Juegos para hacer Historia

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Una de las cosas que más me gustan de los juegos de mesa es que puedes acercarte a la Historia de otra manera. No todos los juegos lo hacen, claro, pero para sí supone un plus de interés cuando un juego te permite participar o conocer algún episodio de la Historia.

La Historia casa bien con los juegos, en muchas ocasiones proporciona un tema a una mecánica. Queda molón un juego ambientado en el Antiguo Egipto, el Imperio Romano o como suelen señalar los chicos de Vis ludica, el renacimiento italiano. Es verdad que no es más que una capa de pintura para dejar bonito el juego, que rascando de manera muy superficial encontramos el mismo cartón piedra de las antiguas producciones de Holywood. Es un caso similar, historias de amor y guerra de siempre ¿o quizá contemporáneas? contadas con el fascinante espectaculo visual que supone reconstruir un pasado prodigo en emperadores y armaduras relucientes.

Todo el dramatismo del espectaculo de masas romano. (Foto de Xavilongo, BGG)
Todo el dramatismo del espectaculo de masas romano. (Foto de Xavilongo, BGG)

Por formación, por inclinaciones personales me gusta ver la Historia de otra manera. Una Historia viva, rica, quizá no tan espectacular pero más interesante. Una historia que lucha por ser conocida. Y a pesar de esa predisposición que me lleva a que incluso en juegos como Stone Age vea verdaderas lecciones de historia, en general termino jugando y disfrutando más de aquellos juegos que nacen de un pasado que alguien penso que merecía ser jugado.

Desde luego es la historia militar la mejor cubierta en los juegos de mesa, pocas guerras no tienen su juego (o juegos) y a mucha distancia, demasiada, están los juegos que tratan otras formas de hacer historia. Phil Eklun con sus juegos de la serie Pax, el Neanderthal, Greenland, etc lo hace, también hay juegos como Kolejka del polaco Karol Madaj que nos habla del consumo de bienes en el bloque socialista, una mirada crítica a aquella sociedad, o Los inseparables, de Fabien Riffaud y Juan Rodriguez , otra vez la guerra, pero en esta ocasión no para ganarla si no para sobrevivirla, o el Twilight Struggle De Mathews y Gupta una guerra fria convertida en juego con los eventos y personajes de nuestra historia universal más reciente

Austeridad en los mercados del socialismo real ( Foto idzi_K Karlos, BGG))
Austeridad en los mercados del socialismo real ( Foto idzi_K Karlos, BGG))

Luego hay juegos de piratas, montones de juegos de piratas, se han convertido en un pequeño genero dentro del hobby. Normalmente se acercan a ellos desde la novela y película de aventuras, pero a veces hay incursiones como la de Richard H. Berg y su Blacbeard, más cercana a la historia que a Stevenson.

Las trincheras de Los inseparables. (Foto de Tricia Victor, BGG)
Las trincheras de Los inseparables. (Foto de Tricia Victor, BGG)

Lo mismo ocurre con el Imperio Romano, alguien se tomó la molestia de convertir la carrera de cuadrigas en un juego. Y se molestó en investigar como se hacían en el Circo Máximo de Roma. Mira por donde jugar al clásico de Avalon Hill evita el error tan habitual de confundir Circo con Coliseo.

Y también están todos esos juegos de civilizaciones, más fantasiosos que históricos, y un buen montón de juegos que dejo para otra ocasión. Pero espero que haya quedado claro que los juegos históricos son un buen tema para afrontar la creación de un juego.

Notables de la sociedad de Barcelona de principio del siglo XX foto Devir Iberia, BGG)
Notables de la sociedad de Barcelona de principio del siglo XX foto Devir Iberia, BGG)

Por que es así, se parte de la historia para llegar a un juego, se busca la mecánica que se adapte a lo que se quiere trasladar, quizá eso les convierta en menos elegantes, en más prolijos, quizá, como dice Faidutti eso les acerque más al juego serio, lo que, según él, supone una merma de la diversión pura. Es posible, casi seguro, que me acerque de manera pretenciosa a los juegos, que busque, y encuentre más de lo que se nos ofrece. Pero ya digo que, en ocasiones, más allá del juego veo historia, otra manera de acercarme a ella. Y eso me gusta, y lo valoro.

En seguida se pondrán en venta en el mercado español, supongo que todos antes de navidades, cuatro títulos que siguen por esa senda, 13 días, un juego sobre la crisis de misiles en Cuba, Días de Ira: Budapest 1956, que nos trae al tablero la sublevación húngara contra los soviéticos, La Rosa de Fuego, un juego sobre la sociedad y la ciudad de Barcelona de principios del siglo XX y For the People que cubre la Guerra Civil de Estados Unidos de América.

Juegos como estos, despiertan mi expectación y expectativas. Me atraen sobre todo dos de ellos, La Rosa de Fuego, que parece, a priori, un juego diferente. Un juego con la lucha de clases y el Eixample como telón de fondo pero en el que encaramos notables intentando conseguir el apoyo de la sociedad. Poco más se sabe de él.

Y luego está Días de Ira: Budapest 1956. Un juego que lo voy a pasar fatal jugándolo. Para mi es como enfrentarme con la ignominia. Soy benevolente con la Unión Soviética, pienso que el mundo era mucho mejor mundo cuando esta existía. Pero es necesario tener en cuenta hasta donde llego.

Afortunadamente For the People ya lleva unos años en mi colección, y esto aliviara un tanto mis gastos, pero es un imprescindible. Un wargame, no tan clásico, la voluntad es un factor fundamental. Montones de personajes y eventos engarzados en una brillante reconstrucción de la ACW.

De 13 días apenas si sé que lo comparan con el Twilight Struggle, quizá por la tensión que parece proporcionar y la inmersión en el momento en que JFK parecía estar dispuesto a mandar al planeta al carajo.

Me alegran estas novedades, me permiten comprobar como se siguen buscando otras formas de jugar, otras formas de hacer historia.

Roads to Moscow. El camino a la ciudad de las cupulas doradas.

They crossed over the border the hour before dawn
Moving in lines through the day
Most of our planes were destroyed on the ground where they lay
Waiting for orders we held in the wood – word from the front never came
By evening the sound of the gunfire was miles away
Ah, softly we move through the shadows, slip away through the trees
Crossing their lines in the mists in the fields on our hands and our knees
And all that I ever was able to see
The fire in the air glowing red silhouetting the smoke on the breeze
All summer they drove us back through the Ukraine
Smolyensk and Viyasma soon fell
By autumn we stood with our backs to the town of Orel
Closer and closer to Moscow they come – riding the wind like a bell
General Guderian stands at the crest of the hill

Roads to Moscow. Al Stewart


Otoño de 1941, el ejercito alemán avanza sobre Leningrado y Moscú y completa la conquista de Ucrania. La Operación Barbarroja ha diezmado al ejército rojo y parece cuestión de poco tiempo que los fascistas alcancen los objetivos que se fijaron al invadir la Unión Soviética el 22 de junio.
El grupo de operaciones central apresta a sus fuerzas para alcanzar Moscú, sin embargo se encontrara con la eficaz oposición de un puñado de divisiones soviéticas. Los soviéticos están aprendiendo a combatir al formidable y hasta entonces invicto ejército alemán. El fracaso de la operación Tifón se dibuja en el aire.

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Roads to Moscow es un wargame editado por GMT en 2013 y diseñado por Vance von Borries, que representan las batallas de Mtsenk y Mozhaisk. En realidad, y como sucede con su predecesor, Roads to Leningrad, se puede decir de RtM que son dos juegos en un una caja, dos batallas con su mapa y conjunto de fichas independientes que comparten reglas.
Roads to Moscow es un pequeño operacional, detallado, complejo que nos acerca a los úlltimos compases de la operación barbarroja. Un wargame pleno de ideas y conceptos fundamentales en el devenir de la partida que quizá lo alejen de los jugadores más bisoños. Pero serán esos mismos detalles los que proporcionen al juego un interés histórico a parte del lúdico; roads to moscow no participa de la idea tan habitual de que la derrota nazi en la unión soviética se debió al “general invierno” y a una ingente masa de soldados dispuesta a morir oleada tras oleada.

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La producción del juego es la habitual de gmt games para wargames; un mapa de juego en papel satinado, en este caso impreso por las dos caras, una para el campo de operaciones de la batalla de Mtsenk y el otro para la de Mozhaisk, dos regiones en las cercanías de Moscú.
El juego además contiene las fichas de juego para cada una de las dos batallas, los tarjetones de colocación inicial y refuerzos, las consabidas, y múltiples, tablas de juego, el libro de reglas y el no menos imprescindible playbook, con un extenso ejemplo de juego, la descripción histórica de ambas batallas y las notas del diseñador y del desarrollador. Esas notas debieran ser obligatorias en cualquier juego que pretenda, por poco que sea, acercarse desde un juego de mesa a cualquier aspecto de la realidad
En esta ocasión, mapa y fichas nítidas,representando los diferentes de tipos de unidades que componían las huestes de los dos ejércitos y buen gusto en la selección de colores, no nos encontramos con el trabajo Mark Simmonitch, pero el trabajo de Charles Kibler es igual de bueno. Un juego muy agradable de ver y jugar.

Vance Von Borries es el autor de la serie Barbarrossa: Army Group, un monstruo de varias cabezas que gira en torno a la ofensiva más famosa de la historia. La apuesta de GMT de dificil digestión que compite con lo OCS de Multiman Publishing. Fruto de la labor de investigación y desarrollo de aquella serie y del sistema de juego del preterito Kesserine nacieron tanto Roads to Leningrad 2004) como Roads to Moscow (2013). Van Borries encuentra en ambos episodios, las aproximaciones de los alemanes a Leningrado y Moscú, pequeñas batallas pero muy significativas. Un ejército formidable que se ve apremiado por el tiempo y la cada vez más fragil linea de suministros, y otro ejército prácticamente desbaratado que lucha por reorganizarse y ser capaz de plantar cara ante una maquinaria de guerra aparentemente indestructible.

Todo lo que sucede en el juego deviene en una extensa y prolija secuencia de juego. Y variable. Existen dos tipos de secuencia,; la móvil y la de asalto. La primera más arriesgada y apta para grandes penetraciones, y solo elegible por algunas unidades y en determinadas circunstancias. La segunda más lenta pero más segura.
Quizá lo que más llame la atención del sistema sea la activación de formaciones, rompiendo el tradicional “i go, you go” de los wargames, los jugadores alternan la activación de sus unidades en el mapa.
También es muy característico de esta serie Roads, lo prolijo del combate. Se debe seguir un riguroso procedimiento desde la declaración del combate hasta llegar al resultado final, particularmente en los modificadores a la tirada de dado (los drm). Y como en la activación algunas unidades que cumplan determinados requisitos podrán elegir una tabla de combate móvil o de asalto.
Sin embargo Conceptos clásicos y fundamentales como zona de control, arrollamientos, apilamientos o suministros aparecen en RtL,. Lo que refuerza una impresión general de wargame clásico.

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Las reglas están fantásticamente bien escritas y estructuradas. A pesar de ser un juego complejo y en el que bastante sencillo cometer un error, sobre todo en el calculo de los drm de los combates, una primera lectura da una visión bastante clara de lo que propone el juego.

David Glantz suele comentar como la percepción del publico occidental sobre el ejército rojo en la segunda guerra mundial está distorsionada “un ejército sin rostro, sin más atributos que su inmenso tamaño y su ilimitado suministro” y el llamado general invierno añadiría yo.
La guerra fria propició que occidente acogiera de buen grado las tesis de los alemanes que lucharon en la segunda guerra mundial. Ningún merito pues para el pueblo eslavo, o el bolchevismo soviético.
Sin embargo en otoño de 1941 los soviéticos estaban a punto de perder Moscú, y no lo hicieron. La operación Barbarroja había supuesto la increíble perdida de más de 4.000.000 de efectivos a los soviéticos. El ejército rojo había sido literalmente pulverizado en la parte occidental de la Unión Soviética y poco más de 100.000 hombres se interponían entre Moscú y la formidable maquina de guerra alemana
Y sin embargo supieron detener la bltzkrieg nazi. La Stavka supo ganar tiempo primero y reorganizar su ejército después. Supieron, en las circunstancias más difíciles, combatir al más terrorífico enemigo.
Y eso es lo que nos cuenta Roads to Moscow, dos batallas casi anónimas, no son ni Stalingrado, ni Kursk, ni Berlín. Y sin embargo captan a la perfección porque se frustró la operación Barbarroja.

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Elementos de la 10 panzer division antes de asaltar Mtsenk

Tomando el juego, veremos dos bandos muy parejos en lo que a unidades se refiere, pero las alemanas son mejores, se activan más veces, y pueden hacer más cosas. Pero es el alemán el que debe correr a Moscú y el juego limita mucho el suministro del jugador nazi, no le da todo el combustible que necesita para activar todo su potencial.

Y básicamente eso es lo que debe hacer el jugador soviético, poner palos a las ruedas del alemán. Hacer todo lo posible para ralentizar el avance, para que no pueda desarrollar todo el potencial que le permite el juego. Defenderse estáticamente hasta el último hombre no le supone casi ninguna dificultad al jugador alemán. Si ese fuera el caso el jugador alemán podría organizar el ataque de manera perfecta y totalmente coordinada, y el juego premia estos ataques. El jugador soviético debe crear amenazas, desviar en lo posible de la carretera, provocar combates sin más trascendencia que la perdida de tiempo sin comprometer en demasía sus fuerzas.
Por contra el jugador alemán debe volar, y volar arrasando. Debe llegar hasta el limite de sus suministros y jugar con el handicap de la falta de fuel pero con la ventaja de la calidad y efectividad de sus tropas motorizadas. O quizá jugar de manera más consolidada, más lento, más seguro. Pero dando la oportunidad a los soviéticos de organizar una segunda linea defensiva.
Roads to Leningrad es un juego de tomar decisiones tácticas y estratégicas, un pequeño operacional, en que importa mucho mostrar como fue la guerra en el frente oriental en 1941. Por eso hay tantos detalles y procedimientos. Una mayor abstracción habría hecho el juego más fluido, pero quizá más estandar. Este juego sabe a historia militar.

KV 1 dañado en Mtsenk
KV 1 dañado en Mtsenk

Quizá en los debes del juego, está la frustración que producirá a aquellos que prefieren tener todo bajo control, las tiradas de eficiencia, un 60% para los soviéticos, un 70% para los alemanes, y sobre todo la activación aleatoria de formaciones. Casi todas las alemanas y unas pocas se activan dos veces en el mismo turno, pudiendo provocar verdaderos estropicios antes de poder hacer con la formación más cercana al agujero.

Eso y la consulta constante a la imprescindible ayuda de juego. Calcular los drm es realmente laborioso. Pero me parece que no hay ningún jugador de este tipo de juegos que no este ya acostumbrado a pasar las partidas pegado a las tablas y el reglamento. Lo que sí es seguro es que los escenarios más largos van a necesitar 8 horitas de juego

En definitiva, un muy buen juego recomendado para todos aquellos interesados en la historia de la segunda guerra mundial en el frente del este para aficionados al wargaming en general.

(las fotos del juego son de la página de la BGG https://boardgamegeek.com/boardgame/88871/roads-moscow-battles-mozhaysk-and-mtsensk-1941 )

 

Nations, variaciones del civilizations.

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¿y si todo hubiera sido diferente?

Año 2050, desde la estación de lanzamientos de Tlexcala una inmensa nave espacial parte para no volver. Tras siglos de progreso, guerras y calamidades, y con una tierra esquilmada de sus recursos y azotada por la contaminación, la guerra y la superpoblación los aztecas han seleccionado a las mejores de sus gentes para colonizar Alpha Centaury. Que Quetzalcóatl y Mixcóatl  les sean propicios.

Ese podría ser uno de los finales del juego de Sid Meyer Civilization. Uno de los juegos de ordenador más jugados y más influyente.

Pero la historia del Civilization,está en un juego de mesa.  En 1980 apareció el Civilization de Francis Tresham. Un juego que pretendía contar el desarrollo de las civilizaciones desde el final del Neólitico hasta la aparición de Roma.

No lo descubrí hasta finales de los 80, pero fue, como sucede de tanto en tanto en esto de los juegos de mesa una revelación. Un juego con progreso, con expansión, diplomacia, comercio y confrontación. Cada jugador debía gobernar una de las civilizaciones frente a los avatares y a los demás jugadores. Una carrera por el progreso y la hegemonía que conllevaba entre egipcios, asirios, babilonios, tracios… Un juego que sabía a historia de una manera que no había probado antés. Los wargames daban un sabor intenso pero episódico, casi marginal, en cambio civilization sabía a historia total.

Sin embargo Civilization tenía algun que otro handicap, desarrollo quizá demasiado lineal, concepción probablemente malthusiana (pero terriblemente lúdica), y sobre todo, partidas muy largas que hacían cada vez más dificil jugarlo, al resultar complicadisimo cuadrar agendas (ay la aparición de las novias) entre los cuatro gatos dispuestos a jugarlo.

Pero llego 1991, poco antes de que Fukuyama proclame el dudoso Fin de la Historia, MicroProse lanzaba Civilization, la marca ya era suya y ya no habría más.

La serie desde el principió marcó el canon de lo que tiene que ser un juego de civilizaciones. Los títulos de la serie pulían y ampliaban detalles. Los demás erán, y son, sucedáneos o replicas.

Con el Civilization de Sid Meyer ahora sí tenía sentido hablar de un juego que lo cubría  TODO. Todo el desarrollo material, demográfico, militar, cultural y cientifico de la humanidad condensado en un juego. Explorar, expandirse, investigar, defenderse, conquistar. Todo eso pasaba en un juego de civilization. Podías sentir la superioridad que te daban tus progresos, o sufrir con los retrasos. Echabas de menos tus redes comerciales y el acceso a los recursos. Bendecías a tus legiones victoriosas. Incluso sentías como el desarrollo histórico tecnológico convertía en obsoleto lo que antes era un prodigio. Las maravillas se convertían en piezas de museo y objeto de peregrinación turística. Y buscabas la forma de gobierno más adecuada a las necesidades de la civilización, quizá imperio, quizá nación comercial, quizá feudo. ¿democracia, comunismo, fascismo?

Esas son las sensaciones que aún hoy me llevan a encender y cargar de vez en cuando el civilization III, con mapa más que enorme, con un puñado de civilizaciones las suficientes para la competición y que lo militar no arruine la partida y pasar mis buenas horas delante del monitor con el civ, el juego definitivo de civilizaciones.

El civ casi inauguró un genero que los juegos de mesa no podían dejar de volver a mirar, Sid Meyer afirma no haber jugado antes de su obra al juego de Tresham, pero polemicas aparte fue el juego de ordenador el que hizo mundialmente demandado a los juegos de civilizaciones.

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Una joya en si misma de la civilización

En las estanterías de las tiendas, en la casas de los aficionados en las listas de la bgg hay un buen número de juegos que se clasifican como ” de civilizaciones” el Nations es uno de ellos.

Reconozco que mis expectativas con el nations eran altas, yo esperaba encontrar, aunque fuera una fracción de todo lo que el civ de computador ofrecía. Pero el juego no ofrecía tal cosa. No habían hecho una conversión a juego de mesa.

Nations es un juego de mesa de 1 a 5 jugadores donde cada jugador debe gestionar su imperio. Y gestionar significa eso. No hay desarrollo tecnológico, no hay exploración, no hay conquista y ni mucho menos tortas con los otros imperios. Nations es un juego de colocación de trabajadores y bazar de cartas. Compramos cartas y las activamos con nuestros meeples intentando que generen más recursos, dinero y beneficios que costes.

En cada turno los jugadores intentan optimizar sus recursos, comprar la carta más adecuada a sus intereses y cruzar los dedos. Porque Nations, como Agricola, o quizá aún más, tiene una puntuación opaca. Uno desarrolla como bien puede su civilización, y al final pierde o gana. Más o menos como en el agricola. Allí desarrollabas tu bonita granja medieval y al final venía el mazo de la puntuación final. En Nations me parece aún más dificil entrever donde está donde lo determinante, si es que lo hay.

 

Pero es que Nations aún con eso es un buen juego, un buen euro. Reúne las características más aclamadas; ausencia de azar, ningún jugador queda descolgado (yo soy de los que pienso que al que juega mal el juego debe penalizarlo) accesible en dificultad y duración de las partidas.

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La pantalla de microgestión es quizá lo que más aproxime el Natons al Civ

Bien son 3 o 4 horas divertidas.  3 o 4 horas de lo que sería la pantalla de microgestión del civilización. Pero no es  un juego de civilizaciones. Y en ese sentido mis expectativas sí son defraudadas. Pero no dejo de reconocerle a Nations que el listón del juego de computador es ya insalvable para los juegos de mesa. Me parece fantastico que los diseñadores de juegos de mesa le den una vuelta al diseño y sean capaces de hacer algo muy diferente de una base tan normativa. Los juegos de mesa explotan mejor que los juegos de computador la interacción entre los jugadores. Y nations la ofrece. Habrá quien la vea sutil y quien la vea débil. Pero en cualquier caso es una experiencia de juego; de gestión de recursos y mercado de cartas y no de civilizaciones, pero una experiencia de juego al fin y al cabo.

 

 

Civilización y Progreso

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»La historia de ustedes me es conocida. ¡Qué magnífica cosa, la humanidad! Ciertamente, tengo el deber de saberlo todo acerca de su planeta. Nuestra delegación tomará la palabra en el punto ochenta y tres del orden del día, apoyando la admisión de los terrestres en la Organización de Planetas Unidos con el carácter de miembros permanentes, con plenos derechos y privilegios… ¿NO habrá perdido por casualidad las cartas credenciales? Cambió de tono tan de repente, que me estremecí, negando con fervor. No solté ni un momento de la mano aquel rollo de pergamino, un poco reblandecido por el sudor.

—Bien. Así pues, pronunciaré un discurso, dando relieve al alto nivel de sus logros, que les hacen dignos de tomar parte en la Federación Astral… Es, ya me entiende usted, una especie de formalidad un tanto antigua; no prevé usted ninguna manifestación contraria, ¿eh?

—No…, no creo —musité. —No, seguramente. ¡No se dará el caso! Una formalidad, como dije, pero, en cualquier caso necesito unos datos. Hechos, detalles, ¿me entiende? Por cierto, disponen ustedes de la energía atómica, ¿verdad?

—¡Oh, sí! ¡Claro!

—Perfecto. Ah, es verdad, lo tengo aquí, el presidente me dejó sus apuntes, pero su letra, hm, pues… ¿Desde hace cuánto tiempo?

—¡Desde el seis de agosto de 1945!

—Muy bien. ¿Qué fue esto? ¿La primera estación energética?

—No —contesté sintiendo que me ruborizaba—, la primera bomba atómica. Destruyó Hiroshima…

—¿Hiroshima? ¿ES un meteorito?

—No, una ciudad.

—¿Una ciudad? —dijo, ligeramente inquieto—. ¿Cómo podremos decirlo…? —meditó un momento—. Mejor no decir nada —decidió de pronto—. Bien, bien…, en todo caso, me hace falta algo de lo que ustedes pudieran sentirse orgullosos. Hágame alguna sugerencia. Dése prisa, estamos llegando…

—E… e… vuelos cósmicos —empecé a decir.

—Esto es obvio. Si no los hicieran, no estaría usted aquí —observé con una viveza un poco excesiva para mi gusto—. ¿A qué dedican la mayor parte de la renta nacional? Trate de recordar alguna enorme empresa de ingeniería, la arquitectura a escala cósmica, rampas de lanzamientos de naves a base de gravitación solar, alguna cosa por el estilo — me sugería, pendiente de mi contestación.

—Si, sí, se construye, se construye —dije por decir algo—. El presupuesto nacional no es muy grande, se gasta mucho en armamentos…

—¿Armamentos de qué? ¿De los continentes? ¿Contra los terremotos?

—No… del ejército… de las tropas…

—¿Qué es esto? ¿Un hobby?

—No, un hobby, no… Conflictos interiores —farfullé

—¡Esto no sirve para una recomendación! —dijo, despectivo—. ¡Supongo que no vino usted aquí volando directamente desde las cavernas! ¡Los científicos terrestres deben de haber calculado hace tiempo que una colaboración interplanetaria es más provechosa que la lucha por el botín y la hegemonía!

—Lo han calculado, lo han calculado, pero hay motivos… de naturaleza histórica, señor.

—¡Dejémoslo! —dijo—. Mi misión no consiste en defenderles aquí como a unos reos, sino encomiarles, recomendar, nombrar sus méritos y virtudes. ¿No lo comprende?

Diarios de las estrellas, Stanislaw Lem. Viaje VIII

La memoria es una caja de zapatos

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He vuelto a leer un libro como hace tiempo que no leía. Todas las noches de este verano acudía puntual a mi cita con Robert Fisk. Rápidamente la incertidumbre que se tiene cuando se leen las primeras páginas desapareció. Cada noche sabía que iba a pasar unas horas de desasosiego, indignación rabia e impotencia. Y sin embargo no podía dejar de leer sobre el pasado más reciente y la tragedia de Oriente Próximo o Medio, de Afganistán o de Bosnia.

La gran guerra por la civilización así se titula ese monumento a la memoria, la obra de un periodista británico que arroja luz sobre esos países que día sí, día también ocupan buena parte de los noticieros del mundo.

Robert Fisk intenta comprender la tragedia del mundo árabe y del mundo musulmán. Como corresponsal en Libano, Afganistán, Iran, Irak… se convirtió en testigo directo, pero eso no era suficiente. Fisk recurre y necesita de la Historia para entender lo que nuestros ojos occidentales ven. Pero aún así no es fácil, nuestros prejuicios y valores dictaminan un juicio que nos alejan de cualquier entendimiento. Y Fisk se empeña en comprender. Para ello recurre a la figura de su padre, quien fuera soldado de Su Majestad  en los campos de Francia en la Primera Guerra Mundial.

En cierto momento La gran guerra por la civilización se convierte por unas páginas en el relato de la reconstrucción del Bill Fisk soldado. El padre nunca había hablado de su experiencia en la Gran Guerra, era algo que incomodaba y evitaba hablar con su hijo.

Así que Fisk tuvo que esperar a la muerte de sus progenitores para saber algo más de aquello. Todo lo que obtuvo era una caja de zapatos llena de recuerdos. Algunas fotografias de su estancia en Francia, y una pequeña entrevista inacabada que Robert Fisk encargó a su madre sobre el paso de Bill por el frente.

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Un tesoro guardado en una caja de zapatos

Eso era todo, y sin embargo, que valioso. La memoria cabe en una caja de zapatos. En mi casa también existe una caja de zapatos, contiene la memoria de mis abuelos  paternos. Son fotografías, facturas, toda una colección de facturas, postales en blanco y algún que otro recorte de periódico. Mi abuelo fue un portero de fútbol semiprofesional, alcanzó la final de la Copa de la República con el Valencia y la guerra civil parece que frustró una carrera prometedora, luego se conformó con las glorias del futbol regional, la semifinal de la copa del rey, y ya retirado del futbol con las labores de palangre en el muelle viejo de Portugalete. La historia de mi abuela es más anónima, su carnet de jubilada y fotografías con sus hermanas y maridos. Si no fuera por aquellas charlas y arengas que me daba cuando la visitaba apenas si sabría de ella, o de mi bisabuelo que una bomba fascista mató porque se negaba a ir al refugio “van a desperdiciar una bomba en alguien tan pobre como yo”. Madrileña, monárquica, católica que paso toda la Guerra Civil en zona republicana, primero en Madrid, luego en Valencia donde conocería a mi abuelo. Que curioso, la caja de zapatos me hace pensar que mi existencia solo fue posible por el drama de la guerra, un vizcaíno y una madrileña que se conocen y enamoran en la Valencia de 1938. Y pienso en mi propia vinculación al drama histórico y la felicidad personal. Sin la tragedia de Chernobyl no habría conocido al gran amor de vida, no hubiera nacido la pequeñaja que alegra mis días.

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Y pienso en esa misma pequeña , que supongo que como todos los hijos construye su imagen sobre su padre. Una imagen llena de silencios. Quizá en un futuro quiera entender a su padre, quizá quiera saber más sobre él. Pero no le habré dejado nada, no habrá una caja de zapatos, ni fotografias, ni postales ni facturas. Si acaso un pendrive, quizá si aprende a leerme entre lineas llegue a conocerme de otra manera. Quizá este blog, después de todo, sirva para algo.

 

Stone Age. El paseo de un niño por el Neolítico.

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A veces me dejo llevar por mi tendenciosa imaginación, y se me ocurre que si preguntara a los niños con los que tengo contacto, que no son pocos,  por el pasado muy, muy lejano me responderían que en una galaxia muy, muy lejana cruceros imperiales perseguían transportes rebeldes.

Tengo una hija de ocho años, y también intento enseñar a un par de grupos de chavales de colegios, la técnica del ajedrez y las bondades de los llamados juegos modernos. Con esas circunstancias me hago una cierta idea de la relación que con el pasado tienen los rapaces. Me gustaría escuchar algo parecido al relato mítico de star wars; un pasado monolitico, fántastico y coherente, ilustrado por imágenes de películas y series de dibujos animados, una pasado lleno de romanos, vaqueros, indios y piratas. Pero no es así, salvo alguna referencia T-Rex el pasado es un lugar ignorado por los niños.

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El pasado puede ser un lugar tranquilo

En mis tiempos había series como Erase una vez el hombre pero hoy en día creo que no hay nada parecido, se me antoja que en cierto modo los niños están huérfanos de historia. Que la terminaran conociendo en el colegio en forma de libro de texto y exámenes. Y sin embargo, que divertida es la historia, inspira libros, películas y juegos. Pero ellos no lo saben.

Así que convierto a los juegos en herramienta. Me sirven para contar a mi hija algo de lo que sé del pasado, de como pensarlo o sentirlo. No todos me sirven igual a mi propósito, hay muchos con un tema y acciones demasiado laterales, de los que cuesta mucho ofrecer una visión general, un vistazo rápido al momento que intento revelar.

Uno de mis juegos preferidos es Stone Age, un juego de colocación de trabajadores, un eurogame ambientado en la llamada Edad de Piedra, aunque en realidad las ilustraciones y acciones remitan a solo una parte de la misma, el Neólitico.

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la cara tras la lección de historia

En Stone Age los jugadores intentan hacer progresar su tribu, mejorar su aldea, alimentarla y obtener recursos mediante sencillas operaciones matemáticas, básicamente la división del valor obtenido por los dados por el coste del recurso.

Cuando se juega con niños de ocho o nueve años el primer valor que se descubre en Stone Age que les obliga a tener cierta fluidez con la recién adquirida habilidad matemática, la división. Todavía les falta la visión de conjunto de calculo de probabilidades aplicada a un objetivo final y básicamente se dedican a obtener recursos que en un turno posterior, a veces muy posterior, cambiaran por alguna mejora del pueblo de la tribu.

Sin embargo no es el uso de pequeñas operaciones matemáticas lo que más destacó del Stone Age con niños. El juego es un enorme catalizador para una gran lección de Historia, el Neolítico. El juego dispone todo para que se capte de manera sencilla la historia y lo que es mejor, de una manera material, ajena a grandes gestas y héroes.

En primer lugar tenemos los materiales, los habitantes de la aldea se pasan la vida, el juego, trabajando, no hay lugar al ocio, ni a la escuela. Cosa que me sirve para lanzarla discursos moralizantes sobre la infancia. Mi hija goza de su infancia, pero le explico que eso no ha sido así siempre, que los hombres, y por su puesto, sus criaturas han sido fuerza de trabajo, hasta hace bien poco.

Relacionado con ello están las acciones de aumentar la tribu y cosechar el campo. El juego tiene un limite de 10 para ambos. Tú tribu no excederá los diez integrantes y la tasa de recolección de diez. Yo lo uso para explicarle los limites del crecimiento, que no todas las tierras son igual de productivas, que hay campos buenos y campos malos. Que solo mucho después, la ciencia del ser humano permitiría aumentar las cosechas y el crecimiento de la población. Más allá de lo que asimile, el juego sí ofrece limites que los niños entienden y deja muy claro que el hambre es un lastre para el progreso, que alimentar a la tribu es fundamental. Es un buen momento para hablar de una revolución fundamental La Agricultura, de como el hombre dejo de asaltar los arbustos, para domesticar a la naturaleza (y viceversa)

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Preciso cuchillo de silex y hueso

Luego tenemos las herramientas, esos prodigios de las lascas que producían la industria lítica del neolítico. En el juego el dibujo no les hace la justicia que se merecen.

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el clásico hacha de guerra

Yo intentó explicar a donde habían llegado los habitantes del neólitico tras dominar la piedra, tras aprender que más efectivo que tallar la piedra original era hacerlo con la lasca que se desprendía. Y que no solo se usaba piedra, aunque la Edad de Piedra parece que nos diga eso. Nuestros antepasados eran listos, y hábiles. Con lo que tenían hacían cosas que nosotros no seríamos capaces.

Con Stone Age recorro con mi hija el Neolítico de manera tranquila, sin grandes hazañas, damos la pasos que luego llamamos civilizados, descubrimos la cerámica, el arte, damos sentido al tiempo, apreciamos la música, y tejemos nuestros primeros vestidos.

Me gusta pensar, aunque quizá me equivoque que juntos hacemos lo que parecía hacer el ser humano en aquellos tiempos, descubrirse a si mismo. Nos acercamos al origen del ser moderno, una historia apasionante, y en un juego.

 

 

 

 

 

 

 

 

Babbit, el youtuber y los juegos de mesa

No hacia nada de particular, ni mantequilla ni zapatos ni versos, pero era hábil para vender casas en más de lo que la gente podía pagar. Babbitt de Sinclair Lewis

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Te gustan los juegos, te gusta hablar de juegos, lees blogs, escuchas podcasts y ves vídeos sobre juegos. Y un buen día, sin haberlo pensado muy bien decides hacerlo tú también.

Así a priori el vídeo parece el más difícil; hace falta equipo, y tú cara se ve, y tu voz se escucha. ¿en qué demonios estabas pensando? Pero salvados mal que bien esos escollos iniciales, decides seguir adelante.

Y te fijas en lo que hacen los demás, en como lo hacen, en su ritmo de publicación, y, lastima, en el numero de seguidores, en los me gusta y en el volumen de reproducciones. Todo el mundo se fija, todo el mundo habla de ello.

Y aprendes a saludar a la audiencia de manera entusiasta y original, esa será la marca de la casa. Y no tardaras en acabar los vídeos con “No olvidéis dar al me gusta y suscribiros al canal”. No sabes muy bien porque lo haces, pero todo el mundo lo hace. Hay gente que vive de ello, no es tu caso, pero el mantra de youtube es tu mantra.

Y descubres que tus cuatro juegos están pasados de moda, que lo que hace falta es tener un ritmo trepidante de publicación y de jugosas novedades. Otra vez es youtube y su política que beneficia a los elegidos, pero tú ni te lo planteas. Todos te recomiendan eso. Y te dejas el dinero que no tienes en novedades que alimenten al canal con la esperanza de cada vez llegar a más.

Tarde, demasiado tarde, te das cuenta que una cosa es hablar de juegos con tus amigos o en twitter. Y te vuelves a fijar en los demás. Y no caes en la cuenta que ellos tampoco parecen tener muy claro como se habla de juegos. Y vas a lo fácil, tu también sabes desprecintar un juego con música de fondo. Y compruebas con satisfacción que hay a quien le gusta.

Y tu, tampoco esta vez sabes el motivo, empiezas a llamar reseña a una explicación de reglas. El relativismo de la red te protege y tanta gente no puede estar equivocada.

Y comienzas a llevarte bien con los otros youtubers, compartís enlaces y espacios. Y como antes en los colegios, y después en los blogs y ahora en los canales de youtube os montáis vuestras lindas cadenas donde todo es rosa.

Y, por supuesto, todos te recomendaran que seas tu mismo, aunque la inspiración y la forma de hacer las cosas sea la misma para todos. Aunque un canal se parezca como una gota de agua a otro canal.

Hasta que llega un día un hater, uno de esos seres que solo sueltan veneno y te acusa de promoción o de publicidad o que se yo que otro disparate. Nunca te paraste a pensarlo, y así, a bote pronto, te parece un disparate. pero hay una vocecita en tu interior que, desesperada, te dice que igual la crítica tiene un fondo de razón.

Ay, en youtube, todo parece promoción, sobre todo y en primer lugar del propio canal, y después de los productos que se hablan. Ya está lejos el entusiasmo de los propios vídeos. No es de extrañar el ritmo de publicación de los juegos y las exigencias de alimentar al canal han terminado por hacerte buscar soluciones rápidas. Y no hay nada mejor que adorar al dios de la novedad. El publico reacciona bien y es muy fácil presentarlas. Y todos contentos.

El problema viene si en algún momento has pensado que no la hacías o que no querías hacerla. Despierta del sueño, tampoco es tan malo, y desde luego no somos puros. Desde siempre se ha recomendado libros, películas, series de tv y juegos. Creo que todos hemos regalado, prestado o hablado bien y mal de ellos a nuestros amigos y conocidos. Es normal que se haga en la red. El problema es cuando nos convertimos en voceras y noticieros rutinarios sin ser nosotros ni arte ni parte. Cuando regalamos sonoros epítetos a algo que no tenemos ni pajolera idea.

Pero eso es youtube eso es ser youtuber. Youtube, el fenómeno youtuber para ser exactos, no es más que la degeneración de la televisión más comercial. Sí, de acuerdo en los blogs sucede algo parecido. Pero el formato youtube es cada vez más acusado en los vídeos. Y a mi no me gusta, dejame decirtelo, no todo en esta vida van a ser pulgares para arriba. La esperanza, la mía al menos está, en que es más cuestión de las formas que se imponen en youtube que en los propios responsables de los canales. En sus manos está librarse de los corsés.

P.S evidentemente esta entrada esta inspirada en un par de tweets de @MrPlayforlive un tipo muy simpático, me niego a llamarle youtuber, que trata de hacer bien las cosas y ser honesto consigo mismo y con los demás. Cosa que admiro. Pero una cosa es como empiezo pensando en una entrada y como se me va la pelota cuando la escribo. Así que los aludidos espero que me perdonen.