Las palabras

IMG_0454

Las Palabras

Dales la vuelta,
cógelas del rabo (chillen, putas),
azótalas,
dales azúcar en la boca a las rejegas,
ínflalas, globos, pínchalas,
sórbeles sangre y tuétanos,
sécalas,
cápalas,
písalas, gallo galante,
tuérceles el gaznate, cocinero,
desplúmalas,
destrípalas, toro,
buey, arrástralas,
hazlas, poeta,
haz que se traguen todas sus palabras.

Octavio Paz

Los Poemas del Dixit. Yo voy soñando caminos

 

 

IMG_0441

Yo voy soñando caminos
de la tarde. ¡Las colinas
doradas, los verdes pinos,
las polvorientas encinas!…
¿Adónde el camino irá?
Yo voy cantando, viajero
a lo largo del sendero…
-la tarde cayendo está-.
“En el corazón tenía
“la espina de una pasión;
“logré arrancármela un día:
“ya no siento el corazón”.

Y todo el campo un momento
se queda, mudo y sombrío,
meditando. Suena el viento
en los álamos del río.

La tarde más se oscurece;
y el camino que serpea
y débilmente blanquea
se enturbia y desaparece.

Mi cantar vuelve a plañir:
“Aguda espina dorada,
“quién te pudiera sentir
“en el corazón clavada”.

Antonio Machado

Inauguro sección, errática y guadianesca, pero necesaria. Valoramos en los juegos su capacidad para crear y provocar la concentración,  las carcajadas, la tensión, la competición, la colaboración, la inmersión. Pero ¿y la poesia? ¿no debiera ser una necesidad del ser humano que cubrir? ¿no vivimos un mundo que la arrincona y la olvida o aparta a escobazos? ¿no forma parte también del mundo de los juegos de mesa?

Comienzo con la carta del Dixit que quizá más me gusta, me cuenta muchas cosas. Si la presto atención hay días que me cuenta el poema de Antonio Machado Yo voy soñando caminos .

Reseña de Russian Railroads.

Era una noche de agosto, estrellada pero oscura. Por el hecho de que antes, yo nunca en mi vida me había hallado en una situación tan peculiar, como en la que había caído ahora por casualidad, esa noche estrellada me parecía apagada, inhóspita y más oscura de lo que era en realidad. Estaba en una línea de la vía férrea, que recién sólo se construía. El terraplén elevado, preparado a medias, las pilas de arena, barro y grava, las barracas, los huecos, las carretillas dispersas por algún lugar, las elevaciones planas sobre las covachas, en las que vivían los obreros, todo ese yeralásh, pintado por la tiniebla de un color, le otorgaba a la tierra cierta fisonomía extraña, salvaje, que recordaba los tiempos del caos. En todo lo que yacía ante mí había tan poco orden, que en la tierra excavada de un modo disforme, que no se parecía a nada, como que era extraño ver las siluetas de los hombres y los esbeltos postes de telégrafo; los unos y los otros estropeaban el conjunto del cuadro, y no parecían de este mundo. Había silencio, y sólo se oía cómo sobre nuestras cabezas, en algún lugar muy alto, el telégrafo zumbaba su canción aburrida. Antón Chejov Las Luces

FQZL5tHPEws
Terespol, Imperio ruso, 1866

Russian Railroads es un juego editado originalmente en 2013 por Hans im Glück y en 2015 en castellano por DEVIR y diseñado por Helmut Ohley y Leonhard “Lonny” Orgler, conocidos por otros juegos de mesa ferroviarios de la serie 18XX.
En Russian railroads (RR) tomamos el papel de magnates de la industria que debemos gestionar nuestras lineas férreas y factorías que compiten contra otros magnates en la Rusia prerrevolucionaria de finales de siglos XIX y principios del XX .
RR es un juego más que notable a niveles de producción y diseño gráfico, buenos materiales e ilustraciones que sirven para imprimir tema al juego y que la satisfacción de los sentidos de los sentidos al jugar este asegurada.

IMG_0423
RR es un juego que ronda los 90 minutos donde los jugadores alternaran sus acciones hasta completar los 6 o 7 turnos que dura la partida. Las acciones serán básicamente; avanzar el recorrido del ferrocarril desde Moscú hasta su destino final; e lejano Vladivostok, la sede imperial de San Petersburgo o la capital de la pequeña Rus, Kiev, comprar locomotoras o industrias, contratar ingenieros o conseguir más trabajadores.
Para hacerlo los jugadores competirán en un tablero común que reflejan las diferentes acciones que se pueden realizar en cada turno de juego y un tablero individual, pero idéntico para cada jugador, que refleja sus progresos en la construcción de las tres lineas de ferrocarriles y la industrialización.

IMG_0415
Los puntos de victoria se obtendrán fundamentalmente del alcance y calidad de las vías, del nivel de industrialización logrado y de las bonificaciones que se hayan obtenido.
RR es lo que se conoce como un juego de colocación de trabajadores, los jugadores compiten por obtener las mejores acciones a sus intereses (o por impedir que lo hagan su rivales) colocando sus trabajadores en las casillas que representan las acciones; ya que solo el primer jugador que la elija podrá colocarse en ella, trasladando inmediatamente su resultado al tablero individual.
El juego reside en esencia en la evaluación y optimización de las decisiones cuando tomemos una acción y no otra, conseguiendo puntos de victoria y/o preparando el camino para conseguir aún más puntos de victoria, porque otra cosa no, pero lo que da este juego es puntos de victoria, la duda está en saber si serán suficientes para alcanzar la victoria.

IMG_0440

En mi casa nos gustan los trenes, soñamos con viajar algún día en el Transiberiano y amamos a Chejov. Chejov junto con Primo Levi, que también viajo por las rusias en tren, forman la dupla humanista que nos inspiran. Y en los relatos de Chejov se habla mucho de los trenes, de lo que supusieron en ese inmenso y exótico mundo que era la rusia imperial, que llegaba desde Varsovia a Samarkanda, Baku o Sajalin. En ninguna otra parte del mundo una ciudad de provincias era tan ciudad de provincias y una capital de imperio tan capital de imperio, en ninguna otra parte los fucionarios del imperio resultaban tan funcionarios. En los cuentos de Chejos el vodka puede hacer que un recién casado extravié a a su mujer en un cambio desafortunado de trenes o que un ingeniero reflexione a propósito de lo circunstancial y efímeros de los afanes humanos en plena construcción del ferrocarril.

bk_l_2_10_b
Russian railroads, como el  buen eurogame que es, no tiene nada de eso. Resultada disparatada la premisa argumental que cuatro lineas con el mismo destino se construyan a la vez, o eso de mejorar vías por colores, donde uno no puede menos que imaginar que se llega a construir las vías del transiberiano en mármol.
Sin embargo el tema consigue dar color a un juego que de otra manera quizá resultara áspero en las estanterías de las tiendas y ludotecas particulares. Así que las acciones sean llamadas “avanzar vías”,  “contratar ingenieros”, “la medalla de kiev” y sobre todo que haya fichas de locomotoras de vapor consiguen el efecto que se buscaba; Un juego de mesa con trenes no puede ser un mal juego de mesa.

IMG_0425

RR está en principio destinado a jugadores con cierto bagaje y está claro que llamar la atención en el mundo de los euros cada vez resulta más complicado y algunos entornos históricos muy trillados, sin embargo los trenes de vapor siempre funcionan, es difícil que ningún jugador con cierta experiencia no preste cierta interés en RR.
Sin embargo el juego, como ya se ha dicho, no va de establecer las mejores lineas y gestionarlas para conseguir los mayores ingresos. Aquí los jugadores ya tienen las lineas asignadas, y son siempre las mismas y pueden llegar a dar los mismos beneficios y réditos, lo que se trata es de lograrlos.
En realidad el juego casi se puede reducir a un juego matemático donde conseguir multiplicadores, se empieza en 1×0 en cada vía y se trata de lograr el 10×10. Las locomotoras aumentan el primer factor y los raíles el segundo. Cuanto mejor locomotora mejor factor, cuanto mejor raíl mejor factor. Y las matemáticas nunca engañan, mejor 5×5 que 10×1.
Por eso el objetivo de cada jugador es trazar un plan que le permita hacer el mayor numero posible de puntos cada turno con unas pocas y simples cuentas mentales. O ni siquiera ellas. Me gusta más dejarme llevar por el juego. Trazar un plan que intuyes, sin certeza alguna, que te dará la partida. Intentar comprar los mejores materiales, alcanzar las mejores bonificaciones y progresar lo más lejos posibles en tus vías. Exactamente igual que el resto de jugadores.
Por supuesto tal propósito no es posible, y así este juego proporciona una sensación muy curiosa, dedicarse a todo es una derrota segura y centrarse en un solo aspecto no te da la victoria. El equilibrio, que es el que parece que da la victoria se obtiene de una manera oscura, en función de como vayan las cosas y será el jugador que mejor interprete como lograrlo el que se haga con la partida. Porque el juego es flexible, y permite ciertos cambios en las estrategias iniciales, que si bien marcan la partida no la definen por completo. Se puede remontar o consolidar la victoria, incluso hundirte aun más en el lago Baikal.
Me agradaba en el Agricola lo que Exito Crítico definía como un sistema de puntuación opaco; solo al final de la partida se revelaba lo bien, o mal, que habías hecho las cosas. En RR ocurre algo parecido, aquí se está permanente puntuando, pero sólo al final, y contrastando con la puntuación de los demás, se ve lo bien que se han hecho las cosas. Me gusta que sea así, que el juego tenga mucho de la intuición del jugador por proveerse de puntos de victoria más que de calculo exhaustivo de lo que va haciendo cada jugador. Me gusta lo grato que resulta el RR, donde casi cada acción da puntos, donde no hace falta fijar la vista en lo que hace el otro jugador para disfrutar de la partida, me gusta disfrutar de los pequeños planes para conseguir más vías, mejores locomotoras y más acciones en cada turno. Por encima del resultado final el RR es una experiencia placentera de juego, pequeñas acciones que se resuelven en un periquete a la que cada jugador trata de dar su propio sentido.
En definitiva Russian Railroads es un juego de inmersión, mecánica más que temática, pero inmersión. El RR te atrapa y hasta hay quien lo califica de adictivo; un juego que se juega rápido y donde están pasando cosas todo el tiempo y que tras la partida deja muy buenas sensaciones.
Un buen eurogame, de esos que cuando lo juegas te hace pensar por esto me gusta jugar.

 

Página en la BGG https://boardgamegeek.com/boardgame/144733/russian-railroads

Reseña en Misut Meeple http://misutmeeple.com/2014/07/resena-russian-railroads/

Reseña en Muchachita Ludica https://muchachitaludica.wordpress.com/2015/06/12/russian-railroads/

Reseña en Eban de Pedralbes https://eban666.wordpress.com/2015/12/09/russian-railroads/

Reseña en The Black Meeple http://theblackmeeple.blogspot.com.es/2014/05/resena-russian-railroads.html

Reseña en El Doble de Uno http://eldobleuno.blogspot.com.es/2015/02/russian-railroads-resena.html

Video Tutorial Oceano de Juegos https://www.youtube.com/watch?v=GnT2AmYVdXg

 

Canales de juegos de mesa en castellano en youtube

1605f30f2d97a9923c262cf7eac65900

¿Cuantos canales de youtube dedicados a los juegos de mesa en castellano existen? A veces me da la impresión que muchos, que el canal de youtube cada vez es más atractivo para el aficionado para contar los juegos de mesa. Esta entrada no pretende más que ser una guía o directorio de los canales vivos de youtube. Con algunas licencias, 5mpj está difunto, pero debe aparecer, y también hay canales de alguna tienda y editorial porque creo que se la han currado y no exclusivamente publicidad. Es posible que algunos de ellos no sean más que soporte de video y complemento de una web. Y seguro que faltan, si sabes de uno pasame el enlace y lo añado. (ahora mismo salen 42)

5 MINUTOS POR JUEGO – 5MPJ
ANÁLISIS PARÁLISIS
BCPJUEGOS
BOARDGAME TOTAL
CHEMA PAMUNDI Y SU YETI
CONSOLA Y TABLERO
CONTINENTAL CAFÉ PUB
CRYING GRUMPIES
CUARTO DE JUEGOS
DÁMASO DE DAMASCO Y SUS DISTRACCIONES
DEVIR TV
DICE & SWORD
DOMINGO DE JUEGOS
EL BAUL DE LOS JUGUETES
EL CLUB DEL DADO
EL DADO DORADO
EL MONO ARAÑA
EL PÚLPITO DE PREACHERUSH
EL SOLITARIO (JUEGOS DE MESA Y DE ROL)
ESCUELA DE JUEGOS
EXPLICO EL JUEGO
ÉXITO CRÍTICO
FASE DE MANTENIMIENTO
FINTV
FITUS SPOX SWINEPOX
FRIKIGUIAS
FRITANGO FRITO
FUNATTIC CHANNEL
GABRIEL CONLLEDO
GARESYS
GAMES ON BOARD
HARDHEADSP
HIPSTERIA
HOMO MEEPLE
IRU80
IUS MEEPLE
JUEGA MESEROS
JUEGOS DE LA MESA REDONDA
JUEGOS DE MESA 221B
JUEGOS Y DADOS
¡JUGAD, INSENSATOS!
JUGANDO CON KETTY
KROSMATER TEAM SPAIN
LA ESTANTERIA 83
LA GACETA DE LOS TABLEROS
LA MAZMORRA DE PACHECO
LUDOTONICA
MESA de JUEGO
MI CABEZA FRIKI
MI JUEGO DEL MES/ZACATRUS TV 
MUEVECUBOS
NONAME CHANNEL
NUESTRO CANAL DE JUEGOS
OCEANO DE JUEGOS
ORO SANGRIENTO
¿OTRA PARTIDA?
QUE JUEGO
RINCÓN DE JUGONES
TABULA LUDICA
TODOS A LA MESA
VICIADOS MESA
WARGAME REVIEWER
YO SOY TU PADRE FRIKI

Codigo Secreto, Semiótica secreta

Berlin, primavera 1963

Si algo había en el hotel era espías, Helmut se ajustó la corbata y dio un rápido vistazo al gran salón. Imposible reconocer a su pieza así. Su jefe le había dado una orden clara, recoja al equipo y tráigalo aquí. Había conseguido contactar con la pizpereta Rita, con el sombrío Karl y el galán Boris, pero aún le quedaba uno.
Nervioso, con un imperceptible temblor en la rodilla, Helmut se acercó hasta la atractiva morena sentada en la barra del bar, había algo en ella que le recordaba al trópico.
“Cartografía” le susurro al oído. Era la cuarta vez que lo hacía hoy, no podía fallar. Condecorado tras sus servicios en Angola e Italia poco le faltaba para ganarse unas vacaciones en su adorada Yalta. Ella sonrió levemente, y le dijo que le esperara en el callejón trasero mientras recogía sus cosas.
Tuvo que esperar poco, ella, todavía no sabía su nombre, resultaba especialmente bella a la luz del día. Helmuth estaba alegre, pero su rostro demudo en horror al ver el diminuto revolver en la mano de ella. La había cagado, y el error le costaría la vida.

Codigo Secreto es un juego de mesa editado por DEVIR a finales de este mismo año 2015 y diseñado por el checo Vlaada Chvatil.
Codigo secreto es un juego familiar, en el que los jugadores hacen el papel de un equipo de espías que deben reconocer a otros espías antes de que lo haga el otro equipo de agentes secretos. Una puesta en escena un tanto aparatosa y poco creíble para lo que es un juego de deducción y empatía a través de las palabras, es lo que se conoce normalmente como tema pegado.

Los componentes del juego son 200 tarjetas de palabras (una en cada cara) 40 tarjetas que indican que palabras (o claves) deben ser descubiertas y tarjetas para identificar a que equipo pertenecen los agentes revelados junto a un reloj de arena que marca el tiempo de cada equipo para realizar sus pesquisas lingüísticas.

Codigo Secreto ,como el buen juego familiar que es, es muy sencillo de explicar, de jugar y de montar. Se prepara una matriz con 25 palabras, que representan que son las claves de cada espia, y el jefe de espias toma una tarjeta de equipo. Una vez sabido quienes son los agentes que debe contactar, debe proporcionar una palabra y numero, es ahora el momento de los agentes subordinados, que deben localizarlos. Por ejemplo “Mojado 4” valdría para localizar al ancla, el arenque, el barco y la fregona.
El primer equipo que localice a sus agentes gana, nueve en caso del que juega primero, ocho en lugar del segundo, pero, cuidado, no solo se puede errar descubriendo simples paisanos, agentes del rival, cosa que facilita el trabajo del equipo rival, también hay una carta que oculta a un peligroso asesino, contactarlo supone la derrota inmediata, siguiendo con el ejemplo de “Mojado 4” en la matriz de 25 palabras también se encontraba puerto, y el jefe erró al no contemplar que puerto era susceptible de tomarse como clave, y justo era la carta del asesino.

IMG_0111

Las partidas de Código Secreto duran 15 minutos, y son 15 minutos de dar a la mollera. De estrujar el lenguaje y darle nuevos e inopinados significados. Es divertido, muy divertido, buscar la manera de relacionar lo que aparentemente no tiene relación alguna. De destruir ¿o deconstruir? la idea fija que tenemos de mesa o Gran Bretaña para encontrar otra palabra en común (yo lo intenté con Arturo, 2 y no funcionó). Se revela en este juego casi como en ningún otro texto algunas de las teoría lingüisticas más arriesgadas sobre aquello que aporta la subjetividad del lector a un texto.
Ninguno de las ideas convencionales que tenemos resulta. Incluso el recurso supuestamente fácil, pero muy lento, de ir una a uno se revela como camino seguro. El juego mina nuestras convicciones de que detrás de un termino hay una idea. De repente parece como si no hubiera nada evidente, como si prestando atención a algo que antes no habíamos echo, el lenguaje nos resulta más polisémico que nunca.

IMG_0117
A 3 también funciona. El reto, que no la competición, también es interesante. (Y el asesino es el de detrás mio que disimula con un reglamento pero su mirada le delata)

 

A mi entender el juego llega mucho más lejos que lo hace otros juegos como el dixit, compiten en la misma categoria. Beneficiado de una parquedad y de una mecanica que en dixit parece no corresponder, Código Secreto llega mucho más lejos. Sentimos los limites del lenguaje y jugamos con él. Por supuesto, saca ventaja y mucha al otro juego de deducción de estas navidades, el Mysterium, no solo por su rejugabilidad si no por esta vez sí estar ante un reto y no una puesta en escena.
Eso en cuanto a la parte cerebral de la resolución del reto, pero también la parte social está asegurada, para empatizar con nuestros compañeros debemos apañarnos ya sea con vivencias comunes si son conocidos o con referencias que creemos que todos mamamos. Y eso asegura lo que se conoce como “unas risas”. No todo el rato, no siempre, pero Codigo Secreto permite la ocasional construcción de buenos gags mediante la deducción y empatía.

Bakhtin
Dios mio, no se si es un lingüista, un agente secreto o un asesino.

Poco más podemos pedir a un juego en esa categoría familiar, no es un juego de toma de decisiones, es un juego de jugar intensamente con lo que uno lleva puesto y lo que ofrece el juego. Cualquiera es capaz, aunque los más pequeños tendrán dificultad para ofrecer más de una pista, todavía andan, los inocentes, en el terreno platónico de las ideas.

En definitiva Codigo Secreto es una muestra de con muy poco se puede hacer un gran juego familiar. Un juego que se puede sacar para jugar con cualquiera en cualquier momento y lugar. Bueno, barato y no tan bonito. La mayor pega del juego es quizá su fea portada y la incapacidad que tenemos algunos para hacer evidentes lo que nos parecen preclaras asociaciones de ideas.

Página en la BGG https://boardgamegeek.com/boardgame/178900/codenames

Reseña en el dado de Jack http://eldadodejack.com/2015/12/21/codigo-secreto-abril-cerral/

Reseña en Muevecubos http://muevecubos.com/blog/microreview-codigo-secreto/