Ilusiones de Victoria

Asalto en Monastyr

Muchas veces cuando juego me tomo la experiencia como una suerte de relato, me ocurre sobre todo con los wargames, donde el mapa y el desplazamiento de fichas ayudan a que configure una especie de drama en los clásicos tres actos.  También me ocurre con el ajedrez, pero en este caso  es un relato esencialmente psicológico que supera los mismos tres actos en que se suele configurarse también la partida de ajedrez , en general es un monologo donde debato y confirmo  lo malo y cobarde que soy.

Quizá por eso me gusten los llamados card driven games, por que las cartas me ayudan a sentir no solo desplazamientos y enfrentamientos inhumanos,  si no algo más que jugadas abstractas y todo eso que va ocurriendo en el mapa de juego con sus fichas. Se le suele llamar inmersión, que no es exclusiva, ni mucho menos de este tipo de juegos. Pero gracias a las cartas no solo jugamos, también tenemos un leve contacto con personajes famosos y anónimos y eventos y sucesos relevantes y anecdóticos. Todo ello sirve para dar color a las partidas. Falkenhayen y el Telegrama Zimmermann  en Senderos de Gloria, Samantha Smith en Twilight Struggle, Roxelana y las 95 tesis en Here I stand…. la lista es enorme.

La represión austriaca del levantamiento serbio en Toplica

Pero a veces ocurre que un juego fracasa, y donde yo busco un pedazo de historia solo encuentro un juego más. Es el caso del fallido, por tantas cosas, Illusions of Glory. Es cierto que como juego puede funcionar, y hasta resultar entretenido. Suele serlo, el competir con el rival, el estrujarse la mollera para sacar el mayor partido a las unidades y a las reglas. Pero como inmersión, como aproximación a algo tan desconocido como la Primera Guerra Mundial en los Balcanes y el este de Europa no funciona.

Son varias cosas las que me hacen sospechar que en realidad el diseñador del juego no sabe más allá de cuatro tópicos sobre el escenario de su juego y ha sido incapaz de ofrecer nada que ya ofreciera Senderos de Gloria o alguno de sus descendientes. Hoy toca la victoria.

La interpretación de la victoria.

Para mear y no echar gota. Me suele gustar cuando un juego  ofrece varias posibilidades de victoria y su interpretación. Aquello de victoria decisiva, operativa, derrota marginal y una pequeña explicación de lo que hubiera supuesto en la historia tu desempeño en el juego. Es un pequeño detalle, pero a mi me ayuda a sentirme un poco más metido en el meollo del asunto. Esto es lo que encontramos en Illusions of Glory.

Victoria Automática Aliada. Los Aliados dominan el Este de Europa y los Balcanes por los próximos 20 años (o más).

Victoria Marginal Aliada. Los Aliados ganan de forma significativa influencia política y económica en el Este de Europa y los Balcanes

Victoria Aliada por desgaste. Ambos contendientes están exhaustos pero los aliados han conseguido un pequeño logro en la influencia sobre Europa del este y los Balcanes.

Empate. Nadie consigue ninguna ventaja significativa, ni política, ni económica en Europa Oriental y los Balcanes.

Victoria Automática de las Potencias Centrales. Las Potencias Centrales dominan el Este de Europa y los Balcanes por los próximos 20 años (o más).

Victoria Marginal Potencias Centrales. Las Potencias Centrales ganan de forma significativa influencia política y económica en el Este de Europa y los Balcanes

Victoria Potencias Centrales por desgaste. Ambos contendientes están exhaustos pero las Potencias Centrales han conseguido un pequeño logro en la influencia sobre Europa del este y los Balcanes.

Normalmente cuando se incluye en un juego este tipo de victorias se incluye también el resultado histórico. Es una manera de incentivar al jugador a hacerlo mejor o a  intentar emularlo, es divertido. Ahora bien, aquí no se contempla. Porque la verdad ¿cual fue el resultado final de la Primera Guerra Mundial en el este de Europa y los Balcanes? Es verdad que Austro Hungria y Alemania capitularon. Que el imperio de la doble capital desapareció, que Alemania se convirtió en un paria internacional. Pero también la Rusia de los Zares cayó. Es verdad que el tratado de Versalles se firmó, pero la paz aún tardaría en llegar a aquellas partes de Europa; nuevos países nacieron, otros no lo consiguieron, nacionalistas, revolucionarios, fuerzas de ocupación, rebeldes, aventureros y oportunistas encontraron en aquellos años su sitio en el mundo. Pero la guerra no termino en Versalles.

Resultado de imagen de bela lugosi
Bela Lugosi, activo actor en la efímera República Soviética de Hungria de 1919 se tuvo que exiliar tras la derrota . Su Dracula sería el último nexo húngaro con los Carpatos.

Es muy difícil contemplar la irrupción de los bolcheviques como un triunfo aliado. Sin embargo el juego no la tiene en cuenta, puede ocurrir que no suceda. Y si ocurre,  el jugador de los países aliados opta a la victoria, lo que es ciertamente increíble.

Y ni siquiera tomando como aliados solo a los británicos y franceses. 20 años después Bulgaria, Hungria y Rumania estaban bajo la influencia de la Alemania Nazi, a pesar del armisticio de 1918. La victoria militar de los aliados en el escenario militar no fue esa victoria que parece proponer el juego. Entre otras cosas porque no era posible.

El juego pone en principio un escenario muy atractivo, enfrentarse a las fuerzas del contrario y a las fuerzas de la revolución. Sin embargo todo en el juego cae en el aspecto militar, la revolución es un contratiempo, un mecanismo desaprovechado y que no condiciona en absoluto la victoria ni su interpretación. Un juego por tanto que ajeno al contexto histórico que pretende reflejar, un juego en ese sentido muy fallido. Interesante quizá como juego operacional ficticio, pero nunca como lo que pretende ser, un juego estratégico que pretende recrear una época muy concreta. Una pena.

la bibliografía del juego, no sé si insuficiente o mal aprovechada

 

P.s dejo para otro día lo que pienso de la carta de Cardona, o de la ausencia de personajes y eventos.

 

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