Despertando a la bestia del Cthulhu. Entrevista con Miguel Bruque

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A principios de enero me llego un correo de un tal Miguel Bruque que, cortes y educadamente, me informaba de que su juego Wake up Cthulhu, había ganado la primera edición del Concurso de Protojuegos de DAU Barcelona y que si le podía echar una mano en hacerlo visible.

De vez cuando me llegan mensajes similares, autores que han autoeditado o están en plena campaña de crowdfunding y que, con toda la lógica del mundo, se ponen en contacto con las webs que de alguna manera tocan el asunto de los juegos de mesa.

Lo cierto es que no suelo hacer mucho caso de ellos, no tengo muy claro el motivo. La primera reacción es siempre ¿por qué no? ¿por qué no echar una mano? pero luego llegan siempre las perezas. Y es que no limitarse a la nota de prensa que el autor está dispuesto a mandarte exige un pequeño esfuerzo, y por otro lado cortar y pegar la propia nota de prensa no entra dentro del estilo de la mayoria de blogs, incluido este.

En el fondo creo que es una cuestión de motivación, que resulta muy difícil hablar de algo que no conoces de nada. Es curioso que en la mayoría de las ocasiones tienes que preguntar por el reglamento, por imágenes, en definitiva por chicha, y no sea el propio autor el que las ofrezca y abrume con ella.

La verdad es que coincido con el criterio de Vis Ludica que la reseña es el mejor vehículo para dar a conocer un juego, el que va a hacer que un aficionado sienta que le merece o no participar en un crowdfunding o comprarse o no en una tienda el juego. Supongo que será difícil para la mayoría de autores proporcionar una copia de un juego (sobre todo cuando ni siquiera está fabricado) a los reseñadores. Pero también es una manera de motivarles y darles de que hablar.

Aunque con ganas se puede buscar métodos alternativos con los que hacer el juego visible. Y en mi caso esas ganas se despiertan como Cthulhu, no sé sabe muy bien por qué.

Y volvamos con Miquel Bruque. Poco a poco hemos ido intercambiando correos, y que persona más jovial y agradable de tratar, con lo que empatizar con el ha resultado de lo más fácil.

Mi pensamiento era «que marrón el ganar el concurso DAU», el premio es editar en crowdfunding en Verkami. Con muchas ventajas, pero con lo que esto supone. Que realmente no sabes si el juego será editado. Que la incertidumbre quizás ahora es mucho mayor que cuando mandó el proto al concurso. Que quizás le toca hacer cosas que ni siquiera pensaba cuando diseñaba este juego, como promocionarse en la red y hablar con gente que ni siquiera conocía. Desde fuera parece un poquito premio-trampa. Así que me pareció bien promocionarle, echar una pequeña mano para que el crowdfunding fuera visible, y luego que cada uno decida si es su juego o no.

Para hacerlo he optado por la entrevista, no soy periodista he intentado como buenamente he podido huir de muchos tópicos, aunque no todos. Espero que os guste.

Un feliz Miguel Bruque ignorante de lo que se venía encima

Entrevista a Miguel Bruque

¿Quién es Miguel Bruque?

Miguel Bruque es un escéptico Sagitario, padre primerizo, y sobretodo un culo inquieto. Ha crecido entre músicos y escritores y la creatividad es un aspecto muy visible en él. Ahora, después de algunos años diseñando juegos, tuvo la suerte de ganar el 1er premio de DAU-Verkami y en breve intentará que su obra vea la luz mediante el micromecenazgo.
¿desde que cuando llevas jugando? ¿que juegos juegas?

Se nace jugando, se crece jugando y, muchos jugones, sufrimos un parón (en mi caso debido a la subida de testosterona) y lo retomamos cuando empezamos a sentar la cabeza. Ése es mi caso. Hace seis años volví al vicio entre poblados de Catán y caminos de Carcassone. El siguiente fué un salto de altura, salí de las mazmorras del Munchkin y cogí un taxi a Arkham Horror, donde la vida me hizo duro. A partir de ahí fuí jugando a todo con todo tipo de públicos, creé grandes Dominios y viví muchas Aventuras en Tren, me retiré a mi granja Agrícola y pasé unas vacaciones en La Isla, después de sobrevivir en un Bote Salvavidas. Actualmente paso algunas tardes en Tash Kalar y ayudo en sus casos a mi amigo Sherlock Holmes.

¿ En que momento pasas de jugador de juegos ajenos a crear tus propios juegos?

Siempre he sido un culo inquieto, de pequeño llenaba libretas y libretas de dibujos, a los 14 años aprendí a aporrear la guitarra y escribía canciones a diario. Cuando me poseyó definitivamente la prosa empecé a vomitar poesía y de ahí salté a componer canciones de hip-hop, luego de punk, y luego de rock (otra vez la testoterona, sí).
Intenté en varias ocasiones escribir cuentos o novelas, pero la verdad es que ése no era mi mundo, así que pensé: ¿de qué otra manera puedo provocar sensaciones a la gente? ¿cómo puedo transportarles a otros lugares sin moverlos del sofá? ¡Los juegos! La respuesta estaba ahí. Siempre he comparado los escritores con los autores de juegos: crean porciones de realidad alternativa y proporcionan al público que los elige momentos que dificilmente conseguirían de otra forma. Y así fué como poco a poco me fuí introduciendo en la creación de los juegos de mesa.

 ¿que es wake up cthulu?

Wake up, Cthulhu! es un juego de mesa de 2 a 4 jugadores con motor de cartas y bastante mala leche basado en el universo de Lovecraft. En él, un grupo de sectarios sabe que ha llegado el despertar de su temido señor Cthulhu y competirán para ser su mano derecha y evitar ser devorados junto al resto de la humanidad.
Se trata de un juego de cartas y tablero de partidas cortas e intensas de 30 minutos, reglas fáciles de aprender, momentos de faroleo, combos y toma de decisiones en cada turno. En cada partida se pueden tomar diversas tácticas, lo que le da un factor muy rejugable.

¿porqué un juego de cartas? ¿te gustan los tableros?

Por suerte o desgracia los juegos de cartas son con los que me siento más cómodo, pero eso no quita que se me aceleren los latidos al tirar un dado y probar mi suerte.
En «Wake up, Cthulhu!» utilizo un motor de cartas para engranar el funcionamiento del juego, pero todas las acciones se ven reflejadas en un tablero, que es realmente donde debes tener un ojo puesto si no quieres que te pille el toro (o en éste caso, un tentáculo de Cthulhu) y es el tablero el que acaba recibiendo todo el peso durante la partida.

 El mito de Cthulhu ya no es lo que era, de amenaza innombrable a provocar risas. ¿Eres aficionado a la obra de Lovecraft?

Creo recordar que fue con 12 años cuando cogí mi primer libro de Poe, «El gato negro y otros relatos de terror», y fue en ese mismo instante cuando me sumergí en la literatura gótica y de terror. Bécquer, Dusany, Maupassant, Stoker, Wilde y al final cayó en mis manos «Los mitos de Cthulhu» una recopilación de relatos de varios autores basados en el universo de Lovecraft. Me fascinó, y a partir de ahí devoré todo lo relacionado con H.P.
Pero no nos engañemos, soy más pulp que gótico, así que satirizar a los Primigenios me resulta más divertido que pensar que moriremos todos el día que despierten, de ahí ese punto de «cachondeo» que le he dado al juego.

¿Es un juego gamberro? ¿ha propiciado las risas en los testeos? ¿o es un juego en que la mecánica absorbe por entero?

Totalmente gamberro. Es un juego con mucha interacción entre jugadores, cosa que siempre provoca «piques» y risas en la mesa.

¿como te sentías los días antes del premio? ¿te veías con posibilidades?

La verdad es que no pensaba mucho en ello, no pensaba que fuese a ganar el premio, sinceramente lo que buscaba era llegar a la final y poder darme a conocer un poco en el mundillo de los juegos, pero esta ola me ha arrastrado al Maëlstorm.

 Y con el premio, la trampa. ¿Te sientes más inquieto ahora que la edición del juego depende del verkami? ¿como lo vas a llevar? ¿sientes incertidumbre? ¿qué expectativas tienes?

Ahora es cuando estoy nervioso de verdad. Estoy a pocos pasos de cumplir uno de mis sueños, pero es algo que ya no depende de mí, sino de que a la gente le guste lo que hago y se divierta con ello. Aquellos que me conocen te podrán decir que siempre he sido bastante humilde y, con llegar al objetivo y poder publicar el juego comercialmente, me doy más que satisfecho. No espero (ni en el fondo quiero) que sea una campaña de Conans ni Gatitos que explotan, sólo que sea el empujón que necesito para poder publicar mi primer juego.

 Ahora te toca promocionar el juego, ¿estas cómodo con esa labor?

Laboralmente siempre he ido a caballo entre el márketing y el diseño gráfico, así que mi perfil comercial hace que me sienta cómodo en ésta selva.

Si no hubiera sido premiado, ¿te habrías animado con un crowfunding del juego?

Lo dudo, posiblemente se hubiese quedado en la estantería cogiendo polvo. Visto desde afuera (y ahora puedo asegurar que desde dentro también) sacar adelante una campaña es una labor titánica. Gracias a dios tengo un buen compañero de viaje y experto conocedor del terreno: Pak Gallego (Guerra de Mitos) que me está llevando de visita turística por este intrincado laberinto.
¿Que puertas te ha abierto el premio DAU? ¿crees que tiene la suficiente entidad como para que no se tome como un particular de tantos que quiere ver su juego publicado?

Aún no sé lo que me espera. De momento me ha aportado mucha experiencia. El premio es joven pero el festival DAU éste año ya se ha consolidado como uno de los más importantes a nivel nacional, lo que seguro que en futuras ocasiones hace que el premio gane más caché y abra muchas más puertas de primeras.

¿te recorreras los blogs, podcast y canales de youtube de la peninsula?

De momento he ido picando alguna que otra puerta con más o menos fortuna. En algunos sitios ya he tenido el placer de apearme y contar mi periplo, en otros pararé pronto y en algunos ni siquiera sabrán de mi existencia aún finalizada la campaña, y es que, si fuese por blogs, podcasts y canales de youtube de juegos de mesa en España, parece mentira pero necesitaría más de 40 días para visitaros a todos!

 ¿como sera la campaña de crowdfunding? ¿que relación piensas tener con el mecenas? ¿será una compra o trataras de que sea algo más?

La principal intención de la campaña es que los mecenas tengan un trato y unos strech goals exclusivos. De ésta manera, aquél que participe con nosotros no está haciendo una «pre-reserva» del juego (cómo se ve en muchos casos) sino que podrá disfrutar de una experiencia del juego superior en muchos aspectos a lo que harán aquellos que compren el juego en tienda si acabamos fundando el proyecto.

 Escuchaba en Días de juego a Pedro Soto lo mucho que había aprendido con los que antes pasaron por este trance y lo contaron ¿te animaras a contar tu experiencia una vez termine todo, para bien o para mal?

Por supuesto, creo que toda experiencia, tanto positiva como negativa, puede suponer una ayuda a aquellos que se aventuren en un futuro a calzarse un proyecto de ésta envergadura, y es que, desde fuera, no se observa la titánica labor que se tiene que realizar para poder hacer un proyecto de éstas características.

 ¿Que día empieza la campaña de financiación?

El Domingo 1 de Marzo empieza la aventura! Tendré 40 días para lograr el objetivo, así que ya mismo empieza la carrera de fondo.

 

Para quien quiera saber más

Mag tv de 5mpj

Entrevista a 8 manos en 1dado de 4

https://1dd4.wordpress.com/2015/01/09/entrevista-a-miguel-bruque/

El melón inquisidor

inquisicion española
Les gustaba el ajedrez, eran unos snobs

En una escena de la película Un lugar en el mundo el bestia del capataz reprende y reprime a su hija duramente por aprender a leer lo que fue bueno para tu madre lo será para ti.  No cuesta mucho entender el impacto que provoca en el espectador. Aprender, leer, todo eso provoca una visión crítica de la realidad, y con ella la infelicidad y la insatisfacción. Un buen padre debe hacer todo para que su hija feliz hasta mantenerla en la ignorancia. Que cuestione lo que estaba haciendo hasta ahora no puede ser bueno.

En el mundo de la divulgación de los juegos de mesa ocurre algo parecido. Existe algún que otro castrador y paternalista divulgador ludico que no puede ver ni en pintura a aquellos que no se conforman con lo que existe. Como inquisidores medievales se suben al pulpito y se dedican a injuriar y a lanzar acusaciones que solo existen en sus enfermas mentes. Es tal su ignorancia y su mala baba que se permiten lujos como mearse en el ajedrez y esperar el aplauso de su domada parroquia. No oses levantar la voz porque serás condenado por snobismo. Se piensa el inquisidor que todos son de su condición, hablan de personajes enfermos que solo existen en su imaginación, o peor aun, son reflejos de ellos mismos.

Da rabia ver a cretinos semejantes jugando a aparentar lo que no son, intentando engañar una y otra vez. ¿acaso pretenden tomarnos a todos por idiotas?  No es cierto que ni todos los juegos, ni todas las películas, ni cualquier obra humana sea igual. Y es igual de mentira que para juzgar a una obra de una manera crítica vale el «a mi me divierte». Se puede hacer, pero esa autocomplacencia con el propio gusto, ese pensar que yo soy el centro de todas las cosas es solo propio del melón, del arrogante, presuntuoso, engreído, que ni se da cuenta del ridículo que hace cuando se mea todo ufano en el ajedrez y en el go. En fin, la ignorancia y los complejos son los padres de los grandes inquisidores. De los que trataran por todos los medios de desprestigiar todo aquello que no les gusta. De condenar lo que no se comprende, no vaya a haber que alguien le guste. Y si le gusta que se sienta culpable.

Wargames sin alma. Konarmiya

Portada del juego Konarmiya (Foto BGG). Efectivamente los bolcheviques no tienen alma

 

Creo que fue hace cosa de unos seis años cuando leí por primera vez la expresión muevecubos sin alma. Si mal no recuerdo fue Fran FG en la bsk quien tuvo la feliz ocurrencia. Con esa frase se decía muchas cosas que comenzaban a pasar en los juegos de mesa conocidos como eurogames. Se podía tomar como crítica a los juegos simplemente correctos con una mecanica que funcionaba, pero solo eso, o  como un reflexión sobre todo el genero, encerrado en un canones que impedían al jugador sentir algo del tema que supuestamente proponían.

Desconozco si alguna vez se ha aplicado a los wargames, pero debería haberse hecho ya. al menos esa sensación he tenido estos ultimos al jugar al Konarmia. The year of the red tile. (Caballería. El año de la marea roja). Yo quería jugar a este juego y escribir una reseña. Era un juego asequible, sobre los 20 euros, y sobre todo, trataba de un conflicto no muy conocido ni habitual en los tableros, la guerra polaco-bolchevique de 1920 y 1921. La reseña la he dejado de escribir tras intentarlo varias veces, aunque el título lo tenía claro Caballos como Panzers. Y es que las sensaciones que he tenido jugándolo han sido de es más de lo mismo, como cuando vas al cine a ver a una película de esas prefabricadas, donde todo encaja en su sitio, el bueno es el bueno, el malo es el malo y la trama se desarrolla con los esperados sobresaltos, como ocurre con esos eurogames que Fran llamo muevecubos sin alma.

Detalle del juego (Foto de Farnesio tomada de la BGG)

En Konarmia tenemos un wargame con un bonito mapa un buen montoncito de fichas que representan el el ejército polaco y el bolchevique y una secuencia de juego habitual en los wargames, un i go, you go,  yo muevo y luego ataco enriquecido con un fase de contraataque del segundo jugador y con las capacidades de explotación de las unidades de caballería (la konarmija para el jugador soviético, la legión para el jugador polaco).

No sé si hay está el problema del juego, y de muchos wargames, en ser esclavos de una mecánica, modificada, optimizada pero que aplicada tal cual te hace sentir jugando un juego de la segunda guerra mundial. O quizás esto ocurra por que los primeros juegos de guerra que conocí eran de la segunda guerra mundial. Lo que tengo claro es la sensación de tibieza jugando a Konarmia, de sentir a la caballería como panzers. No hay nada en el juego que me haya hecho sentir algo especial, algo diferente. Puede que mis expectativas fueran demasiado altas, que por una vez, que mi conocimiento del periodo, que tampoco es gran cosa, haya jugado en mi contra. Le pedía al juego cosas que este no me ha ofrecido.

Quizá el problema viene en parte por ser un juego pequeño, o quizá porque los wargames tiene un terrible defecto estructural que solo permite el conseguir el alma con todos esos añadidos que llaman chrome. No tengo una respuesta clara para esto, el caso es que se ha vuelto a despertar en mi interior la vieja sospecha ¿Y si ya está todo hecho en el mundo de lo wargames? ¿y si ya no me queda más que ver constantes revisitaciones y reimplantaciones?

Lo curioso es que Konarmia es un juego que si recomendaría, es un juego solido donde no falla nada. Es un juego, si hablamos de la controvertida iniciación, donde encontramos los conceptos habituales, esto es; zona de control, tabla de combate, efectos del terreno, apilamiento, explotación, reemplazos y ataques de explotación. Todo en dosis mensurables de espacio, tiempo y dinero. Al jugarlo cualquiera puede sentir si ese genero, como juego, es algo que le gusta o no. Sin embargo aquella parte de jugadores que busquen en los wargames ese algo más, como conocer un poco más del conflicto se veran decepcionados. O lo más experimentados, que, quizás, se ven jugando a un wargame sin un espíritu, o para parafrasear más exactamente a Fran, un muevecartones sin alma.

 

Ficha del juego https://boardgamegeek.com/boardgame/28219/konarmiya-year-red-tide

Comentarios de Farnesio sobre Konarmiya y Freikorps http://clubdeestrategia.blogspot.com.es/2012/09/en-el-verano-de-1920.html

Reseña del juego (en inglés) http://www.paperstreetbrigade.com/blog/?p=26081

 

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