La simulación y los wargames.

Hoy toca uno de esos temas que bien se pueden calificar de bizantinos; así como los filosofos y teologos de Constantinopla debatían sobre el sexo de los angeles, la comunidad de aficionados a los wargames de tablero discutesobre si el termino simulación histórica es apropiado.

Vaya por delante que mi idea vaga e imprecisa es que más que un termino es una etiqueta, como en tantas otras cosas el lenguaje se revela limitado y esas etiquetas se revelan imprecisas pero útiles. Podríamos poner como ejemplo las discusiones que provoca otra famosa etiqueta, ciencia ficción, o el propio termino wargame. Hay más, pero al final acabaríamos dando por buena la excelente afirmación de M. Perez Ron. Sé que es Un wargame (o x) cuando lo tengo delante.

En principio es justo reconocer que el termino simulación histórica nazca más con intenciones de marketing que de refelejar lo que realmente es un wargame. Viste muy bien en un caja eso de simulación histórica, y de alguna manera hay que diferenciar un Stalingrad Pocket de un ajedrez. Y es necesario que quepan juegos como Here I Stand que no son estrictamente juegos de guerra.

Probablemente simulación histórica en lo que a juegos de mesa se refiere tenga otro significado que el que tendríamos si analizáramos escrupulosamente ambas palabras.  Un terreno resbaladizo, propio de los linguistas y filosofos. Insisto es en estas cuestiones cuando se revela el limite del lenguaje. También es justo señalar si esto relamente es importante. Como diría el otro no importa lo que sea un wargame si no jugarlo.

Y sin embargo siento esa necesidad de intentar explicar que a su modo los wargames simulan y representan. Aunque no sean ni simuladores ni representaciones. Tal y como lo veo yo una simulación es mucho más dinámica que una representación. Para mi la representación implica  un guión prestablecido que exije ajustarse a él en buena medida. Un ejemplo de representación lo podemos ver en los recreacionistas, que representan como buenamente pueden algunas de las batallas más famosas, pero siempre con el mismo resultado. Y si se me permite a veces me parece que a más de uno se le queda pequeño esa representación y le gustaría que fuera más real y con un guión que reescribir.

Los recreacionistas tiene sus propios problemas

Los wargames representan, lo podemos ver en esas fichas de cartón con el identificador; la 101 aerotransportada, la 10 división SS, el cuarto ejercito de guardias, o en el mapa, que muchas veces es una representación tan real que si no fuera por los lados de hexagono de río podríamos pensar que es un mapa real.

Pero luego llega la simulación, o el juego. Se supone que no hay un guión que seguir escrupulosamente  aunque hay algunas imposiciones argumentales. Pero eso no lo aleja de la simulación y le acerca más a la narración. Me explico con un ejemplo, que un juego tenga en consideración el “manpower”, la masa para la leva, y limite los reemplazos es mucho más un elemento de simulación que de representación, tan es así que se vera más reflejado como regla que como fichas de juego.

Así que son las reglas de juego las que nos daran la simulación. Y otro contrasentido se obtiene a partir de reglas detalladas la libertad que no se tiene desde la representación. ¿nadie jugó de pequeño a los soldaditos? ¿nadie representó batallas de las películas de la tele? ¿nadie se enfrentó al problema de “no me has dado”?

También son ciertos todos los reproches que se le dan a los wargames, normalmente un jugador tiene información excata y precisa de todo lo que ocurre en el juego. Sabemos donde está nuestras tropas, y las del enemigo, podemos preveer el resultado de un combate, por donde llegaran los refuerzos, si es que llegan, y cuando. No existe el factor sorpresa. En definitiva lo que se llama “niebla de guerra”. tan es así que juegos como “guerra de barcos” aventajan en esto a mucho wargames.

Un juego con niebla de guerra

Supongo que este es un problema irresoluble, la naturaleza fisica de los wargames está ahí. En un mapa de papel y con un puñado de fichas de cartón por bando es imposible trasladar esa niebla. Y ni eso ni otras muchas cosas. Existen juegos que cubren toda la segunda guerra mundial ¿cuantos millones de decisiones se tomaron? ¿cuantas fueron fundamentales? Desde Churchill al piloto del sidecar que localizaba al enemigo. Por eso creo que la exhaustividad es mal camino para alcanzar la simulación, por que es tecnicamente imposible. creo que funciona mejor cuando los diseñadores se centran en lo que ellos creen que fueron lo que determino tal o cual guerra. Se me ocurre Battle over Britain, un juego con cierta niebla de guerra que viene condicionado por el radar y lo que el jugador inglés prevee que va encontrarse. Aún así es verdad que el jugador alemán en seguida vera que su estrategia será cargarse las estaciones de radar lo más pronto posible. No lo vera en su primera partida, pero en la segunda sí. Al final el juego termina por imponerse a la simulación. 

Supongo que es un problema de perspectiva, que hay que olvidarse de los llamados de la publicidad, no somos generales, no cambiamos la historia. Pero si la aprendemos, y como en las novelas con el narrador omniscente nosotros tomamos el papel de alguien que no existió, pero quizá si hubiera existido se hubiera enfrentado a problemas y tomas decisiones parecidas.

Y es que es eso, son juegos de tablero de simulación histórica, no simulaciones históricas. No son representaciones, no son simulaciones, y con el tiempo han llegado a fijar sus propias normas de genero. Y que nadie se piense que es un buen general por que juega bien a estos juegos. Mejor que disfrute de sus estimulante experiencia. Un buen juego de simulación histórica siempre abre la puerta a otros juegos, otros libros otras películas.

P.s. Se me ha olvidado, quería hablar del plan schlieffen y la primera guerra mundial. Ningun juego que quiera simularla  puede obviar que sin un plan aleman para acabar la guerra en pocos meses tal guerra no habría existido. Y sin embargo ahí muchos juegos que permiten al jugador aleman jugar contemplativamente arañando puntos de victoria en otros lugares. Pero los alemanes sabían que o ganaban pronto la guerra o las pasarían canutas.

 

P.s.s. En las radios deportivas se suele decir, ha simulado una caída, o una lesión. En lugar de ha representado una lesión o una caída. esa acepción de fingir, de hacer pasar por lo que no es, me gusta. Una batalla en cartón y papel no es real, si consigue fingir es que tiene que algo.

 

1 thought on “La simulación y los wargames.”

  1. Como siempre, fantástica exposición.

    [“…tomamos el papel de alguien que no existió, pero quizá si hubiera existido se hubiera enfrentado a problemas y tomas decisiones parecidas…”]

    Algo fascinante en un juego de simulación histórica es si consigue poner a los jugadores frente a una continua toma de decisiones adecuadas al contexto (una especie de adaptación al entorno y a lo que hace el contrario) que no consista en tomar simplemente las decisiones que hubieran sido más acertadas y más teniendo en cuenta además que contamos con la ventaja sobre los que vivieron la ‘realidad’ del momento de que, más o menos objetivamente, sabemos cuales fueron sus errores y sus aciertos.

    Un ejemplo que se me ocurre a nivel estratégico:
    ¿Como un juego debería simular adecuadamente la decisión de si para el Reino Unido es adecuado mantener la BEF de la 2GM en Francia o (como el juego con relativa seguridad va a “simular” la caída de Francia poco tiempo) es más adecuado retirarla a las islas? ¿Me obliga el juego a dejarla de alguna manera como apoyo a las tropas francesas? ¿El juego hace que la BEF sea un freno adecuado para los nazis para que pierdan un tiempo precioso?

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