Runebound, ¿el viaje a una gran aventura?

Entretanto la sólida nave en su curso ligero
se enfrentó a las Sirenas: un soplo feliz la impelía
mas de pronto cesó aquella brisa, una calma profunda
se sintió alrededor: algún dios alisaba las olas.
Levantáronse entonces mis hombres, plegaron la vela,
la dejaron caer al fondo del barco y, sentándose al remo,
blanqueaban de espumas el mar con las palas pulidas.
Yo entretanto cogí el bronce agudo, corté un pan de cera
y, partiéndolo en trozos pequeños, los fui pellizcando
con mi mano robusta: ablandáronse pronto, que eran
poderosos mis dedos y el fuego del sol de lo alto.
Uno a uno a mis hombres con ellos tapé los oídos
y, a su vez, me ataron de piernas y manos
en el mástil, derecho, con fuertes maromas y, luego,
a azotar con los remos volvieron al mar espumante.
Ya distaba la costa no más que el alcance de un grito
y la nave crucera volaba, mas bien percibieron
las Sirenas su paso y alzaron su canto sonoro:
“Llega acá, de los dánaos honor, gloriosísimo Ulises,
de tu marcha refrena el ardor para oír nuestro canto,
porque nadie en su negro bajel pasa aquí sin que atienda
a esta voz que en dulzores de miel de los labios nos fluye.
Quien la escucha contento se va conociendo mil cosas:
los trabajos sabemos que allá por la Tróade y sus campos
de los dioses impuso el poder a troyanos y argivos
y aún aquello que ocurre doquier en la tierra fecunda”.
Tal decían exhalando dulcísima voz y en mi pecho
yo anhelaba escucharlas. Frunciendo mis cejas mandaba
a mis hombres soltar mi atadura; bogaban doblados
contra el remo y en pie Perimedes y Euríloco, echando
sobre mí nuevas cuerdas, forzaban cruelmente sus nudos.
Cuando al fin las dejamos atrás y no más se escuchaba
voz alguna o canción de Sirenas, mis fieles amigos
se sacaron la cera que yo en sus oídos había
colocado al venir y libráronme a mí de mis lazos.

odysseus-sirens
-¡Ulises! ven a jugar al Runebound -¡No!, yo seguiré buscando mi Itaca, mi Unicornio Rosa

Ulises, Odiseo es el protagonista de la primera gran aventura; La Odisea. Odiseo es un héroe enfrentado a su destino que emprende un gran viaje. La Odisea es una gran aventura salpicada de pequeñas aventuras, de terribles enemigos pero también de magníficos aliados, de contratiempos y de golpes de fortuna, de catacumbas, de dioses, reyes y esclavos.

Runebound, EDGE 2016, es un juego que se autodefine como “Un Juego de tablero de Aventuras de Fantasía” (No tengo muy claro porque insistir en lo de fantasía, supongo que con eso quiere decir “fantástico medieval” ese genero que popularizó primero El señor de los anillos y Dungeons&Dragons después, para gran pesar del cura y del barbero de Cervantes. )

En cualquier caso tenemos a un juego que se presenta como juego de aventuras, y no como juego de rol de tablero o como juego de mazmorras, detalle para mi muy importante.

Y realmente es eso, el juego no da tanta atención al detalle, a las pequeñas aventuras como a la gran aventura, al gran relato. Al menos en lo que a la estructura y visión general que tiene el jugador.

El juego ofrece a través de su tablero, el mapa de un reino imaginario, y de sus diferentes mazos de cartas, encuentros con feroces enemigos, misiones a regiones inhóspitas o chismorreos en los mercados de las grandes ciudades. Pero todo forma parte en mayor o menor medida de la gran aventura que en realidad nos compete realizar, derrotar al gran villano que amenaza con destruir el mundo conocido.

Así, a priori, el juego contiene todo lo que uno demanda para ser el protagonista de una gran aventura, esto es un gran viaje, me encanta viajar en los mapas de un juego, monstruosos enemigos que podrían figurar en los mejores bestiarios medievales y magia por todas partes, hay espadas mágicas, varitas, capas, y todo lo que estamos acostumbrados a encontrar.

Y sin embargo el juego no maravilla, entretiene pero no maravilla. Y para que un juego tenga sentido de la aventura debe tener sentido de la maravilla. La mecánica de encuentros, revelar una carta del mazo en un hexágono donde sabes que se va producir un encuentro, termina por dominar todo el juego. Los jugadores provocan los encuentros sin otra finalidad que acumular ventajas para el combate final.

Los turnos se viven con avidez, quiero que me toque ya para ver si el encuentro me proporciona algo valioso, para ver si de una vez por todas llego al bosque de los ladrones, pero ni el encuentro ni el viaje proporcionan placer, solo se trata de encontrar el premio.

Todas las cartas del juego tienen un efecto; un premio o un castigo, pero también un texto de ambientación. Pero ya desde la primera partida se lee solo el efecto, la ambientación, al menos en su parte escrita resulta superflua. Nuestros ojos aprenden que lo que importa está al final de la carta y allí se dirigen raudos.

La narración externa se convierte en superflua y entonces Runebound deviene repetitivo repetimos las mismas cuatro acciones durante las tres o cuatro horas de partida, perdemos la noción de viaje, de gran aventura y la aventura se convierte en más pequeña. Y entonces ocurre que Runebound ya no me recuerda a La Odisea, si no a una versión menor de Río Bravo, aquella película de Howard Hawks donde John Wayne se atrinchera en una destartalada cárcel tras hacer acopio de armas y aliados y un enfrentamiento final resuelve el conflicto. Runebound convierte lo que a priori es un gran mundo donde pasan muchas cosas en un pequeño almacén donde buscar lo que nos hace falta antes del enfrentamiento final. Quizá por eso vengan las quejas del entreturno, que a mi me parece que no es nada largo, el problema es el escaso grado de satisfacción que nos deja lo que hacemos una y otra vez. De esa avidez porque nos toque de nuevo, ya que la narración al estar tan individualizada no es si no interrumpida por los otros jugadores. Así el juego termina por destruir cualquier atisbo de tensión y coquetear peligrosamente con el tedio.

Quizá sean los limites de los juegos de tablero, quizá sea imposible trasladar un gran narración a un juego de mesa, al menos con la incorporación de texto. O quizá sea que no basta con tópicos repetidos una y mil veces para alcanzar ese sentido de la maravilla tan necesario para sentir la aventura. Runebound es un juego de aventuras, sí, pero no es un gran juego de aventuras.

 

 

 

 

 

 

2 thoughts on “Runebound, ¿el viaje a una gran aventura?”

  1. Llevo tiempo dándole vueltas al tema del enfoque que propone cada juego, y cómo este afecta y determina en gran media la experiencia de juego.

    El problema que indicas acerca de dejar de lado la naratividad para pensar solo en las ventajas, premios, detalles propios del personaje puede que tal vez sea por lo que empuja o determina el éxito del juego, y en la forma de medir la victoria, en función del género de juego.

    En el rol, por tomar un ejemplo, el éxito se mide en superar la aventura que se propone. No hay medidor de puntos de victoria, fama, influencia, etc… La victoria es el todo, sin detalles. Tal vez la estructura de un juego de mesa no permite eso. Si planteas un juego competitivo, los jugadores en cierta manera han de ser conscientes de que lo invertido se convierte en beneficios inmediatos y palpables. De ahí que los encuentros, las aventuras, los objetos, los combos y la repetición continua de acciones a la larga tomen más protagonismo (salvando el nivel de detalle que pueda tener el juego)

    Lo importante para Ulises era volver con esposa, volviese rico o pobre, con mucho o pocos hombres… solo había un objetivo claro y concreto, pero incontable.

    En el podcast No Solo Juego Solos, cuando hablé con Frito x Jugar, gran apasionado de Runebound, para preparar el tema de los juegos de mesa roleros, me transmitió claramente que parte del encanto de Runebound está en lo que el jugador pueda aportar, no en lo que el juego de ofrezca en si. Si el juego es capaz de evocar cosas o, mediante la lógica, hacer que nazcan en el jugador esas conexiones temáticas con la narración, es posible que atrape al mismo, y le permita ver más allá de la repetitividad.

    Como muchas veces han dicho y repetido. emular al rol es poco menos que imposible… pero quién sabe.

    1. no sé si viene al caso, pero me acuerdo de la reseña de chema pamundi de catacombs. El juego no da detalles textuales y parte de la premisa de que los jugadores pueden ofrecer ese algo al juego. Al fin y al cabo la fantasia medieval esta más que trillada. Y es el juego el que ofrece algo al jugador para que este de rienda suelta a sus fantasias. En runebound yo creo que la propia estructura lastra al juego

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