Simulación y representación en los wargames

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Algo me dice que estamos ante la representación de un tanque y no un tanque real

Hoy toca una entrada casi teórica y si no lo es no es porque no quiera hacerla, si no porque no tengo la capacidad para hacerla.
De vez en cuando se discute entre los aficionados si un juego funciona o no como simulación. Tal cosa ocurre sobre todo con los wargames, nadie discutirá si realmente el Agricola simula el funcionamiento de una granja medieval, pero si que discutiremos sobre si la segunda guerra mundial está bien simulada o no en el World of Flames o el Squad Leader. No debe extrañar a nadie esto, son los wargames y algunos temáticos los que se venden como Juegos de simulación histórica. Desde luego un título rimbombante y otorgado por los propios editores de juegos que, en general, parece satisfacer las demandas de los jugadores.

Efectivamente, lo habitual es que a la hora de jugar un wargame se espere de el lo que se denomina como un espacio problemático, es decir un diseño del pasado como un espacio donde el jugador debe resolver un problema. Para resolverlo, y hay está el juego, el jugador deberá desempeñarse lo mejor posible, optimizando su acciones y perjudicando las de su contrincante. En cierto modo un wargame es un problema para dos que debe resolverse de formas antagónicas.

La histórica bélica se presta a la simulación, al menos lo parece, se puede proporcionar un orden de fuerza, un mapa de actuación, unos recursos económicos y humanos, etcétera que contribuyan a reforzar la simulación del pasado. Por decirlo de algún modo, la naturaleza de las decisiones basadas en datos reales permitirá un desenlace plausible del conflicto.

Pero la verdad, simular con un wargame de cartón y papel es realmente difícil, casi imposible, y no digamos nada de algo tan complejo y lleno de variables como puede ser la segunda guerra mundial. A veces sucede que lo complejo se entiende como atención extrema al detalle, lo que para algunos proporciona inmersión y para otros es solo ruido que perjudica la diversión, pero en ningún caso favorece a la simulación. A la escala que se mueven estos juegos, con sus limitaciones evidentes, la simulación no puede ser tan ambiciosa como para intentar  hacer pasar como real la experiencia de juego.

Hacer pasar por real lo que no es, eso también es simular. Como el jugador de futbol que simula una caída en el área de penalti. Una acepción muy alejada del concepto científico, ese de introducción de datos en un entorno artificial donde se experimenta.

Me parece que me encuentro más cómodo en esa manera de ver la simulación, como el futbolista que teatraliza la caída. En inglés actuar y jugar tienen el mismo termino play. Un jugador representa y simula. Es decir, una partida de un wargame sirve para hacer algo más que recrear, reproducir un guión ya escrito.

Así un en vez de un lugar problemático lo que se crea en realidad es un espacio problemático y de representación. Mucho más que un escenario de teatro pero también con ciertas tensiones.

Representación y simulación se dan la mano, a veces sucede que se da más peso a una que otra, o que ambas son sacrificadas en eso que se llama la accesibilidad, o peor aún, eso tan etéreo y subjetivo como es la diversión. Cuando representamos en un wargame no estamos haciendo otra cosa que ajustar el juego a lo que ya conocemos del tema del juego. Es muy probable que cada uno tenga su interpretación de la segunda guerra mundial o de cualquier otro conflicto humano construida por ensayos o documentales, novelas o películas. Tenderemos a dar por buena una simulación en cuanto satisfaga nuestra idea previa antes de jugarlo. Un ejemplo de relativa actualidad, en el juego Senderos de Gloria se pueden ver cosas como que el serbio se pasee por Budapest o que los italianos acaben con los búlgaros y amenacen las fronteras del imperio otomano. Realmente no estoy seguro de que tal cosa hubiera sido posible, ahí están los esfuerzos aliados por abrir un nuevo frente en los Balcanes desde Salonica. Pero, creo, más que un problema de simulación, es un problema de narración o de representación.

No nos resulta convincente en nuestra representación mental de la historia que sucedan según que cosas. Por eso algunas veces en algunos juegos chirrían y otras se les pasa por alto. ¿Anhelamos más un relato histórico que una simulación más o menos científica? ¿Depende esto de cada jugador? Que curioso, ,y en cierto modo triste, me resulta acabar con un depende. 

Quizá la única conclusión es que más que a la simulación hay que estar atento a la narrativa que construyen los juegos. Es la narrativa, el tratar un juego como un texto, el que nos va a permitir apreciar que el mayor valor de estos juegos es que somos protagonistas de una historia. Hay quien prefiere derrotar a un ballrog sobre un puente en Moria, o desembarcar en Omaha en bajo el fuego cruzado de una MG42, porque son escenas que ya ha visto en el cine. Pero lo hay que prefieren desentrañar la narrativa de lo que se construye de manera menos evidente, como son las historias de la historia.

 

 

 

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5 comentarios en “Simulación y representación en los wargames”

  1. Considerándome un novato en el tema de los juegos de simulación histórica, que vaya nombrecito más largo… pues eso, wargames. La verdad es que a mi me gusta verlos más como un “What if?”. Si tengo que entrar en un wargame al menos el tema o mejor aún, el periodo o evento que simula, debo conocerlo un poco, y si no me informo. Así sabré que esperarme del juego. Luego, vista la disparidad de juegos centrados en un solo tema y las discrepancias que se genera sobre cual el mejor o peor. He llegado yo a la conclusión, que si acaso simulan las condiciones de inicio y las unidades… y a partir de ahí, allá cada jugador con lo que consiga. y lo que le permita las reglas. Por eso el What if?…

    Si nos pasáramos de simulación yo creo que se podrían a jugar solos oiga. Imagina… simulaciones dramatizadas históricas.

    1. simulación histórica cumple dos cosas, quita “guerra” del nombre y le da apariencia cientifica.
      Y sí a mi me gustan por ese what if, ese final abierto y también por la capacidad de viajar en el tiempo.

  2. Ojo, que no hay que confundir simulación con que pase exactamente lo mismo que en la historia. Para que haya simulación es necesario que el resultado histórico sea uno de los posibles, pero si es el único probablemente el modelo que ha usado el diseñador es muy determinista.
    Creo que ya he contado en alguna ocasión que hay un diseñador (colaborador de la revista Battles!) que usa el “método Jharkov” para intentar medir los juegos sobre el frente del Este. Si el jugador alemán tiene muy difícil conquistar dicha ciudad en el momento que se hizo históricamente, probablemente el juego esté desviado contra los alemanes. Si por el contrario, lo hace siempre o muy fácilmente, probablemente el desequilibrio vaya contra los rusos. Si es difícil, normal, o fácil, ya son normalmente decisiones de diseño en base a lo que el autor ha leído o investigado. Herramientas de este tipo son las que tiene a mano un diseñador o los jugadores para tratar de evaluar la validez del modelo (léase reglas, factorización de las unidades y mecanicas de los combates)

    1. Pero, aunque se pueda dar un “acercamiento científico”, por llamarlo de alguna manera, al asunto, soy más de la opinión de que un wargame de cartón debe intentar centrarse en dar una buena narrativa, creíble y coherente, antes de intentar ser un modelo matemático.

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