Roads to Moscow. El camino a la ciudad de las cupulas doradas.

They crossed over the border the hour before dawn
Moving in lines through the day
Most of our planes were destroyed on the ground where they lay
Waiting for orders we held in the wood – word from the front never came
By evening the sound of the gunfire was miles away
Ah, softly we move through the shadows, slip away through the trees
Crossing their lines in the mists in the fields on our hands and our knees
And all that I ever was able to see
The fire in the air glowing red silhouetting the smoke on the breeze
All summer they drove us back through the Ukraine
Smolyensk and Viyasma soon fell
By autumn we stood with our backs to the town of Orel
Closer and closer to Moscow they come – riding the wind like a bell
General Guderian stands at the crest of the hill

Roads to Moscow. Al Stewart


Otoño de 1941, el ejercito alemán avanza sobre Leningrado y Moscú y completa la conquista de Ucrania. La Operación Barbarroja ha diezmado al ejército rojo y parece cuestión de poco tiempo que los fascistas alcancen los objetivos que se fijaron al invadir la Unión Soviética el 22 de junio.
El grupo de operaciones central apresta a sus fuerzas para alcanzar Moscú, sin embargo se encontrara con la eficaz oposición de un puñado de divisiones soviéticas. Los soviéticos están aprendiendo a combatir al formidable y hasta entonces invicto ejército alemán. El fracaso de la operación Tifón se dibuja en el aire.

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Roads to Moscow es un wargame editado por GMT en 2013 y diseñado por Vance von Borries, que representan las batallas de Mtsenk y Mozhaisk. En realidad, y como sucede con su predecesor, Roads to Leningrad, se puede decir de RtM que son dos juegos en un una caja, dos batallas con su mapa y conjunto de fichas independientes que comparten reglas.
Roads to Moscow es un pequeño operacional, detallado, complejo que nos acerca a los úlltimos compases de la operación barbarroja. Un wargame pleno de ideas y conceptos fundamentales en el devenir de la partida que quizá lo alejen de los jugadores más bisoños. Pero serán esos mismos detalles los que proporcionen al juego un interés histórico a parte del lúdico; roads to moscow no participa de la idea tan habitual de que la derrota nazi en la unión soviética se debió al “general invierno” y a una ingente masa de soldados dispuesta a morir oleada tras oleada.

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La producción del juego es la habitual de gmt games para wargames; un mapa de juego en papel satinado, en este caso impreso por las dos caras, una para el campo de operaciones de la batalla de Mtsenk y el otro para la de Mozhaisk, dos regiones en las cercanías de Moscú.
El juego además contiene las fichas de juego para cada una de las dos batallas, los tarjetones de colocación inicial y refuerzos, las consabidas, y múltiples, tablas de juego, el libro de reglas y el no menos imprescindible playbook, con un extenso ejemplo de juego, la descripción histórica de ambas batallas y las notas del diseñador y del desarrollador. Esas notas debieran ser obligatorias en cualquier juego que pretenda, por poco que sea, acercarse desde un juego de mesa a cualquier aspecto de la realidad
En esta ocasión, mapa y fichas nítidas,representando los diferentes de tipos de unidades que componían las huestes de los dos ejércitos y buen gusto en la selección de colores, no nos encontramos con el trabajo Mark Simmonitch, pero el trabajo de Charles Kibler es igual de bueno. Un juego muy agradable de ver y jugar.

Vance Von Borries es el autor de la serie Barbarrossa: Army Group, un monstruo de varias cabezas que gira en torno a la ofensiva más famosa de la historia. La apuesta de GMT de dificil digestión que compite con lo OCS de Multiman Publishing. Fruto de la labor de investigación y desarrollo de aquella serie y del sistema de juego del preterito Kesserine nacieron tanto Roads to Leningrad 2004) como Roads to Moscow (2013). Van Borries encuentra en ambos episodios, las aproximaciones de los alemanes a Leningrado y Moscú, pequeñas batallas pero muy significativas. Un ejército formidable que se ve apremiado por el tiempo y la cada vez más fragil linea de suministros, y otro ejército prácticamente desbaratado que lucha por reorganizarse y ser capaz de plantar cara ante una maquinaria de guerra aparentemente indestructible.

Todo lo que sucede en el juego deviene en una extensa y prolija secuencia de juego. Y variable. Existen dos tipos de secuencia,; la móvil y la de asalto. La primera más arriesgada y apta para grandes penetraciones, y solo elegible por algunas unidades y en determinadas circunstancias. La segunda más lenta pero más segura.
Quizá lo que más llame la atención del sistema sea la activación de formaciones, rompiendo el tradicional “i go, you go” de los wargames, los jugadores alternan la activación de sus unidades en el mapa.
También es muy característico de esta serie Roads, lo prolijo del combate. Se debe seguir un riguroso procedimiento desde la declaración del combate hasta llegar al resultado final, particularmente en los modificadores a la tirada de dado (los drm). Y como en la activación algunas unidades que cumplan determinados requisitos podrán elegir una tabla de combate móvil o de asalto.
Sin embargo Conceptos clásicos y fundamentales como zona de control, arrollamientos, apilamientos o suministros aparecen en RtL,. Lo que refuerza una impresión general de wargame clásico.

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Las reglas están fantásticamente bien escritas y estructuradas. A pesar de ser un juego complejo y en el que bastante sencillo cometer un error, sobre todo en el calculo de los drm de los combates, una primera lectura da una visión bastante clara de lo que propone el juego.

David Glantz suele comentar como la percepción del publico occidental sobre el ejército rojo en la segunda guerra mundial está distorsionada “un ejército sin rostro, sin más atributos que su inmenso tamaño y su ilimitado suministro” y el llamado general invierno añadiría yo.
La guerra fria propició que occidente acogiera de buen grado las tesis de los alemanes que lucharon en la segunda guerra mundial. Ningún merito pues para el pueblo eslavo, o el bolchevismo soviético.
Sin embargo en otoño de 1941 los soviéticos estaban a punto de perder Moscú, y no lo hicieron. La operación Barbarroja había supuesto la increíble perdida de más de 4.000.000 de efectivos a los soviéticos. El ejército rojo había sido literalmente pulverizado en la parte occidental de la Unión Soviética y poco más de 100.000 hombres se interponían entre Moscú y la formidable maquina de guerra alemana
Y sin embargo supieron detener la bltzkrieg nazi. La Stavka supo ganar tiempo primero y reorganizar su ejército después. Supieron, en las circunstancias más difíciles, combatir al más terrorífico enemigo.
Y eso es lo que nos cuenta Roads to Moscow, dos batallas casi anónimas, no son ni Stalingrado, ni Kursk, ni Berlín. Y sin embargo captan a la perfección porque se frustró la operación Barbarroja.

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Elementos de la 10 panzer division antes de asaltar Mtsenk

Tomando el juego, veremos dos bandos muy parejos en lo que a unidades se refiere, pero las alemanas son mejores, se activan más veces, y pueden hacer más cosas. Pero es el alemán el que debe correr a Moscú y el juego limita mucho el suministro del jugador nazi, no le da todo el combustible que necesita para activar todo su potencial.

Y básicamente eso es lo que debe hacer el jugador soviético, poner palos a las ruedas del alemán. Hacer todo lo posible para ralentizar el avance, para que no pueda desarrollar todo el potencial que le permite el juego. Defenderse estáticamente hasta el último hombre no le supone casi ninguna dificultad al jugador alemán. Si ese fuera el caso el jugador alemán podría organizar el ataque de manera perfecta y totalmente coordinada, y el juego premia estos ataques. El jugador soviético debe crear amenazas, desviar en lo posible de la carretera, provocar combates sin más trascendencia que la perdida de tiempo sin comprometer en demasía sus fuerzas.
Por contra el jugador alemán debe volar, y volar arrasando. Debe llegar hasta el limite de sus suministros y jugar con el handicap de la falta de fuel pero con la ventaja de la calidad y efectividad de sus tropas motorizadas. O quizá jugar de manera más consolidada, más lento, más seguro. Pero dando la oportunidad a los soviéticos de organizar una segunda linea defensiva.
Roads to Leningrad es un juego de tomar decisiones tácticas y estratégicas, un pequeño operacional, en que importa mucho mostrar como fue la guerra en el frente oriental en 1941. Por eso hay tantos detalles y procedimientos. Una mayor abstracción habría hecho el juego más fluido, pero quizá más estandar. Este juego sabe a historia militar.

KV 1 dañado en Mtsenk
KV 1 dañado en Mtsenk

Quizá en los debes del juego, está la frustración que producirá a aquellos que prefieren tener todo bajo control, las tiradas de eficiencia, un 60% para los soviéticos, un 70% para los alemanes, y sobre todo la activación aleatoria de formaciones. Casi todas las alemanas y unas pocas se activan dos veces en el mismo turno, pudiendo provocar verdaderos estropicios antes de poder hacer con la formación más cercana al agujero.

Eso y la consulta constante a la imprescindible ayuda de juego. Calcular los drm es realmente laborioso. Pero me parece que no hay ningún jugador de este tipo de juegos que no este ya acostumbrado a pasar las partidas pegado a las tablas y el reglamento. Lo que sí es seguro es que los escenarios más largos van a necesitar 8 horitas de juego

En definitiva, un muy buen juego recomendado para todos aquellos interesados en la historia de la segunda guerra mundial en el frente del este para aficionados al wargaming en general.

(las fotos del juego son de la página de la BGG https://boardgamegeek.com/boardgame/88871/roads-moscow-battles-mozhaysk-and-mtsensk-1941 )

 

4 thoughts on “Roads to Moscow. El camino a la ciudad de las cupulas doradas.”

  1. Fantástica entrada Lev, a ver si me pongo con las reglas y encuentro al incauto que se siente conmigo a jugar.

      1. Pues habrá que ponerse, aunque tengo como 6 reglamentos en cola de lectura…

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