Narrativas en el juego de mesa

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En el principio era el Verbo, y el Verbo era con Dios, y el Verbo era Dios. Juan 1.1

El próximo viernes, 4 de diciembre, se celebra dentro de las actividades del festival de DAU Barcelon, la charla TRIA LA TEVA AVENTURA 2.0. Les narratives contemporànies del joc (Elige tu propia aventura 2.0. Las narrativas contemporaneas del juego) con Ismael Ávalos, Antonio Catalán, Tatiana Delgado
y Chema Pamundi y moderados por Anton Planells.

No puedo ir, pero espero esta charla emocionado y confió que alguno de los podcasters que cubren habitualmente este tipo de eventos nos regale con el audio de la misma. DAU nos vuelve a propiciar  más cosas más allá de un espacio donde jugar o comprar juegos, también es un espacio de reflexión sobre el juego. Y cada vez más serio.

El festival DAU está dedicado a la creatividad y la creación desde el punto de vista del juego. Y la narrativa es una parte del juego,de cualquier juego, no solo de lo que conocemos como juegos narrativos.

Por supuesto, la cita bíblica que abre esta entrada no es ninguna casualidad. La tradición y teología cristiana interpreta la creación del mundo desde el momento que existe una palabra que es capaz narrarlo, de imaginarlo, de desearlo y de definirlo. Resulta difícil distinguir creación de narración leyendo el génesis y viendo la necesidad de Dios de dar un nombre a todas las cosas  y llamó Dios a la luz «día», y a la oscuridad la llamó «noche». En cierto modo los creadores de un juego nos ofrecen una narración, un mundo creado por ellos donde los jugadores deben participar de ella.

Poco a poco parece que va llegando el interés por las narrativas en los juegos de mesa como parece que ya sucede en los videojuegos. Hace poco en el blog Jugando en Pareja casi se llega a la conclusión de que todo juego tiene su narrativa. Sí, todos la tienen, hasta el heroclix, o el ajedrez. Pero parece como que si la narrativa no se adaptara al formato más clásico, al de la novela, costara reconocerla. Los videojuegos quizá lo tengan más fácil, quizá su componente audiovisual sirva para reconocer en ellos una de las narrativas que más acostumbrados estamos todos, la película.

Por otro lado, también leía hace poco a proposito del Blood Rage, un juego de temática vikinga, y sus espectaculares figuras de plastico, que el juego no sería el mismo con cubitos de madera. Más allá de estar o no de acuerdo, la afirmación sirve para ilustrar como muchos jugadores demandan una narración, que no tiene porque  ser completa y ni siquiera a traves de textos, los propios componentes del juego pueden servir para construir el gran relato que ofrece el juego y donde cada jugador inscriba el suyo propio.

En cualquier caso, y descontando los juegos de rol, y alguna excepción, la narrativa en los juegos de mesa no deja de ser débil. Débil en el sentido que ofrece muy poco y deja en manos del jugador que llene todos los huecos narrativos.

Tomemos el caso del Dixit y del Sherlock Holmes consulting detective, ambos considerados juegos narrativos, y sin embrago tan distintos. En Dixit un jugador debe ser capaz de construir una narración a partir de una carta más o menos sugerente y plagada de posibles significados y en cambio en Sherlock Holmes los jugadores deben solucionar un caso buscando pistas donde todo lo que hagan ya esta escrito de antemano. Por decirlo de algún modo parece como si cuanto más poderosa es la narrativa más constreñido se haya el jugador (pero que esto no sea considerado como algo negativo, los dos me parecen grandes juegos).

Es cierto, todo esto es una novedad para mi, me supera, no es el momento de establecer ninguna conclusión definitiva. Es verdad que siempre me ha atraído las narrativas en los juegos, quizás por eso me atraen tanto los wargames, pero ahora estoy en ese momento de deslumbre, y, por lo tanto, tan ciego que casi voy a demandar que en todas las reseñas de juegos dediquen una parte de la misma a las narrativas que aparecen y propician.

Pero no es el momento, toca escuchar lo que dicen en la charla e intentar aprender algo. En el fondo se trata de hablar de juegos y nunca está de más aprender lo que estos nos cuentan y como nos lo cuentan.

P.S.  TRIA LA TEVA AVENTURA 2.0. Les narratives contemporànies del joc tendra lugar el viernes 4 de diciembre a las 17:30 en la librería Gigamesh de Barcelona (Bailen 8)

 

 

 

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6 comentarios en “Narrativas en el juego de mesa”

  1. Un tema muy interesante, y una charla que espero podamos ver en las redes.

    Yo creo que los wargames juegan con ventaja, ya que parte de la narratividad la aporta el hecho histórico que intentan recrear y un conocimiento previo por parte del jugador que toma parte en la experiencia lúdica. No es habitual jugar a un wargame de un hecho histórico del que no hayas leído o visto algo.

    Por otro lado, con la reciente explosión de juegos narrativos, y tal vez amparándose en el punto de vista de los juegos como un acto social y socializador, muchos juegos piden demasiado al jugador aportando poco ellos, dando por sentado que la narratividad surgirá por si misma con pocos elementos y mucha imaginación. Bajo mi punto de vista, eso es contraproducente. Pides mucho y das poco, al final el juego queda en lo que quieran los jugadores aportar, de ahí que no cale igual en todo el mundo.

    Los juegos de rol, culmen de la narratividad, dan reglas, pautas, tablas, elementos de crecimiento del personaje y para el desarrollo de la historia, dentro de un marco de libertad e improvisación sin aparente fin.

    Yo creo que la narratividad de un juego debería venir a partir de otros elementos. De tener la posibilidad de reconstruir la historia que has desarrollado a lo largo de la partida, no con largos textos en cartas, sino con frases cortas de las acciones o nombres de lugares que has visitado, creando reglas intuitivas en el marco de la historia que te permitan rememorar las acciones realizadas, experimentando un crecimiento a lo largo de la partida.

    1. No lo sé, no tengo nada claro que las narrativas sean esenciales en todos los juegos. El ajedrez no tiene ninguna y sin embargo, quien haya jugado lo sabe, cada partida tiene su propio relato. De caracteristicas y naturaleza diferente a lo habitual, pero hasta cumple con la premisa de la novela, presentación desarrollo y desenlace. Es un tema peliagudo, se me ocurre que hay grandes juegos con poca influencia narrativa y al reves, malos juegos con mucha narrativa. Pero no estoy seguro de que sea accesoria.
      Tengo que pensar mucho más todo el aunto.

      1. De todas formas fíjate en el caso del ajedrez, un juego sin tema aparente o que al menos lo ha abstraído hasta tal punto que se convierte en irrelevante, te permite reconstruir la partida, porque sus reglas son sencillas y su profundidad, grande.

        Es decir, que la narratividad no solo puede surgir de contar una historia, sino de que lo que ha desarrollado el juego sea rememorable, ya sea una historia, una acción o un movimiento. Ahora bien, si llamas soldados a las fichas, es más fácil que lo que surja sea un hecho que desemboque en una trama.

      2. exacto. Y hablamos solo de una arista. Y hay tantas. Pongamos el ejemplo contrario, un euro normalmente disfrazado de un tema que no encargamos nosotros de cubrir probalemente con referencias del cine, el antiguo egipto, el caribe de los piratas, el mundo medieval fantastico etc. Sus mecanicas hacen que se repita turno a lo mismo. Todos lo juego son mecanicos pero estos más. Pero sería justo decir que adolecen de narrativa? ocurre algo por no darle valor a la misma? Quizá le reste interes a un jugador interesado en narrativas pero como juego no son menos que ningun otro, creo.

  2. creo que se sobre pensando mucho sobre eso, se puede contar una partida de ajedrez, no partida ajedres es una narrativa, pero es narración de también como se construye lo que se cuenta y mensaje. Ajedres puede narrativo en sentido representación de batalla. como juego tal no narrativas, narrativa contar algo también.

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