejemplo en  un juego de colocación de trabajadores, no tendremos que explicar ni el termino ni donde se colocan.
  4. Comentario Crítico. Con crítico no debemos entender lo que nos parece el juego, al menos no solo eso, aquí debemos ser capaces de detectar y destacar los puntos fuertes y débiles de cada juego de mesa.
  5. Conclusiones. Un punto que a veces se confunde con el cuarto, pero la conclusión debe ser una valoración global del juego.
  6. Enlaces. Estamos en la era de internet, una selección de enlaces a otras reseñas, a la ficha del juego en Board game Geek nunca está demás.

Dos son las principales dificultades de una reseña. No sé si por defecto de nuestro sistema educativo o por la naturaleza de los juegos pero muy poca gente sabe condensar y resumir bien. Una reseña tiene mucho de eso. A casi todos nos cuesta  no enredarnos de manera superflua con la mecánica de un juego. El dado de Jack es particularmente bueno en esto, con apenas un par de pinceladas consigue darnos una idea muy aproximada de como funciona el juego

La otra cuestión difícil para un principiante, y no sólo para él, ya que es la esencia de la reseña, es el de contextualizar un juego. Poder dar una opinión del mismo sin caer en la trampa del “a mi (no) me ha gustado” . Reducirlo a eso nos hace incapaces de dialogar con el lector, que evidentemente tendrá su propio gusto. Y es que de esa manera entiendo yo la reseña; como un dialogo a tres bandas, el que primero ha sostenido el reseñador con el juego y el que sostendrá después con el lector. O por decirlo de otro modo, el reseñador es un intermediario, que hace falta desde luego, pero que nunca debe olvidar que lo verdaderamente importante no es él, si no el juego y el lector, que son los que realmente se están buscando. Nunca hay que olvidar que la red potencia el narcisismo y nadie es inmune a él.

Pero ¿como ofrecer una visión propia y a la vez alejada? No sé responder a esa cuestión de manera adecuada si no es con ejemplos. Uno particularmente bueno lo dan las reseñas de Go Play Listen, allí las reseñas incluyen ¡albricias!  cuatro arquetipos de jugador imaginados por el reseñador. The dabbler (el ocasional), The trasher (el amante del plástico), The thinker (el que le gustan los euros duros) y The writer (el jugador intuitivo y con preferencia por la narración que ofrece el juego). Chris Marling afirma construir los arquetipos en base a sus experiencias con sus amigos, pero, y por si alguien no tiene esa diversidad en su grupo de juego, que sepa que no hace falta un ejercicio de investigación para saber que busca y que encuentra un aficionado en los wargames, o en los ameritrash, o los euros, o los familiares… Es un ejercicio saludable y divertido el ponerse en la piel de otro y tratar de empatizar con sus gustos, por alejados que estén de los nuestros, nos hace más sabios y tolerantes. Esta, la de Marling, es una manera de despegarse de uno mismo, hay otras muchas otras que no pasan ni necesitan de una ruptura tan clara. Se trata de ser capaz de cambiar el centro del eje de referencias de uno mismo. No solo de imaginar otros jugadores, también diálogos con otros juegos, con otros autores o referencias más inopinadas aún.

Un debate que divide a los reseñadores es la cuestión de las reseñas negativas, hay quien las ve como necesarias, los juegos no suelen ser baratos, y las más divertidas de hacer y otros que piensan que es un acto de vanidad. Hablar de un libro malo es inútil. El libro malo será olvidado. Además que, como bien lo dijo Auden, resulta un acto de vanidad. Encontrar sus defectos es alardear, presumir de nuestra inteligencia (Mabel Giammatteo)  .  Yo encuentro razonables ambas posturas así que cada uno elija como emplear su tiempo.

Y para terminar, el camino se hace andando, quizá alguien se atreva a seguir los consejos que aquí propongo, quizá se sienta encorsetado, quizá hasta frustrado. No son más que consejos, mis consejos. No pasa nada por no seguirlos, no ocurre nada por que seamos incapaces, todavía, de salir del “a mi (no) me gusta” . Lo importante es divertirse haciendo las reseñas, teniendo claro que son como algunos juegos de mesa, esos que se dicen que tienen una curva de iniciación elevada (no muy elevada, vale), hay que tener ganas y poner de nuestra parte hasta que la diversión llegue.

Algunos blogs donde encontraras buenas reseñas en castellano, alguno de ellos, como veras, tienen muy poco que ver con todo lo que he dicho más arriba.

Ludoscopia http://ludoscopia.es/blog/resenas/

The Black Meeplehttp://theblackmeeple.blogspot.com.es/p/resenas.html

Misut Meeple http://www.misutmeeple.com/p/resenas-asara-ciudadelas-3-ed.html

El Dado de Jack http://eldadodejack.com/archivo-de-resenas/

2 maracas D10 http://dosmaracas.blogspot.com.es/p/resenas_30.html

Una reflexión de Michael Peck sobre la simulación y los wargames

Que recuerdos. Corría el año 2006, el año del descubrimiento del foro de la bsk.  Cuanta hiperactividad en esa página, allí, y en esos tiempos, se forjo mi alter ego en la red. Que idiota, pedante  y ansía viva que era. Vamos, lo mismo que ahora pero con 9 años menos. Era un foro de juegos de mesa pero había que hablar de los wargames, había que dar cuerpo al foro por esa parte. De aquellos tiempos recuerdo que entre google translator y yo tradujimos un artículo de Michael Peck El estado de los wargames.  Peck decía cosas, y sigue diciendo, mucho mejores de las que yo pueda decir. El es un profesional que ha llegado a trabajar para el Departamento de Defensa norteamericano y ha escrito para multitud de publicaciones, incluso en Forbes.

Michael Peck sabe de lo que habla cuando habla de wargames, y en una discusión en la red sobre la editorial Fresno Gamer´s Association hacía una reflexión sobre la simulación en los wargames.  Me parece muy didáctica, así que me permito reproducirla aquí. También esta vez hemos sido google translator y yo los que la hemos traducido.

Creo que estamos esperando un poco demasiado de las simulaciones. Son modelos y los modelos son simplicaciones de la realidad. Si no lo fueran, serían la realidad. Esto en cuanto a la teoría de simulación. Lo que esto quiere decir es que todos los juegos de guerra – ya sean comerciales o del Departamento de Defensa – siempre sufren de algún grado de abstracción, alguna concesión a la jugabilidad o las limitaciones del papel y del microchip. Sin embargo, ¿Esto es un problema? No se lee un libro sobre la Segunda Guerra Mundial, incluso una obra como “Un mundo en armas”, y se espera aprender todas las facetas del conflicto. Muchos de nosotros reparamos en que un libro es una especie de modelo, la representación que hace un autor de cómo y por qué se produjo la historia de la manera que lo hizo. Así es como veo los juegos de guerra. Son libros vivientes que reflejan las creencias y prejuicios del diseñador que vive. Si usted hubiera diseñado el juego, lo hubiera hecho diferente. Pero no lo hizo, así que no se queje al respecto. Usted puede ver que yo puedo aprender algo de cualquier juego. Puedo aprender geografía y órdenes de batalla, o tener una idea de las condiciones que llevaron a los mandos a tomar sus decisiones. Si no hay nada de eso, simplemente mirando el mapa, la colocación de las fichas,  preguntandome, “¿y qué vas a hacer ahora?” me da una idea. Hay algunos juegos que son de plano erróneos en sus representaciones. Pero ese no es el verdadero problema. La cuestión es que los juegos de guerra exageran sobre si mismos. Un juego es considerado como una “simulación realista de …”. cuando el sistema de juego en realidad se centra en algún aspecto de la batalla, tales como el mando y el suministro, a expensas de la simulación de alguna otra cuestión. Sin embargo, los jugadores se felicitan por el aprendizaje de lo que piensan que es una simulación definitiva. En ese sentido, y como  diría el Bardo de los Hexágonos, la culpa no es de los juegos, si no de nosotros mismos.  Michael Peck 7 de agosto de 2005 http://z7.invisionfree.com/New_Barker_Blog/ar/t112.htm

 

Pues sí, tomarse y vanagloriarse de un wargame como una simulación perfecta y completa es un error. Como también lo es criticarlo por no serlo. A los juegos, a cualquier juego, para criticarlos hay que entenderlos. Y entenderlos significa colocarlos en un contexto que nos supere a nosotros mismos. La crítica entonces seguira siendo benevola o despiadada pero crítica y no boutade personal.