Shifting Sands (3ª parte)

Una vez presentados el conflicto y los componentes del juego hoy es el momento de ver como se juega al Shifting Sands

Mecanica del juego

Shifting Sands como ya hemos dicho anteriormente es un CDG, Card dirven game o juego con motor de carrtas que es como se suelen denominar en castellano.

En SS ,y al igual que en Paths of Glory y sus herederos, cada jugador tiene su propio “motor”; esto es, su mazo -diferenciandose del modelo multijugador de los CDHG donde hay un mazo común a todos los jugadores-. De la habilidad de gestionar el mazo saldra el ganador de la partida.

Shifiting Sands se juega en turnos, 14 exactamente, que representan cada una de las estaciones del año. En cada turno cada jugador podra dispone de 6 rondas de acción, comenzando siempre el eje.

Durante las 6 rondas de cada turno el jugador podra eligir como jugar una carta entre varias opciones. Podra utilizarla como “carta de operaciones”, “carta de reemplazos”, “carta de redespligue estrategico” o jugar el evento adscrito a ella. Además podra jugar si lo desea una acción de tan sólo 1 punto de operaciones si así lo desea o no le quedan cartas en la mano.

Los puntos de operaciones, las cartas jugadas así para obtenerlos, son quiza el meollo del juego. Los puntos de operaciones son los que nos permitiran activar los espacios, y con ellos las unidades que allí se encuentran. Es preciso aclarar que cada espacio puede contener solo unidades de un bando y con un máximo de tres. En principio y en condiciones ideales activar cada espacio cuesta 1 punto de operaciones, pero activar para comabte suele salir más caro. Efectivamente, Shifting Sands abstrae una de las cuestiones que más quebradores de cabeza trajo a ambos bandos, tal y como como fue el abastacemiento de las tropas del frente y lejanas a sus bases de abastecimiento. En el juego activar un espacio para combate que se encuentre más allá de tres espacios de la fuente de suministro (Tripolí para el je, Ports Said y Alejandria para los aliados) costara un punto por unidad. Lo mismo ocurrira si en el espacio hay unidades de diferentes nacionalidades costando activar el espacio para combate el número de nacionalidades que tenga (en el eje estan alemanes -y con ellos iraquies, Francia de Vichy, iraquies y egipcios- e italianos, y en los aliados, britanicos, fuerzas de la Commonwealth, americanos y aliados-estos Francia Libre, griegos y polacos-).

Como en el juego Barbarrosa to Berlin (BtB), las unidades de blindados podran moverse desde un espacio activado para movimiemnto hasta otro activado para combate, siendo las unicas que pueden hacerlo, esto unido a la columna favorable en la tabla de combate, si luchan contra un espacio sin unidades de blindados, hacen de los blindados las uniades más potentes del juego.

También como en BtB, en SS la perdida de suministro (la incapacidad de trazar una ruta de espacios amigos hasta una fuente de suministro) no es tan drastica como en Paths of Glory (PoG), pudiendo activarse un espacio sin suministro tanto para combate como movimiento, pero costando su espacio tanto como unidades hay aen el espacio, cuestión aparte de los modificadores negativos para el combate).

El jugador podra mover sus unidades hasta donde alcance con el factor de movimiento de sus unidades y siempre respetando, salvo los blindados, los espacios marcados para combate o aquellos que tengan una restricción impuesta por las reglas. En los espacios para el combate lo principal son dos cuestiones, que una unidad no puede atacar a dos espacios y que varias unidades en el mismo espacio pueden atacar bien al mismo espacio bien a diferentes.

El combate se resuelve usando una tabla de combate, ambos jugadores totalizan sus factores de comabte involucrados y lanzan un dado. Si en el combate participa al menos una división se utiliza la tabla de divisiones, si no lo hace se utiliza la de “grupos de fuerza” menos efectiva. se debera cruzar el resultado de la tirada con la columna del valor de combate y así obtener un resultado de perdidas. Ese número seran los factores de perdidas que deben “absorver” las unidades. Si una división fuera eliminada como resultado del combate se reemplaza por un “grupo de fuerza”. Si el atqcante obtiene más puntos de daño que el defensor, este debera retirarse; un espacio si es un punto de difrencia, dos si son más los obtenidos de diferncia. El atacante ademas puede obtener un resulatdo de “overrun”, el resultado en negrita en la tabla de combate, que obliga a reorganizar la unidad en la retaguradia. Si el defensor es totalmente destruido o sufre un resultado de “overrun” , el atacante podra avanzar la totalidad de su factor de movimiento.

El redespliegue estratégico

El mismo valor de la carta que se utiliza para los operaciones se puede utilizar para el llamado redespliegue estratégico. De esta manera se podran hacer grandes desplazamientos por el mapa con las unidades. Desplazar así una división cuesta tres puntos, un “grupo de fuerza” un solo punto.

Los reemplazos

Cada carta tiene en su parte inferior la cantidad de reemplazos que recibe cada nación si se juega esa carta como reemplazos. Con ellos se podra reparar las unidades dañadas y reconstruir las destruidas. Como sucedió en la campaña real, el jugador del eje carecera de ellos durante algunos momentos del juego.

Los eventos

Los eventos en Shifting Sands, como en cualquier CDg, son muchos y variados, van desde los refuerzos que proporcionan nuevas unidades a ambos bandos, hasta factores políticos que merman o incrementan la capacidad de un bando para combatir, pasando por “operaciones” que simulan acumulaciones de suministro y permiten más activaciones de las que una carta jugada de manera normal daría, o las cartas de combate que ayudan al bando propio o penalizan al enemigo, siendo estas las unicas que se pueden jugar durante la ronda de acción del oponente.

La victoria en Shifting Sands

En SS como en cualquier otro juego de estas carcteristicas se resuelve por la obtención de puntos de victoria. Si el jugador del eje acaba la partida con 5 o más puntos de victoria habrá ganado (comienza con 10). Los puntos de victoria se obtienen de la conquista de los espacios de victoria (destacados en amarillo) o a traves de ciertos eventos (tanto por su cumplimiento como por incumplimiento). Además el eje si consigue mantener alguna unidad italiana en Africa Oriental a partir de otoño de 1941 logra 1 punto de victoria por turno, y  también consigue 1 punto de victoria tener una unidad en El Alemein o adyacente.

Si algun turno termina con el marcador de victoria en 4 para los aliados o en 14 para el eje, el juego finaliza por victoria automática.

Y mañana, por fin, la valoración personal e intrasferible del juego.

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3 comentarios en “Shifting Sands (3ª parte)”

  1. deja de reseñar juegos que mi bolsillo no lo va a aguantar (todavia estoy pensadome el ToC…)

  2. Me temo que sera mañana, me he liado yo solito con otras cosas. como por ejemplo lo que sera el proximo nuevo tema (partisanos en los juegos de mesa)

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