La historia y los juegos de mesa

Si nos fijamos en los títulos de los juegos de mesa nos encontramos que la Historia es un motivo recurrente. Podemos pensar que el publico actual de los juegos de mesa es casi un entusiasta del pasado. Podemos encontrar en las tiendas portadas de juegos que nos transportan tan lejos como el Paleolítico y de otros que nos llevan a momentos tan cercanos como la caída del muro de Berlín.

Los juegos de mesa han tomado sobre todo sus temas históricos y sus formas de los medios de comunicación, la novela, el cómic, pero sobre todo el cine y la televisión. Es difícil imaginarse a los vikingos, a los vaqueros, a los romanos o las piratas con otras pintas a las que hayamos visto en una pantalla. Es verdad que con el tiempo el canon va cambiando, todo parece más realista y adecuado a nuestros ojos, hasta que les oyes hablar, los vikingos siguen hablando en castellano (si es que está doblado).

Claro, esta es la historia que tiene caras y ojos, la reconocible, es normal que sus temas sean los más habituales en los juegos de mesa; todos somos capaces de reconocer un tema con unos pocos elementos. Sabemos como vestían nuestros héroes y por donde se movían. Por ejemplo, si hablamos de la inmensa edad media nos bastaría con un justa de caballeros, o un castillo, si acaso una abadía, y por supuesto, todo muy oscuro.
Pero los juegos de mesa también tienen sus propios temas predilectos, tenemos el caso del Renacimiento. Yo no sé que influencia han tenido todos esos cuadros de la escuela flamenca de los banqueros, pero el mundo que surgió entre los siglos XV y XVI ha sido todo un filón temático para los juegos de mesa.
Otro gran tema es la colonización, el descubrimiento de tierras vírgenes, dispuestas a entregar sus riquezas al primero en llegar o al que lo haga de manera más eficiente.

Pero la historia lo cierto es que en la mayoría de ocasiones, y sobre todo en los juegos “euro”, no es más que un disfraz, ayuda a que tenga una llamativa portada, se consigue un bonito tablero y podemos nombrar a a las acciones del juego de una manera evocadora.
El pasado funciona de esta manera como un lugar tranquilo e inexistente, el refugio perfecto para que las únicas preocupaciones que tengamos sean las de ganar a nuestros rival, al fin y al cabo se trata de un juego. Así podemos convertirnos en auténticos usureros o en insensibles saqueadores y colonizadores sin que nada de ello nos haga entrar en conflicto. ¿Por qué habíamos de hacerlo? Todo el mundo sabe que jugando un euro no está reproduciendo ni siquiera un poquito la historia, que no esta tomando partido por nada, que no esta justificando nada.
Y sin embargo una vez te han introducido la duda ya no hay manera de quitarse de ella, lo que parecía un oasis ha dejado de serlo, el pasado cobra vida si es que alguna a vez a dejado de tenerla. ¿Cómo es posible que siendo que como soy capaz de encontrar trazas de Historia en Agricola o en Stone Age se lo niegue a otros juegos? ¿Cómo podemos ver el colonialismo como una reliquia? He terminado por agradecer a todas esas voces que me han puesto en evidencia. Ahora si veo con otros ojos el Puerto Rico, ya no me cuesta tanto admitir que este presente el whitewashing en algo que dedico tiempo y entusiasmo. Dan Thurau advierte de la necesidad de distinguir entre lo real y lo irreal. De distinguir los juegos problemáticos de los que no lo son. De disfrutar juegos como el Catan y apreciar los planteamientos anticoloniales de otros como el John Company.

Un gran juego histórico

Hay algo paradójico en que mientras los euros cada vez van encontrado más dificultades en encontrar temas en la historia que resulten adecuados para sus propuestas de explotación y acumulación de recursos, los juegos abstractos se desenvuelvan tan panchos con temas en principio mucho más delicados. Pongamos como ejemplo el Dual Powers y The king is Dead, dos grandes pequeños juegos. Dedicados a tiempos de convulsión y vacío de poder político. Uno ambientado en la Inglaterra Medieval y otro en el Petrogrado revolucionario del siglo XX. Salvo las portadas ninguno de los dos juegos hace ningún esfuerzo por tener si quiera un segundo de evocación del tema que les viste. Son juegos que parece que van a contar algo más que un juego pero se conforman con sus brillantes y abstractas mecánicas..
Y luego están los juegos de ilusión histórica, los temáticos y los wargames. A veces llamados pretenciosamente de “simulación histórica”. Estos juegos son los que si se dirigen de forma más seria al pasado. Los que les importa la historia que están contando. Son por así decirlo la novela histórica de los juegos de mesa. Y como ella va evolucionando. El juego de ilusión histórica, ese capaz de hacer aparecer la suspensión de la incredulidad seguramente nació con el wargame, con la atención al detalle, a la exactitud de los mapas de juego, de los ordenes de batalla.

Freedom, de lo mejor.


Afortunadamente, y aunque quizá de manera muy lenta, se han ido introduciendo otros aspectos de la historia que hasta ahora hacía parecer que los juegos de ilusión histórica fueran casi exclusivamente de historia militar. ¿Cuánta culpa tiene el Twilight Struggle en que se pueda ver conflictos que no habrían tenido nunca un juego? ¿Cuánta culpa tiene el Pandemic en hacer posible un juego como Freedom? O el Here I Stand, con su “peculiar” mecánica de lanzar infinidad de dados para resolver debates religiosos. Lo de los dados no será muy elegante, pero solo el hecho de que los debates entre protestantes y católicos formaran parte del juego ha abierto puertas a lo que se puede contar del pasado en un juego de mesa. Yo si percibo cada vez más claro un publico pidiendo este tipo de cosas y algunos diseñadores dispuestos a darlas. Incluso a veces tengo la sensación de que lo mejor en estos juegos esta por llegar, pero luego veo un “coin” y se me pasa.

Nuestra civilización, quiza´mejor esconderla.

Y termino con un genero propio de los juegos de mesa, y de ordenador. Son los juegos de la Historia de la Humanidad, esa historia con mayúsculas. Los juegos de Civilización. Nacieron del tablero, Sid Meyer se los llevo al ordenador, fijo el canon y terminaron por volver. Estos juegos son un poco como el disco dorado que viaja en el Voyager nuestra tarjeta de visita como especie, lo que hemos hecho como especie (y omitiendo algún que otro detallito) Recogen la mejor visión de nosotros mismos, y sirven para algo que tanto gustaba a los historiadores griegos, la preservación de la memoria colectiva. Transmiten una idea del progreso y de la propia civilización en general positiva. Un retrato amable, monolítico, una historia casi sin matices, Pero también de orden e inevitabilidad y no precisamente como lo veía Marx. Yo me acuerdo no sé muy bien por que del relato del piloto Ijon Tichy cuando en un futuro la humanidad pretendía entrar en la sociedad intergalactica y entre sus méritos se atribuía a si misma el uso de la energía atómica -¿para qué? -para destruir ciudades.

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