Juegos de mesa e historia en Portugalete.

«los hombres hacen su propia historia, pero no la hacen en condiciones elegidas por ellos»

El próximo jueves, 17 de febrero, comienza una nueva actividad en Merkatu, uno de los dos grandes espacios autogestionados de Portugalete. Es un espacio abierto, participativo y organizado en torno a tres grandes ejes, el barrio, el trabajo comunitario y la cultura.

Merkatu es muchas cosas y puede ser muchas cosas más. Es ese lugar donde podemos construir esa cultura que ahora no se ofrece desde los canales habituales. Nos hemos convertido un poco en consumidores de lo que nos echen, nos han echo creer que ya no nos interesa nada.

Pero llenar esos espacios de cultura no es tan sencillo, para que engañarnos, sobre todo en estos tiempos de pandemia que han supuesto el gran repliegue social. A veces me parece que en su momento nos engañamos a nosotros mismos con aquello de que “saldríamos mejor” de todo esto, que realmente estamos mucho peor ahora, que solo las grandes plataformas digitales y vendedores online han sacado realmente provecho. Por eso Merkatu es más que una oportunidad, es una necesidad. Necesidad de espacios donde encontrarnos, comunicarnos. De ser protagonistas activos de la cultura y no meros consumidores.

Merkatu llama a participar y a que cada uno ofrezca lo que buenamente pueda. Es una llamada que no me puedo permitir desoír. ¿pero qué puede ofrecer un tipo como yo? Si soy más soso que las comidas de mi abuela, si mi capacidad creativa es la de una piedra, si mi talento musical es como el del bardo de Asterix, y mi vergüenza mayúscula.

Pero me gustan los juegos, y me gusta la historia. Y sobre todo, me gustaría que existiera un espacio donde me hablaran de ambos. Que me contaran juegos y que me jugaran historias. Pero ese espacio que yo demando no existe. Como tampoco existe quien lo haga, y no me queda más remedio que hacerlo yo.

Así que el jueves nace esta propuesta de juntar juegos e historia. De ofrecer alternativas de ocio que nos animen a juntarnos con otros, a pasar un buen rato, y a conocer algo de eso que llamamos pasado.

Pero no cualquier pasado, no cualquier juego. Se trata de ofrece juegos sencillos, asequibles aunque probablemente desconocidos para la mayoría. Por lo tanto se trata de enseñarlos a jugar. Y también se trata de ofrecer historias de nuestro pasado que no debemos olvidar, o que igual no sabemos de ellas, o quizá reinterpretar. Los juegos de mesa nos dan la oportunidad de recuperar la historia de los de abajo, de volver visible lo invisible o de enfrentarnos a esas grandes manchas. Decía Marx que nos enfrentamos a la historia en condiciones que no queremos, los juegos no lo remedian, pero al menos dan la oportunidad de resarcirnos un poco de esa historia.

Por eso yo invito a cualquier persona curiosa, interesada, en la historia, en los juegos, en ambas o en ninguna a pasar un rato con nosotros los proximos jueves. Esgratis, y además es una oportunidad de conocer lo que hay en Merkatu.

Y este es el programa para las proximas semana (A cada juego le dedicare 2 semanas por motivos de espacio y que tan solo tengo una copia)

Jueves 17 y 24 de Febrero de 18:00 a 20:00 h.

Red Flag Over Paris. Un juego dedicado a la Comuna de París. Con ella prendió la llama de la autogestión. Su brutal represión no consiguió que se olvidara.

Jueves 3 y 10 de marzo de 18:00 a 20:00 h.

Freedom. The Undergroun Railroad. Un juego dedicado al abolicionismo. Un juego cooperativo que recoge los esfuerzos de las mujeres y los hombres por una de las mayores lacras que parte de la humanidad ha perpetrado sobre los suyos.

Jueves 17 de marzo, especial San Patricio

Brian Boru, la reunificación de Irlanda.

Viernes 18 de marzo, especial Comuna de París

reptimos Red Flag over Paris no en vano es su día de celebración

Pues eso que me gustaría veros.

La historia y los juegos de mesa

Si nos fijamos en los títulos de los juegos de mesa nos encontramos que la Historia es un motivo recurrente. Podemos pensar que el publico actual de los juegos de mesa es casi un entusiasta del pasado. Podemos encontrar en las tiendas portadas de juegos que nos transportan tan lejos como el Paleolítico y de otros que nos llevan a momentos tan cercanos como la caída del muro de Berlín.

Los juegos de mesa han tomado sobre todo sus temas históricos y sus formas de los medios de comunicación, la novela, el cómic, pero sobre todo el cine y la televisión. Es difícil imaginarse a los vikingos, a los vaqueros, a los romanos o las piratas con otras pintas a las que hayamos visto en una pantalla. Es verdad que con el tiempo el canon va cambiando, todo parece más realista y adecuado a nuestros ojos, hasta que les oyes hablar, los vikingos siguen hablando en castellano (si es que está doblado).

Claro, esta es la historia que tiene caras y ojos, la reconocible, es normal que sus temas sean los más habituales en los juegos de mesa; todos somos capaces de reconocer un tema con unos pocos elementos. Sabemos como vestían nuestros héroes y por donde se movían. Por ejemplo, si hablamos de la inmensa edad media nos bastaría con un justa de caballeros, o un castillo, si acaso una abadía, y por supuesto, todo muy oscuro.
Pero los juegos de mesa también tienen sus propios temas predilectos, tenemos el caso del Renacimiento. Yo no sé que influencia han tenido todos esos cuadros de la escuela flamenca de los banqueros, pero el mundo que surgió entre los siglos XV y XVI ha sido todo un filón temático para los juegos de mesa.
Otro gran tema es la colonización, el descubrimiento de tierras vírgenes, dispuestas a entregar sus riquezas al primero en llegar o al que lo haga de manera más eficiente.

Pero la historia lo cierto es que en la mayoría de ocasiones, y sobre todo en los juegos “euro”, no es más que un disfraz, ayuda a que tenga una llamativa portada, se consigue un bonito tablero y podemos nombrar a a las acciones del juego de una manera evocadora.
El pasado funciona de esta manera como un lugar tranquilo e inexistente, el refugio perfecto para que las únicas preocupaciones que tengamos sean las de ganar a nuestros rival, al fin y al cabo se trata de un juego. Así podemos convertirnos en auténticos usureros o en insensibles saqueadores y colonizadores sin que nada de ello nos haga entrar en conflicto. ¿Por qué habíamos de hacerlo? Todo el mundo sabe que jugando un euro no está reproduciendo ni siquiera un poquito la historia, que no esta tomando partido por nada, que no esta justificando nada.
Y sin embargo una vez te han introducido la duda ya no hay manera de quitarse de ella, lo que parecía un oasis ha dejado de serlo, el pasado cobra vida si es que alguna a vez a dejado de tenerla. ¿Cómo es posible que siendo que como soy capaz de encontrar trazas de Historia en Agricola o en Stone Age se lo niegue a otros juegos? ¿Cómo podemos ver el colonialismo como una reliquia? He terminado por agradecer a todas esas voces que me han puesto en evidencia. Ahora si veo con otros ojos el Puerto Rico, ya no me cuesta tanto admitir que este presente el whitewashing en algo que dedico tiempo y entusiasmo. Dan Thurau advierte de la necesidad de distinguir entre lo real y lo irreal. De distinguir los juegos problemáticos de los que no lo son. De disfrutar juegos como el Catan y apreciar los planteamientos anticoloniales de otros como el John Company.

Un gran juego histórico

Hay algo paradójico en que mientras los euros cada vez van encontrado más dificultades en encontrar temas en la historia que resulten adecuados para sus propuestas de explotación y acumulación de recursos, los juegos abstractos se desenvuelvan tan panchos con temas en principio mucho más delicados. Pongamos como ejemplo el Dual Powers y The king is Dead, dos grandes pequeños juegos. Dedicados a tiempos de convulsión y vacío de poder político. Uno ambientado en la Inglaterra Medieval y otro en el Petrogrado revolucionario del siglo XX. Salvo las portadas ninguno de los dos juegos hace ningún esfuerzo por tener si quiera un segundo de evocación del tema que les viste. Son juegos que parece que van a contar algo más que un juego pero se conforman con sus brillantes y abstractas mecánicas..
Y luego están los juegos de ilusión histórica, los temáticos y los wargames. A veces llamados pretenciosamente de “simulación histórica”. Estos juegos son los que si se dirigen de forma más seria al pasado. Los que les importa la historia que están contando. Son por así decirlo la novela histórica de los juegos de mesa. Y como ella va evolucionando. El juego de ilusión histórica, ese capaz de hacer aparecer la suspensión de la incredulidad seguramente nació con el wargame, con la atención al detalle, a la exactitud de los mapas de juego, de los ordenes de batalla.

Freedom, de lo mejor.


Afortunadamente, y aunque quizá de manera muy lenta, se han ido introduciendo otros aspectos de la historia que hasta ahora hacía parecer que los juegos de ilusión histórica fueran casi exclusivamente de historia militar. ¿Cuánta culpa tiene el Twilight Struggle en que se pueda ver conflictos que no habrían tenido nunca un juego? ¿Cuánta culpa tiene el Pandemic en hacer posible un juego como Freedom? O el Here I Stand, con su “peculiar” mecánica de lanzar infinidad de dados para resolver debates religiosos. Lo de los dados no será muy elegante, pero solo el hecho de que los debates entre protestantes y católicos formaran parte del juego ha abierto puertas a lo que se puede contar del pasado en un juego de mesa. Yo si percibo cada vez más claro un publico pidiendo este tipo de cosas y algunos diseñadores dispuestos a darlas. Incluso a veces tengo la sensación de que lo mejor en estos juegos esta por llegar, pero luego veo un “coin” y se me pasa.

Nuestra civilización, quiza´mejor esconderla.

Y termino con un genero propio de los juegos de mesa, y de ordenador. Son los juegos de la Historia de la Humanidad, esa historia con mayúsculas. Los juegos de Civilización. Nacieron del tablero, Sid Meyer se los llevo al ordenador, fijo el canon y terminaron por volver. Estos juegos son un poco como el disco dorado que viaja en el Voyager nuestra tarjeta de visita como especie, lo que hemos hecho como especie (y omitiendo algún que otro detallito) Recogen la mejor visión de nosotros mismos, y sirven para algo que tanto gustaba a los historiadores griegos, la preservación de la memoria colectiva. Transmiten una idea del progreso y de la propia civilización en general positiva. Un retrato amable, monolítico, una historia casi sin matices, Pero también de orden e inevitabilidad y no precisamente como lo veía Marx. Yo me acuerdo no sé muy bien por que del relato del piloto Ijon Tichy cuando en un futuro la humanidad pretendía entrar en la sociedad intergalactica y entre sus méritos se atribuía a si misma el uso de la energía atómica -¿para qué? -para destruir ciudades.

El Ignorante

Que difícil me resulta hablar de juegos. Ayer me pase toda la tarde intentando escribir una respuesta a una pregunta que se me había insinuado por twitter. ¿Es mejor Red Flag Over Paris que Fort Sumter?

Para quien no lo sepa ambos son juegos de GMT, Red Flag hijo directo de Fort Sumter (que a su vez es hijo de 13 días quien por su parte es descendencia directa de Twight Struggle)

Tan venerable estirpe parece que pronto dio síntomas de una decadencia que tuvieron a Fort Sumter como su principal representante. Un gen negativo, la brevedad insustancial, afectaba a esta rama de la familia. ¿Devuelve Red Flag Over Paris algo del vigor del bisabuelo? ¿O es un callejón sin salida de la evolución?

No lo sé, no se responder a esa pregunta. O mejor dicho no sé como responder a esa pregunta de una manera precisa o por lo menos inteligible. Ayer pensando en como interrogar a Red Flag sentía que me faltaba algo y me sobraba otro tanto. Sentía mi montón de prejuicios y expectativas como una amenaza para el pobre juego, y lo que es peor, no tenía nada claro que preguntarle, estaba vacio. Imaginense a un fiscal con un «Señoria, no hay preguntas» no ya para un circunstancial testigo, si no precisamente para el principal acusado.

Bueno esto no del todo cierto, si no había preguntas no era por que nada me inquietara o nada despertara mi curiosidad. La necesidad era real. Pero para responder una pregunta ¿Es mejor Red Flag Over Paris que Fort Sumter? Yo necesitaba hacerlo haciendo más preguntas. Necesitaba saber lo que estaba diciendo, supongo que es una manera de intentar ser honesto.

Pero ¿Cómo se pregunta a un juego? ¿Cómo se consigue que toda esa madera, plástico y papel te responda algo que no sea descripción interesada del editor?

Y volvía a mirar lo que se escribe y se cuenta de la red de los juegos de mesa. Tenía la esperanza que en todo este tiempo algo hubiera cambiado, como hemos cambiado todos, como han cambiado los juegos. Quería ver que preguntas se hacían a los juegos, quería copiarlas.

Y bueno me invadió la nostalgia, Chema Pamundi y Éxito Crítico hace tiempo que dejaron de preguntar a los juegos, incluso eche de menos la acidez del Dado de Jack , quien me lo iba a decir (aunque este parece haber vuelto no tanto por reseñar y preguntar a los juegos como por hacer esto a la sociedad que los juega)

Es cierto que hay están Misut Meeple y su titánica y enciclopédica labor, o Doctor Meeple, o Mishi Geek. Tres magnificas patas para un banco, pero para un banco que no me apetece sentarme. Las tres han desarrollado un sistema tan neutro que muchas veces me parece que están hablando siempre del mismo juego. Por poner un ejemplo de mi desconexión con ellos, lo último que se me ocurre al jugar un juego es su escalabilidad, el número idóneo de jugadores. Supongo que es empatía por el posible comprador pero yo prefiero empatizar con el propio juego aquello de ¿Qué me quieres contar? ¿Cómo pretendes hacerlo? (uy van surgiendo las preguntas) Es verdad, las percibo como marketing, blando (aunque habría que prohibir todos esos sellos), bien hecho y probablemente necesario para mucha gente. Pero ahí no está lo que busco.

Y sucede el milagro, no sé como ni porque, aterrizo en una web que me deslumbra, Space-Biff,de Dan Thurot hay allí toda una serie de entradas Talking about Boardgames que me tienen literalmente enganchado al monitor. Aprendo muchas cosas, desde muy grandes a muy pequeñas. Reafirmo cuestiones que ya intuía, tuerzo el gesto con unas pocas. Me agrada. Literalmente acepta el cuerpo a cuerpo que supone confrontar ideas, se esmera por salir vencedor.

Y allí encuentro Talking About Games: Five Categories en particular lo de distinguir entre tema y ambientación. Me parece una forma extraordinaria de acercarme a The Red Flag Over Paris. Ahora solo me queda hacerlo.

Pero en esas que me entretengo, y descubro que Thurot ha reseñado el Dual Powers, un juego que tenía en mente para hablar de The Red Flag, un ejemplo que se me ha ocurrido precisamente cuando leía lo de distinguir entre tema y ambientación, de cuando hay ambientación pero no hay tema. Y hete aquí que encuentro que para Thurot sí que hay tema, que Dual Powers «es también una expresión eminentemente jugable de cómo se desarrolló esa lucha histórica». Y lo explica de manera convincente, pero yo estoy convencido de lo contrario ¿Y ahora qué hago?

Así que vuelvo a la casilla de salida, no tengo ni idea de hablar de juegos de mesa, pero seguire leyendo a Thurot, quizá algun día…

Max y Harry. De Life is Strange a Disco Elysium

Quien nunca haya llorado abierta o disimuladamente
lágrimas amargas, porque una historia maravillosa acababa
y había que decir adiós a personajes con los que había
corrido tantas aventuras, a los que quería y admiraba, por
los que había temido y rezado, y sin cuya compañía la vida
le parecería vacía y sin sentido…

Michael Ende, La Historia Interminable

Hay tantas cosas de Disco Elysium que me gustaría contar que no sé por donde empezar. Un día después de terminarlo y sigo sin quitamerlo de la cabeza. Incluso ahora mismo está sonando de fondo la banda sonora, la maravillosa música de British Sea Power. Yasí es dificil superarlo, así es dificil no encender el ordenador y clickar el acceso directo de Disco Elysium. Pero no, las aventuras de Harry no continuaran. Ahora me toca a mi, me dice la vida.

No tengo boca y debo gritar, se titulaba cierto libro, y un poco así me siento. me faltan palabras y conocimientos para poder trasladar todo lo que ocurre en el juego. Y todo lo que me ha ocurrido a mi, el que supuestamente esta al mando. Quizá debiera centrarme solo en un solo aspecto, o, mejor dicho, en una sola de las multiples emociones que me despertaron el juego.. O puede que me fuera mejor si trato de definir el juego, de clasificarlo, de estamparle una etiqueta que me ayude a verlo como una mera ficción, de verlo como un producto que en realidad me es ajeno.

Disco Elysium es el mejor juego que he jugado desde Life is Strange. Ambos son juegos fáciles, no exigen ninguna destreza especial, ambos ofrecen una historia donde interactuar con ella. Ambos son melancólicos, desiguales, formidables. Tanto en uno como en otro jugar es sentir al personaje. O intertarlo. En ninguno de los dos he conseguido escaparme a mi yo. A mis multiples yos. He tomado decisiones sinceras, otras politicamente correctas (ni una concesión al fascismo), en contadas ocasiones me he dejado llevar por el personaje. Y así me he sentido satisfecho, sobre todo atribulado, no pocas veces incomodo. Y casi siempre maravillado por lo que despertaba el juego.

Normalmente me tomo los juegos de computador como una especie de reto, o quizá no sea eso. Juegos como El Europa Universalis, el Football Manager probablemente los que más tiempo dedico, por así decirlo ya los domino. Los transito como quien va por un sendero que utiliza todos los días. En realidad son una burbuja, me sirven para dar forma a lo que no existe y quizá quiera que exista, el equipo de los viejos tiempos, la Graad de mis sueños. Es una experiencia cómoda, satisfactoria y muy poco estimulante. Supongo que es lo que se conoce como «zona de confort».

En cambio tanto en Life is strange como en Disco Elysium me veo obligado a tener en cuenta cosas que no aparecen en mi vida. Pero que están ahí, me lo recuerda el juego. Encuentro el sexo perturbador, la sola mención del pene me sonroja, supongo que soy patetico, o moralista como le llaman en Disco Elysium. En cuanto a la homosexualidad, yo convertí Life is Strange en un cuento de hadas donde Max y Chloe son grandísimas amigas, ni más ni menos y en Revachol ni tan siquiera me acercado, todos los sentidos se disparaban en alerta. Descubrí en el juego de Za-um horrorizado que en el fondo estaba dando el mismo trato a la homosexualidad que al fascismo.

Pero esta bien que sea así, que rompan mi tendencia a exiliarme en mi mismo, a destrozar la comodidad de mis propia ideas, de mis convicciones, de mis generalizaciones. De enfrentarme a lo que nunca ocurre en mi parco esquema mental. Ojalá ocurriera más a menudo.

Pero no todo son perturbaciones en la onda moral , ambos juegos tienen una banda sonora que ha conseguido mi, otra vez, estrecho panorama músical. ahora Brtish Sea Power y Syd Matters ya estan mi lista de reproducción, quizá demasiado, después de todo tengo una naturaleza obsesiva.

Y es que, saben una cosa, cuando sonaba el tema «Detective Arriving On The Scene» o » Instrument Of Surrender» mientras vagaba en completa soledad por la costa me sentía un auténtico Blade Runner. Poco me importaba estar atascado, no tener muy claro que hacer. Estaba Harri, estaba KIm, estaba yo, el mar, la brisa y la música. Y así, a pesar de todo, a pesar de no ser no más que un peón de la historia, o un instrumento del poder, quizá una creación, un personaje de un juego guiado por vete a tu saber que loco, que a pesar de mis debilidades, de mis taras, o precisamente por ellas, era humano.

Así que adiós Harry, adiós Max. No nos volveremos a ver. Pero me acordaré siempre de vosotros.

«El futuro te enseña a estar solo. El presente a tener miedo y frío»

¿Y si la memoria histórica duele?

Hace unos día sufrí unas de esas decepciones que de tanto en cuanto me suceden en internet. Decepción, sí, no mayor que un guisante, como el del cuento, algún que otro moratón ya me dejó. Piel fina, piel de príncipe idiota. Y ya no se si me duele el pasado o el presente.

Tan idiota como para entusiasmarme por encontrar un texto sobre un juego de mesa, el Imperial Struggle, donde se hablaba de más cosas de el juego, donde un crítico aficionado de los juegos de mesas, Chris Farrell expresaba su desagrado por el tema del juego, o más bien por la manera de acercarse a él.

El caso es que valore donde enlazar la pequeña crítica, decidiéndome por un pequeño grupo de facebook dedicado a los juegos militares y temáticos. Se me ocurrío que allí, independientemente de estar de acuerdo o no, lo que más llamaría la atención sería como se acerca uno a ese tipo de juegos, que reacciones puede llegar a despertar un juego. Al y fin al cabo es un grupo un poco relamido, donde hay cierta vanagloria por el conocimiento ilustrado. Allí creí yo que encajaría bien un enlace de este tipo.

La reacción, aparte de inesperada, fue casi brutal. Pobre Farrell, su texto fue percibido como una amenaza, como una burla, como una infamia, como un atentado al saber. Rapidamente se descarto la posibilidad de que en un juego se puede leer entre lineas, no tardo menos en salir a la luz la conclusión fatal de que son juegos y nada más, apenas faltaron segundos para los ajustes de cuentas contra cualquier corriente historiográfica que no sea la propia aunque no vendrían al caso.

El caso, me temo, es que soy un ingenuo, todavía no me he dado cuenta hasta que punto eso de la memoria histórica, o la historia se ha convertido en algo emocional, en un arma política, en una tarjeta de presentación, en una seña de identidad. La historia es una trinchera, la historia no se toca, no se mueve, no se interpreta. Parece como si dijéramos que la historia está hecha para hacer los juegos que nos gustan, para ensalzar lo que queremos ensalzar, para denigrar lo que yo queremos denigrar, que la historia está para abrigar nuestras simpatías. Y todo eso me resulta tan estúpido.

No sé que problema tenemos en escuchar a aquellos que la historia, las historias que contamos, las historias que jugamos les causa conflicto. No es de recibo refugiarse en los que no tenemos problema alguno. En vanagloriarse ufanos que no son más que juegos. Esa respuesta, la del desprecio, la de la superioridad, la de la falta de empatía, precisamente creo que es la respuesta que más teme Farrell; un indicio más de en lo que se está convirtiendo de manera cada vez más preocupante esta sociedad.

Supongo que toca claudicar, en la red ya parece que las zonas grises, las zonas de contacto, los margenes son cada vez más menguantes y solo hay zonas donde ejercer la militancia. Quizá la soledad y mis libros me devuelvan la sonrisa, quizá los araños se reparen.

Que por cierto en uno de esos libros que tengo por aquí Pensar el juego coordinado por Victor Navarro Remesal hay dos capítulos de lectura obligada para los pocos que tengan ganas de preguntarse por los juegos. Memoria histórica. La construcción ludica de la memoria colectiva de Jan Gonzalo y Videojuegos Poscoloniales de Beatriz Pérez Zapata.

Memoria histórica de Jan Gonzalo son un conjunto de preguntas no respondidas a partir de sobre todo juegos de mesa, las implicaciones que tiene eso de “la representación de la historia es siempre un ejercicio de seleccionar ciertas partes del pasado para codificarlas en una narrativa asequible al publico” yo ya ese asequible me lo tomo de muchas maneras, me parece que cada vez más el pasado solo es asequible si glorioso.

Por su parte Beatriz Pérez nos apunta lo que quizá debiera ser una obviedad, como “los diferentes contextos dan lugar a experiencia de juego completamente diferentes” y como los jugadores debiéramos tener un poco de cuidado a la hora de abstraernos de la ideología que incorpora un juego.

Pues sí, afortunadamente hay gente que piensa en los juegos, y en la historia, que huyen de sus propias simpatías y prejuicios. Es una pena que no se pueda hablar de estas cosas, y más en sitios que presumen de ser foros. Pero no todo está perdido, al menos por el momento.

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