Twilight Struggle. La Guerra Fría 1945-1989

Twilight Struggle. La Guerra Fría 1945-1989

Una de las muchas cuentas pendientes que tengo con el blog, era buscar un momento para hablar de este magnifico juego de Ananda Gupta y Jason Mathews.

Twilight Struggle fue editado por primera vez por GMT Games el año 2005 y rápidamente conquisto a los jugadores de todo el planeta hasta alcanzar su actual cuarto puesto en el ranking de juegos de BoardGameGeek

Twilight Struggle es un juego con un tema muy sugerente y llamativo, la guerra fría. Tal y como sucedió durante los casi 50 años de enfrentamiento entre los EEUU y la Unión Soviética.

Aquí nuestras armas serán la influencia y la desestabilización en países terceros, golpes de estados, campañas de armamento, la crisis del petroleo,los juegos olímpicos, los tratados de desarme,la carrera del espacio son algunos de los elementos que encontramos en el juego y que determinaran a la postre el ganador de la guerra fría. Nasser, Tito, Allende, Juan Pablo II, Margaret Tatcher, Daniel Ortega son algunos de los personajes que ocuparon portadas de los periódicos y también tienen su lugar en Twilight Struggle.

El juego

Componentes.

la baraja. Twilight es un juego de los denominados como con “motor de cartas”. Una baraja común a ambos jugadores proporcionara a los contendientes de sus armas para esta guerra.

Las cartas contienen el texto de un evento, el bando al que están adscritas (soviético, americano, o neutral), su valor en puntos de operaciones, y la fase del juego en que aparecen Early war, Midd war, o late war, que viene a ser, más o menos, guerra inicial, guerra intermedia y guerra final). Además indican si el evento necesita de otro para jugarse, “prerrequisito” y si esta se retira del juego si se juega como evento y no como puntos de operación.Además, y dentro del mismo mazo, están las cartas de puntuación por regiones, que han de jugarse obligatoriamente y no pueden guardarse para turnos posteriores.

El tablero. La gran guerra de la segunda mitad de siglo, sibilina, paranoica tuvo como gran teatro el mundo y el espacio exterior. El tablero recoge, marcadores de puntos de victoria y registro de turnos aparte, un mapa del mundo y un marcador de carrera espacial.El mapa del mundo está dividido en las dos grandes superpotencia, Unión Soviética y Estados Unidos y 5 grandes regiones (Europa, Asia, Oriente Medio, Centro América, y Sudamérica). Europa a su vez contempla la división provocada por el “telón de acero” encontrándonos con “Europa Occidental” y “Europa Oriental”. Por su parte Asia encuentra su pequeña particularidad en la existencia del “Sudeste Asiático”.

No todos los países del mundo se encuentran en el mapa, se han recogido los más significativos para el juego (España y Portugal se juntan, Albania no parece) así como por motivos de jugabilidad se han decidido que países tienen contacto con otros(Bulgaria no tiene contacto con la Unión Soviética, o a que región pertenecen (Canadá se considera Europa Occidental a efectos de juego, los países de Oceanía que aparecen ene juego pertenecen a Asia ).

Los países tienen una cajetilla dividida en dos para colocar la influencia que tiene sobre él cada su superpotencia. Ademas cuenta con un número, el factor de estabilidad, cuanto mayor más resistente a los golpes de estado, y que marca a la vez la diferencia necesaria en puntos de influencia para que una superpotencia tenga el control de ese país (Por ejemplo el factor de Afganistán es de 2, bastara que un jugador tenga 2 puntos de influencia y el otro ninguno para tener el control, en caso de que el enemigo tuviera algún punto deberá superarse en 2 para tenerlo).

Además ciertos países tendrán su nombre impreso sobre morado, son los países más importantes de cada región, denominados “conflictivos”. Son fundamentales tanto para calcular los puntos de victoria como para bajar el nivel de DEFCON (aumentar el riesgo de guerra termonuclear).

Las fichas de juego. En este juego, al no haber ni movimiento ni combate propiamente dicho, las fichas son meros marcadores de control; registro de puntos de victoria, de influencia, de carrera espacial, de ronda de acción, etcétera, son las habituales fichas de cartón que se puede encontrar en cualquier wargame (A partir de la segunda edición estas ganan en funcionalidad al recoger los marcadores de influencia la posibilidad de registrar el control de un país).

2 Tarjetas de ayuda, indicando que tipo de acciones y como se pueden realizar con los puntos de operaciones, despliegue inicial y que cartas aparecen en cada fase de juego.

2 dados de seis caras. Este es un juego donde el azar está presente (y no lo por los dados).

    ¿Cómo se juega al Twilight Struggle?

    En realidad este juego es muy sencillo, nadie debería asustarse por la amplitud del tema que representa. Un reglamento nada ajustado de poco más de 10 páginas que no tiene ningún misterio. En cualquier caso ahí va una explicación somera del juego

    Cada jugador tomara del mazo un numero de cartas fijado para el momento de guerra que nos encontremos,y siempre dependiendo de las cartas que le quedara del turno anterior, así en la “Early War” el tamaño de la mano será de 8 cartas, mientras que en la “Mid War” y en la “Late War” sera de 9 cartas.

    El turno de juego se divide en:

    -Fase de evento de principal

    En la fase de evento principal cada jugador pondrá en juego un evento, se elegirá una carta de la mano revelándola a la vez. La carta con mayor valor de puntos de operaciones sera el evento que se ponga primero en vigor, en caso de empate siempre lo hará primero el jugador americano (la única excepción es “Defectors” que siempre anula al evento soviético).

    -Fase de acción (en la Early War constara de 6 rondas, en Mid War y Late War de 7 rondas de acción).

    Es en esta fase donde los jugadores, mediante sus cartas, alternaran las diferentes acciones que le permiten sus cartas. Un jugador podrá utilizar su carta bien para ejecutar el evento, bien para obtener los puntos de operaciones de la carta, o bien para progresar en la “carrera espacial”.

    El evento, el jugador simplemente anuncia su intención de ejecutar el evento de la carta, cuidando de cumplir las condiciones, si las hubiera, y de retirar del juego la carta si así lo indicara la carta. Los hay de muy diversa naturaleza, desde puntos de victoria a puntos de influencia, pasando por robar cartas de la mano del contrario. Quizá el evento más llamativo del juego sea “Aldrich Ames” donde el jugador soviético revela la mano del yanqui y decide en que orden se jugaran esas cartas, pura dinamita (pero hay muchos, cada uno con su propia característica especial).

    Los puntos de operaciones. Al jugar una carta como puntos de operaciones, nos permite utilizar el valor de la carta para una de estas 3 posibilidades:

    Colocar puntos de influencia.

    Se colocaran tantos puntos de influencia como puntos valga la carta. Siempre han de colocarse en un país que tenga ya influencia o este adyacente a un país que al comienzo de la ronda ya tuviera influencia. Se pueden colocar íntegramente en un mismo país o repartilos como mejor parezca. Colocar un punto de influencia en un país controlado por el contrario, costara 2 puntos hasta que se “rompa” ese control. (por ejemplo, al jugador soviético colocar 2 puntos de influencia en un Afganistán controlado por el jugador americano con dos puntos de influencia le costara 3 puntos de operaciones)

    Dar un golpe de estado.

    Los golpes de estado sirven para quitar influencia rival de un país y con un poco de suerte implantar de la tuya.

    Se podrá jugar una carta para dar un golpe de estado siempre que el DEFCON lo permita y en un país que tenga influencia presente del bando contrario. El jugador tirara un dado y lo sumara al valor de la carta jugada, comparándolo al factor de estabilidad multiplicado por 2 del país elegido. La diferencia, si la hubiera, sera los puntos de influencia que el oponente debe eliminar, si no los satisficiera se añadirán puntos de influencia propios.

    Si el golpe de estado se da en un país conflictivo el DEFCON bajara un nivel.

    Además los golpes cuentan como puntos de operaciones militares, tantos puntos como valor de la carta jugada

    Realizar tiradas de “realineamiento”.

    Las tiradas de realineamineto, quizás la acciones menos vistas en las partidas, sirven solo para eliminar influencia enemiga de los países Como los golpes de estado, la situación del DEFCON limita donde se pueden realizar.

    Ambos jugadores tiran los dados y la diferencia sera la influencia que debe retirarse. Las tiradas se modifican en función de quien tenga más influencia en el propio país y el en los países vecinos.

    Estas son las 3 acciones que se pueden hacer con los puntos de operaciones, pero hay que tener presente una cuestión fundamental en el desarrollo del jugo, esta es, que cada vez que juguemos una carta como puntos de operaciones con un evento asociado al rival este se activara, quedandonos solo la decisión de si antes o después de nuestras operaciones. Solo elegiremos si jugamos la carta como evento o como operaciones si la carta es neutral u propia.

    Este elemento dota al juego de una tensión increíble. Nunca se estara en posesión de una mano perfecta, pero sí es posible una baza desastrosa que habra que paliar sus efectos en lo posible. La manera más acertada de jugar las cartas, el cuando, donde y como, es el quid de este juego.

    La carrera espacial.

    Quizá, junto a los misiles nucleares y los juegos olímpicos, la carrera espacial que libraron los EEUU y la URSS sea la imagen más representativa de la guerra fría Por supuesto Twilight Struggle la incorpora al juego. Cada turno el jugador podrá intentar avanzar una casilla en el casillero de “carrera espacial”. Se podrá jugar una carta en una ronda de acción para “lanzarla” al espacio. Además de ser el único modo de deshacerte de cartas del rival muy incomodas, llegar el primero puede bien dar puntos de victoria (casillas impares) bien ventajas en el juego (casillas pares) como ver el evento principal del contrario, poder usar 2 rondas en lugar de una por turno para la carrera espacial , etc, etc.

    Cada casilla tiene un valor mínimo de la carta, además deberá pasar una tirada de dados para que el “lanzamiento” sea satisfactorio.

    -Comprobación de operaciones militares

    Una vez finalizada la fase de acciones los jugadores comprobaran el valor de las operaciones militares que han alcanzado. Si ese valor no alcanza el nivel de DEFCON actual se convertirán los puntos que falten en puntos de victoria para el rival.

    -Mejorar el DEFCON

    Tras comprobar las operaciones militares el nivel de DEFCON mejora en un nivel.

    El DEFCON comienza en nivel 5 y si llega 1 pierde el jugador activo que se supone ha provocado la catástrofe natural. A medida que el DEFCON baja, por golpes de estado en países conflictivos o por eventos de las cartas. Los golpes de estado y tiradas de realineamiento se restringen. En nivel 4 están prohibido en Europa, a nivel 3 se añade Asia y con nivel 2 ya no se puede hacerlos tampoco en Oriente Medio.

    ¿Quién gana la guerra fría?

    La guerra fría puede terminar bien de dos maneras por provocar la guerra nuclear, siendo el jugador activo el perdedor cuando ocurra semejante tragedia, o por puntuación, lo más habitual.

    Un jugador alcanzar una victoria automática en el momento que llegue a los 20 puntos de victoria, en caso de alcanzar el final del décimo y último turno ganara aquel jugador con más puntos de victoria.

    Los puntos se pueden obtener por eventos de las cartas, por la carrera espacial, por el incumplimiento del rival en las operaciones militares y, sobre todo, por las cartas de puntuación.

    En el mazo de jugo hay 7 cartas de puntuación. Europa, Asia y Oriente Medio (que son las únicas que aparecen en la Early War)y CentroAmerica , Sudamerica, Africa y Sudeste Asiatico (que aparecen en la mid war conviertiendo el mundo entero en el campo de batalla).

    El jugador que tenga una, o más, de estas cartas de puntuación está obligado a jugarla, procediéndose en ese momento a la puntuación de la región. Si se controla por lo menos un país se tendrá presencia en la región, si se tiene el control de más países y además más países conflictivos se ejercera control y si se cumple que además de tener más países se tiene el control de TODOS los países conflictivos se lograra el dominio sobre la región. Evidentemente la presencia es posible para ambos jugadores, no así el control o el dominio de una región. Además el control de los países conflictivos o de países adyacentes a la superpotencia enemiga también reporta jugosos puntos de victoria.

    La única salvedad es la carta de Sudeste Asiático que únicamente puntuá por país y una vez jugada se retira del juego. Las demás volverán a aparecer, por lo menos en una ocasión más. Si se alcanza el final del 10 turno se procederá a una puntuación final de las seis regiones (no del Sudeste Asiático).

    La guerra fría en cartas

    De las ruinas de Europa, del polvo radioactivo en que fueron convertidas Hiroshima y Nagasaki surgió un nuevo orden mundial. Poco tiempo le duro a Truman su hegemonía atómica, la Unión Soviética logro la bomba atómica en 1949 y la de hidrógeno en 1954, teniendo que competir contra Stalin en la loca carrera por el misil más grande.

    La guerra que nadie podía ganar, el convencimiento de que el otro no pulsaría el botón, propicio las amenazas como las de EEUU en Corea, o las de la de la URSS en la crisis del canal de Suez.

    Además los EEUU, un país democrático, se veía en la necesidad de abominar de su enemigo y convencer a la opinión pública. El comunismo era una anécdota en América, sin embargo, pronto la cruzada domino toda la política de los presidentes norteamericanos. En el lado soviético las cosas no eran mejores, tras aplastar la rebelión de Budapest los soviéticos comprobaron que los americanos no iban a mover un dedo y el statu quo de la guerra se mantuvo.

    Lo que Eisenhower denomino como “complejo-militar-industrial” se apodero de la política, “de generales y científicos atómicos cuya profesión les exigía que no se dieran cuenta de esta locura”.

    Sin embrago miles de millones de personas tuvieron que acostumbrarse a vivir con el sobresalto, de saberse situados sobre una frágil capa que podía romperse en cualquier momento.

    La guerra fría fue muy teatral, por eso los espías alcanzaron tanta notoriedad, a pesar de la escasa repercusión real de sus actos. Por eso tantos escenarios exóticos y tantas demostraciones baladíes de fuerza.

    En cuanto uno de los contendientes demostró su real pretensión de acabar con ella, Gorbachov, el final no tardo en llegar.

    Así todos los eventos y personajes, los principales conflictos tienen su lugar en la baraja de Twilight. Aunque quizá se eche de menos alguno, sobre todo a dos. Patrice Lumumba y Valentina Tereshova. ¿por qué? Si bien es cierto que hay algunas cartas que recogen una de las principales cuestiones de esos años, a saber la transformación social, faltan esas que den nombres a los protagonistas, a saber las mujeres, los jóvenes y el tercer mundo. Más allá de las políticas de alineamiento, de los misiles, de las medallas de oro o de huella de Amstrong en la luna 1945-1989 son los años de la transformación de la sociedad y Valentina Terseshova y Patrice Lumumba son de los mejores nombres para representarlos.

    Por último, yo no puedo dejar de recomendar este juego a cualquiera. Claro que tiene algún defecto, como un cierto desequilibrio a favor del jugador soviético, y ciertas situaciones provocadas por el reparto de cartas que no las levanta ni el Ejército Rojo. Además un jugador conocedor del juego tiene una clara ventaja sobre un novel al conocer donde y cuando actúan ciertos eventos y poder actuar en consecuencia. Pero a pesar de todo, a pesar de la angustia de la mano y de la magnífica tensión, Twilight Struggle tiene uno de los mejores momentos que he experimentado con los juegos de mesa; el momento de recibir las cartas para el turno. Inspirar profundo y empezar a maquinar golpes de estado, cambios de gobierno, carreras del espacio,… siempre dentro de lo posible y siempre luchando por llevar la iniciativa, ya que quien lleva la iniciativa en este juego suele terminar ganando.

    Un fenomenal juego apto para todos.

    15 thoughts on “Twilight Struggle. La Guerra Fría 1945-1989”

    1. El gato es de Annagul. La foto la saque de la BGG.
      Se me olvidó comentar de donde saque las fotos, la mayoria, las más chulas son de la BGG.
      Lo cierto es que he dejado muchas cosas en el tintero, pero se me estaba escapando de las manos.

    2. Uno de mis juegos favoritos. Me costó un poco empezar a pillarle el truco, pero ahora disfruto horrores con él. El soviético tiene mejores cartar en el primer mazo “early war”, pero el américano empieza mejor situado en el mapa. Si juega bien sus primeros turnos y el soviético no se le va de demasiado, durante la segunda fase del juego “Mid War” le debería poder pillar. Creo que la gran ventaja del soviético es jugar primero durante la fase de acción. La reseña, como siempre, estupenda.

      Por cierto, magnífica la foto de Annagul y su gato.

      Hasta otra.
      Ferran.

    3. Mi gato tiene gracia, el tío🙂. La foto se tomó el día que probamos el juego: cuando paramos un momento para preparar la comida, me dió por echar un ojo a la mesa y ahí estaba el tío, como si nada. Tuve que hacer la foto, no pude resistirme. Además, se había paseado por todo el tablero tan tranquilo y solamente movió un marcador de Panamá. El resto, impoluto😀

      Por cierto, que tengo que agradecerte de nuevo, Lev, que me enseñara este juego, hoy uno de mis favoritos. Gracias por ese tutorial en Vassal, con la infinita paciencia que tuviste al escribirlo todo por el chat😉

      Un saludo,
      Luis (Annagul)

    4. La experiencia en este juego, demuestra, que el soviet con una buena mano es imparable. Pero esta circunstancia no se da muy a menudo. Si el juego llega a mid war, la cosa se iguala. El secreto es que al soviet, normalmente, no le importa que sus cartas vayan a la mano yanqui. En contra, el jugador USA, tiene eventos mas potentes que le interesa jugar a el, en mano soviet, o van a la luna o se desperdician…
      Totalmente de acuerdo con el tio Lev. Un gran juego, de lo mejor de motor a cartas en relacion juego/tiempo para jugarlo.
      Probadlo, muchas veces, para ver el inmenso potencial que es capaz de desarrollar.
      Enhorabuena Lev, por semejante kurro de texto, aunque se vea ese primera edicion que tienes.

    5. Me llamo Xuan.
      Soy un veterano jugador de wargames y estratégicos de tablero. ¡Incluso tuvimos un club en su día!
      Twiligth es una delicia de juego. Lo mejor que me he encontrado nunca (y habla la experiencia).
      Me gustaría poder jugar a través de internet (he oído que se pueden organizar partidas)
      ¿Quién me puede informar?

    6. Hola Xuan, para jugar mira en vassal engine y cyberboard.
      Y sobre todo pasate por labsk. Hay una autentica comunidad virtual de jugadores de juegos de mesa. Hay de todo tipo, incluso de wargames.

      Pincha en el enlace de Sociedad britanica para el conocimiento (www.labsk.net) a pesar del nombre no es lo que parece.

    7. Gracias Lev.
      Ya estoy intentando averiguar como se hace. La verdad es que estoy muy emocuionado con la posibilidad de poder jugar online con Twiligth struggle.
      ¿Lo has probado alguna vez? ¿Qué tal? Cyberboard o Vassal?

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