Juegos para hacer Historia

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Una de las cosas que más me gustan de los juegos de mesa es que puedes acercarte a la Historia de otra manera. No todos los juegos lo hacen, claro, pero para sí supone un plus de interés cuando un juego te permite participar o conocer algún episodio de la Historia.

La Historia casa bien con los juegos, en muchas ocasiones proporciona un tema a una mecánica. Queda molón un juego ambientado en el Antiguo Egipto, el Imperio Romano o como suelen señalar los chicos de Vis ludica, el renacimiento italiano. Es verdad que no es más que una capa de pintura para dejar bonito el juego, que rascando de manera muy superficial encontramos el mismo cartón piedra de las antiguas producciones de Holywood. Es un caso similar, historias de amor y guerra de siempre ¿o quizá contemporáneas? contadas con el fascinante espectaculo visual que supone reconstruir un pasado prodigo en emperadores y armaduras relucientes.

Todo el dramatismo del espectaculo de masas romano. (Foto de Xavilongo, BGG)
Todo el dramatismo del espectaculo de masas romano. (Foto de Xavilongo, BGG)

Por formación, por inclinaciones personales me gusta ver la Historia de otra manera. Una Historia viva, rica, quizá no tan espectacular pero más interesante. Una historia que lucha por ser conocida. Y a pesar de esa predisposición que me lleva a que incluso en juegos como Stone Age vea verdaderas lecciones de historia, en general termino jugando y disfrutando más de aquellos juegos que nacen de un pasado que alguien penso que merecía ser jugado.

Desde luego es la historia militar la mejor cubierta en los juegos de mesa, pocas guerras no tienen su juego (o juegos) y a mucha distancia, demasiada, están los juegos que tratan otras formas de hacer historia. Phil Eklun con sus juegos de la serie Pax, el Neanderthal, Greenland, etc lo hace, también hay juegos como Kolejka del polaco Karol Madaj que nos habla del consumo de bienes en el bloque socialista, una mirada crítica a aquella sociedad, o Los inseparables, de Fabien Riffaud y Juan Rodriguez , otra vez la guerra, pero en esta ocasión no para ganarla si no para sobrevivirla, o el Twilight Struggle De Mathews y Gupta una guerra fria convertida en juego con los eventos y personajes de nuestra historia universal más reciente

Austeridad en los mercados del socialismo real ( Foto idzi_K Karlos, BGG))
Austeridad en los mercados del socialismo real ( Foto idzi_K Karlos, BGG))

Luego hay juegos de piratas, montones de juegos de piratas, se han convertido en un pequeño genero dentro del hobby. Normalmente se acercan a ellos desde la novela y película de aventuras, pero a veces hay incursiones como la de Richard H. Berg y su Blacbeard, más cercana a la historia que a Stevenson.

Las trincheras de Los inseparables. (Foto de Tricia Victor, BGG)
Las trincheras de Los inseparables. (Foto de Tricia Victor, BGG)

Lo mismo ocurre con el Imperio Romano, alguien se tomó la molestia de convertir la carrera de cuadrigas en un juego. Y se molestó en investigar como se hacían en el Circo Máximo de Roma. Mira por donde jugar al clásico de Avalon Hill evita el error tan habitual de confundir Circo con Coliseo.

Y también están todos esos juegos de civilizaciones, más fantasiosos que históricos, y un buen montón de juegos que dejo para otra ocasión. Pero espero que haya quedado claro que los juegos históricos son un buen tema para afrontar la creación de un juego.

Notables de la sociedad de Barcelona de principio del siglo XX foto Devir Iberia, BGG)
Notables de la sociedad de Barcelona de principio del siglo XX foto Devir Iberia, BGG)

Por que es así, se parte de la historia para llegar a un juego, se busca la mecánica que se adapte a lo que se quiere trasladar, quizá eso les convierta en menos elegantes, en más prolijos, quizá, como dice Faidutti eso les acerque más al juego serio, lo que, según él, supone una merma de la diversión pura. Es posible, casi seguro, que me acerque de manera pretenciosa a los juegos, que busque, y encuentre más de lo que se nos ofrece. Pero ya digo que, en ocasiones, más allá del juego veo historia, otra manera de acercarme a ella. Y eso me gusta, y lo valoro.

En seguida se pondrán en venta en el mercado español, supongo que todos antes de navidades, cuatro títulos que siguen por esa senda, 13 días, un juego sobre la crisis de misiles en Cuba, Días de Ira: Budapest 1956, que nos trae al tablero la sublevación húngara contra los soviéticos, La Rosa de Fuego, un juego sobre la sociedad y la ciudad de Barcelona de principios del siglo XX y For the People que cubre la Guerra Civil de Estados Unidos de América.

Juegos como estos, despiertan mi expectación y expectativas. Me atraen sobre todo dos de ellos, La Rosa de Fuego, que parece, a priori, un juego diferente. Un juego con la lucha de clases y el Eixample como telón de fondo pero en el que encaramos notables intentando conseguir el apoyo de la sociedad. Poco más se sabe de él.

Y luego está Días de Ira: Budapest 1956. Un juego que lo voy a pasar fatal jugándolo. Para mi es como enfrentarme con la ignominia. Soy benevolente con la Unión Soviética, pienso que el mundo era mucho mejor mundo cuando esta existía. Pero es necesario tener en cuenta hasta donde llego.

Afortunadamente For the People ya lleva unos años en mi colección, y esto aliviara un tanto mis gastos, pero es un imprescindible. Un wargame, no tan clásico, la voluntad es un factor fundamental. Montones de personajes y eventos engarzados en una brillante reconstrucción de la ACW.

De 13 días apenas si sé que lo comparan con el Twilight Struggle, quizá por la tensión que parece proporcionar y la inmersión en el momento en que JFK parecía estar dispuesto a mandar al planeta al carajo.

Me alegran estas novedades, me permiten comprobar como se siguen buscando otras formas de jugar, otras formas de hacer historia.

Roads to Moscow. El camino a la ciudad de las cupulas doradas.

They crossed over the border the hour before dawn
Moving in lines through the day
Most of our planes were destroyed on the ground where they lay
Waiting for orders we held in the wood – word from the front never came
By evening the sound of the gunfire was miles away
Ah, softly we move through the shadows, slip away through the trees
Crossing their lines in the mists in the fields on our hands and our knees
And all that I ever was able to see
The fire in the air glowing red silhouetting the smoke on the breeze
All summer they drove us back through the Ukraine
Smolyensk and Viyasma soon fell
By autumn we stood with our backs to the town of Orel
Closer and closer to Moscow they come – riding the wind like a bell
General Guderian stands at the crest of the hill

Roads to Moscow. Al Stewart


Otoño de 1941, el ejercito alemán avanza sobre Leningrado y Moscú y completa la conquista de Ucrania. La Operación Barbarroja ha diezmado al ejército rojo y parece cuestión de poco tiempo que los fascistas alcancen los objetivos que se fijaron al invadir la Unión Soviética el 22 de junio.
El grupo de operaciones central apresta a sus fuerzas para alcanzar Moscú, sin embargo se encontrara con la eficaz oposición de un puñado de divisiones soviéticas. Los soviéticos están aprendiendo a combatir al formidable y hasta entonces invicto ejército alemán. El fracaso de la operación Tifón se dibuja en el aire.

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Roads to Moscow es un wargame editado por GMT en 2013 y diseñado por Vance von Borries, que representan las batallas de Mtsenk y Mozhaisk. En realidad, y como sucede con su predecesor, Roads to Leningrad, se puede decir de RtM que son dos juegos en un una caja, dos batallas con su mapa y conjunto de fichas independientes que comparten reglas.
Roads to Moscow es un pequeño operacional, detallado, complejo que nos acerca a los úlltimos compases de la operación barbarroja. Un wargame pleno de ideas y conceptos fundamentales en el devenir de la partida que quizá lo alejen de los jugadores más bisoños. Pero serán esos mismos detalles los que proporcionen al juego un interés histórico a parte del lúdico; roads to moscow no participa de la idea tan habitual de que la derrota nazi en la unión soviética se debió al “general invierno” y a una ingente masa de soldados dispuesta a morir oleada tras oleada.

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La producción del juego es la habitual de gmt games para wargames; un mapa de juego en papel satinado, en este caso impreso por las dos caras, una para el campo de operaciones de la batalla de Mtsenk y el otro para la de Mozhaisk, dos regiones en las cercanías de Moscú.
El juego además contiene las fichas de juego para cada una de las dos batallas, los tarjetones de colocación inicial y refuerzos, las consabidas, y múltiples, tablas de juego, el libro de reglas y el no menos imprescindible playbook, con un extenso ejemplo de juego, la descripción histórica de ambas batallas y las notas del diseñador y del desarrollador. Esas notas debieran ser obligatorias en cualquier juego que pretenda, por poco que sea, acercarse desde un juego de mesa a cualquier aspecto de la realidad
En esta ocasión, mapa y fichas nítidas,representando los diferentes de tipos de unidades que componían las huestes de los dos ejércitos y buen gusto en la selección de colores, no nos encontramos con el trabajo Mark Simmonitch, pero el trabajo de Charles Kibler es igual de bueno. Un juego muy agradable de ver y jugar.

Vance Von Borries es el autor de la serie Barbarrossa: Army Group, un monstruo de varias cabezas que gira en torno a la ofensiva más famosa de la historia. La apuesta de GMT de dificil digestión que compite con lo OCS de Multiman Publishing. Fruto de la labor de investigación y desarrollo de aquella serie y del sistema de juego del preterito Kesserine nacieron tanto Roads to Leningrad 2004) como Roads to Moscow (2013). Van Borries encuentra en ambos episodios, las aproximaciones de los alemanes a Leningrado y Moscú, pequeñas batallas pero muy significativas. Un ejército formidable que se ve apremiado por el tiempo y la cada vez más fragil linea de suministros, y otro ejército prácticamente desbaratado que lucha por reorganizarse y ser capaz de plantar cara ante una maquinaria de guerra aparentemente indestructible.

Todo lo que sucede en el juego deviene en una extensa y prolija secuencia de juego. Y variable. Existen dos tipos de secuencia,; la móvil y la de asalto. La primera más arriesgada y apta para grandes penetraciones, y solo elegible por algunas unidades y en determinadas circunstancias. La segunda más lenta pero más segura.
Quizá lo que más llame la atención del sistema sea la activación de formaciones, rompiendo el tradicional “i go, you go” de los wargames, los jugadores alternan la activación de sus unidades en el mapa.
También es muy característico de esta serie Roads, lo prolijo del combate. Se debe seguir un riguroso procedimiento desde la declaración del combate hasta llegar al resultado final, particularmente en los modificadores a la tirada de dado (los drm). Y como en la activación algunas unidades que cumplan determinados requisitos podrán elegir una tabla de combate móvil o de asalto.
Sin embargo Conceptos clásicos y fundamentales como zona de control, arrollamientos, apilamientos o suministros aparecen en RtL,. Lo que refuerza una impresión general de wargame clásico.

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Las reglas están fantásticamente bien escritas y estructuradas. A pesar de ser un juego complejo y en el que bastante sencillo cometer un error, sobre todo en el calculo de los drm de los combates, una primera lectura da una visión bastante clara de lo que propone el juego.

David Glantz suele comentar como la percepción del publico occidental sobre el ejército rojo en la segunda guerra mundial está distorsionada “un ejército sin rostro, sin más atributos que su inmenso tamaño y su ilimitado suministro” y el llamado general invierno añadiría yo.
La guerra fria propició que occidente acogiera de buen grado las tesis de los alemanes que lucharon en la segunda guerra mundial. Ningún merito pues para el pueblo eslavo, o el bolchevismo soviético.
Sin embargo en otoño de 1941 los soviéticos estaban a punto de perder Moscú, y no lo hicieron. La operación Barbarroja había supuesto la increíble perdida de más de 4.000.000 de efectivos a los soviéticos. El ejército rojo había sido literalmente pulverizado en la parte occidental de la Unión Soviética y poco más de 100.000 hombres se interponían entre Moscú y la formidable maquina de guerra alemana
Y sin embargo supieron detener la bltzkrieg nazi. La Stavka supo ganar tiempo primero y reorganizar su ejército después. Supieron, en las circunstancias más difíciles, combatir al más terrorífico enemigo.
Y eso es lo que nos cuenta Roads to Moscow, dos batallas casi anónimas, no son ni Stalingrado, ni Kursk, ni Berlín. Y sin embargo captan a la perfección porque se frustró la operación Barbarroja.

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Elementos de la 10 panzer division antes de asaltar Mtsenk

Tomando el juego, veremos dos bandos muy parejos en lo que a unidades se refiere, pero las alemanas son mejores, se activan más veces, y pueden hacer más cosas. Pero es el alemán el que debe correr a Moscú y el juego limita mucho el suministro del jugador nazi, no le da todo el combustible que necesita para activar todo su potencial.

Y básicamente eso es lo que debe hacer el jugador soviético, poner palos a las ruedas del alemán. Hacer todo lo posible para ralentizar el avance, para que no pueda desarrollar todo el potencial que le permite el juego. Defenderse estáticamente hasta el último hombre no le supone casi ninguna dificultad al jugador alemán. Si ese fuera el caso el jugador alemán podría organizar el ataque de manera perfecta y totalmente coordinada, y el juego premia estos ataques. El jugador soviético debe crear amenazas, desviar en lo posible de la carretera, provocar combates sin más trascendencia que la perdida de tiempo sin comprometer en demasía sus fuerzas.
Por contra el jugador alemán debe volar, y volar arrasando. Debe llegar hasta el limite de sus suministros y jugar con el handicap de la falta de fuel pero con la ventaja de la calidad y efectividad de sus tropas motorizadas. O quizá jugar de manera más consolidada, más lento, más seguro. Pero dando la oportunidad a los soviéticos de organizar una segunda linea defensiva.
Roads to Leningrad es un juego de tomar decisiones tácticas y estratégicas, un pequeño operacional, en que importa mucho mostrar como fue la guerra en el frente oriental en 1941. Por eso hay tantos detalles y procedimientos. Una mayor abstracción habría hecho el juego más fluido, pero quizá más estandar. Este juego sabe a historia militar.

KV 1 dañado en Mtsenk
KV 1 dañado en Mtsenk

Quizá en los debes del juego, está la frustración que producirá a aquellos que prefieren tener todo bajo control, las tiradas de eficiencia, un 60% para los soviéticos, un 70% para los alemanes, y sobre todo la activación aleatoria de formaciones. Casi todas las alemanas y unas pocas se activan dos veces en el mismo turno, pudiendo provocar verdaderos estropicios antes de poder hacer con la formación más cercana al agujero.

Eso y la consulta constante a la imprescindible ayuda de juego. Calcular los drm es realmente laborioso. Pero me parece que no hay ningún jugador de este tipo de juegos que no este ya acostumbrado a pasar las partidas pegado a las tablas y el reglamento. Lo que sí es seguro es que los escenarios más largos van a necesitar 8 horitas de juego

En definitiva, un muy buen juego recomendado para todos aquellos interesados en la historia de la segunda guerra mundial en el frente del este para aficionados al wargaming en general.

(las fotos del juego son de la página de la BGG https://boardgamegeek.com/boardgame/88871/roads-moscow-battles-mozhaysk-and-mtsensk-1941 )

 

Simulación y representación en los wargames

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Algo me dice que estamos ante la representación de un tanque y no un tanque real

Hoy toca una entrada casi teórica y si no lo es no es porque no quiera hacerla, si no porque no tengo la capacidad para hacerla.
De vez en cuando se discute entre los aficionados si un juego funciona o no como simulación. Tal cosa ocurre sobre todo con los wargames, nadie discutirá si realmente el Agricola simula el funcionamiento de una granja medieval, pero si que discutiremos sobre si la segunda guerra mundial está bien simulada o no en el World of Flames o el Squad Leader. No debe extrañar a nadie esto, son los wargames y algunos temáticos los que se venden como Juegos de simulación histórica. Desde luego un título rimbombante y otorgado por los propios editores de juegos que, en general, parece satisfacer las demandas de los jugadores.

Efectivamente, lo habitual es que a la hora de jugar un wargame se espere de el lo que se denomina como un espacio problemático, es decir un diseño del pasado como un espacio donde el jugador debe resolver un problema. Para resolverlo, y hay está el juego, el jugador deberá desempeñarse lo mejor posible, optimizando su acciones y perjudicando las de su contrincante. En cierto modo un wargame es un problema para dos que debe resolverse de formas antagónicas.

La histórica bélica se presta a la simulación, al menos lo parece, se puede proporcionar un orden de fuerza, un mapa de actuación, unos recursos económicos y humanos, etcétera que contribuyan a reforzar la simulación del pasado. Por decirlo de algún modo, la naturaleza de las decisiones basadas en datos reales permitirá un desenlace plausible del conflicto.

Pero la verdad, simular con un wargame de cartón y papel es realmente difícil, casi imposible, y no digamos nada de algo tan complejo y lleno de variables como puede ser la segunda guerra mundial. A veces sucede que lo complejo se entiende como atención extrema al detalle, lo que para algunos proporciona inmersión y para otros es solo ruido que perjudica la diversión, pero en ningún caso favorece a la simulación. A la escala que se mueven estos juegos, con sus limitaciones evidentes, la simulación no puede ser tan ambiciosa como para intentar  hacer pasar como real la experiencia de juego.

Hacer pasar por real lo que no es, eso también es simular. Como el jugador de futbol que simula una caída en el área de penalti. Una acepción muy alejada del concepto científico, ese de introducción de datos en un entorno artificial donde se experimenta.

Me parece que me encuentro más cómodo en esa manera de ver la simulación, como el futbolista que teatraliza la caída. En inglés actuar y jugar tienen el mismo termino play. Un jugador representa y simula. Es decir, una partida de un wargame sirve para hacer algo más que recrear, reproducir un guión ya escrito.

Así un en vez de un lugar problemático lo que se crea en realidad es un espacio problemático y de representación. Mucho más que un escenario de teatro pero también con ciertas tensiones.

Representación y simulación se dan la mano, a veces sucede que se da más peso a una que otra, o que ambas son sacrificadas en eso que se llama la accesibilidad, o peor aún, eso tan etéreo y subjetivo como es la diversión. Cuando representamos en un wargame no estamos haciendo otra cosa que ajustar el juego a lo que ya conocemos del tema del juego. Es muy probable que cada uno tenga su interpretación de la segunda guerra mundial o de cualquier otro conflicto humano construida por ensayos o documentales, novelas o películas. Tenderemos a dar por buena una simulación en cuanto satisfaga nuestra idea previa antes de jugarlo. Un ejemplo de relativa actualidad, en el juego Senderos de Gloria se pueden ver cosas como que el serbio se pasee por Budapest o que los italianos acaben con los búlgaros y amenacen las fronteras del imperio otomano. Realmente no estoy seguro de que tal cosa hubiera sido posible, ahí están los esfuerzos aliados por abrir un nuevo frente en los Balcanes desde Salonica. Pero, creo, más que un problema de simulación, es un problema de narración o de representación.

No nos resulta convincente en nuestra representación mental de la historia que sucedan según que cosas. Por eso algunas veces en algunos juegos chirrían y otras se les pasa por alto. ¿Anhelamos más un relato histórico que una simulación más o menos científica? ¿Depende esto de cada jugador? Que curioso, ,y en cierto modo triste, me resulta acabar con un depende. 

Quizá la única conclusión es que más que a la simulación hay que estar atento a la narrativa que construyen los juegos. Es la narrativa, el tratar un juego como un texto, el que nos va a permitir apreciar que el mayor valor de estos juegos es que somos protagonistas de una historia. Hay quien prefiere derrotar a un ballrog sobre un puente en Moria, o desembarcar en Omaha en bajo el fuego cruzado de una MG42, porque son escenas que ya ha visto en el cine. Pero lo hay que prefieren desentrañar la narrativa de lo que se construye de manera menos evidente, como son las historias de la historia.

 

 

 

Un presente muy distópico. La caceria humana

 

Quizá solo sea que soy más viejo de lo que quiero reconocer, o que realmente mi condición es mucho más posmoderna de lo que estoy dispuesto aceptar. No sé lo que será; pero ultimamente me ha dado por entender todo en clave de las novelas y películas de ciencia ficción que dieron color a mi infancia y adolescencia.

Ya hable del lamentable Rajoy el catódico, que es poco menos que una broma de mal gusto al ciudadano español. pero lo de hoy se me antoja más inquietante. Hoy ha tocado ración de caza humana.

Quizá esta haya sido la primera vez que la humanidad ha asistido a la caza de otro congenere en directo. La red ha hechado chispas en la persecución de los dos hermanos y supuestos autores del atentado de Boston. Como todo el mundo sabe, uno ha ha muerto y el otro parece que está acorralado. Si se puede decir esto, que esconderse en una metroplí de cinco millones de habitantes parece fácil.

Tengo mis propias teorias sobre si han sido o no los responsables del atentado, si el ser de origen checheno pesa o no en la matanza que se perpetró (si es que fueron ellos, claro). Pero todas esas conjeturas, no son más que conjeturas, que no valen un pimiento, ni yo, ni casi nadie sabe los suficiente para emitir un juicio.

Lo importante es que ahora hay una persona, probablemente culpable. acorralada y con todo el planeta pendiente de sus pasos.  Tal es el poder de la noticia, de la red. Y así estoy viendo el timeline de los grandes medios minuto a minuto en busca de novedades y de la gran notica, le han abatido.

Es verdad que la busqueda infructuosa genera más expectación que noticias de peso. Y ya vemos como se va rellenando con elucbraciones, mamoneos, y declaraciones de familiares que hacen perder intensidad a la gran caceria.

Lo curioso es que que todo este seguimiento ha terminado por despertar mis simpatias por Dzhokkar Tsarnaev, el joven de 19 años perseguido por la policia de EEUU, por muy culpable que sea. Casi deseo que termine por desaparcer por desvanecerse, y dejar con un palmo de narices a sus perseguidores.

Demasiada información, demasiado morbo, demasiadas lecturas de ciencia ficción y fantasia a mis espaldas. Como no acordarme de El fugitivo de King/Bachman, como no acordarme de la película La caza humana de Joseph Losey.

La caza humana tiene mucho de espectaculo y hasta de comportamiento tribal. O no. No tengo muy claro mi capacidad de interpretar y juzgar todos estos nuevos comportamientos sociales de esta sociedad global y conectada a la red. Mi moral se resiente, pero es probable que sea por ser producto de otra epoca. Y quizá sea por eso que tenga que recurrir a la c.f. y la fantasia para poder sentir un terreno estable bajo mis pies. Este mundo ya no es el que yo conocía y creía entender, y no estoy preparado para él. Cada vez me parece más que mi moral es poco menos que antediluviana, que en unos pocos años, si no ya, será calificada como victoriana.

Pero hoy por hoy el mundo me parece un lugar terrible para vivir. Es lo que tiene ver  “manhunter” en las portadas de prensa, que me lo tomo todo como un cuento tragico.

Disparate solarístico. Promoción de la divulgación de los wargames.

 

En la novela Solaris de Stanilslav Lem, el planeta se sacudía de cuando con unas perturbaciones de origen no muy claro, pero con resultados palpables; el océano creaba formas, extrañas e interpetables de muy diversas maneras por los humanos.

Algo parecido me pasa a mi con este blog, de vez en cuando me asalta la necesidad de marcarme un disparate, de crear algo propio aunque cueste reconocerlo al resto de los mortales. Y lo último que se me ha ocurrido está relacionado con viejas cuentas pendientes y con lo que he podido leer en la bsk y twitter sobre el perfil sociológico del aficionado a los juegos de mesa de guerra y simulación histórica, los wargames.

La primera evidencia que la mayoría de los que nos autodenominamos aficionados es que somos de la misma generación, entre los 40 y los 45, año arriba, año abajo. Y la segunda es que somos hombres, hasta el momento ninguna femina se ha registrado en el improvisado censo.

Descartado el determinismo genético, el aficionado a los juegos de guerra de tablero no nace, se hace, uno puede intuir la razones que esa generación tuvo un encuentro propicio con los wargames. Eran tiempos donde el juguete belico estaba de moda; soldaditos de plastico, montaplex, madelmans, argamboys, geypermans, cliks etc se regalaban a los niños y donde todos veíamos las mismas películas. así era fácil que muchos de nosotros representaramos con nuestro juguetes películas como El día más largoLos vikingos55 dás en Pekín, la Caída del Imperio Romano. a parte el mundo de la Segunda Guerra Mundial no sólo coleaba en el cine, novelas como las de Sven Hassel o enciclpoedías como las de Sarpe estaban en muchos hogares, al alcance de cualquier mano curiosa.

Es cierto que los bienpensantes  pueden hablar de la construcción de genero, de la banalización y glorificación de la guerra, pero también es verdad que un educación normal, la que ha tenido casi cualquier muchacho, le permite en seguida distinguir los limites entre juego y realidad. Y no creo que me equivoque si digo que el poso que ha quedado es de gusto por los juegos e interés por la historia.

Pero me voy por la tangente, es necesario volver al disparate que ha cruzado mi mente como un relámpago  Es posible que tengan razón tantos, y el mundo del wargame sea un gueto  tampoco importa demasiado que sea así. Y sin embargo sigo creyendo que es necesario darle un pequeñito empujón.

Difícilmente volveremos a ver un momento como el que vivimos nosotros, y me alegro de eso, pero sí que creo que vivimos cierto déficit de información sobre algunas cosas. Pero ahora se pueden hacerlas y no hace falta recurrir exclusivamente al modelo que nos llegaba desde Hoolywood.

La introducción histórica, el gusto por la época, lo podemos hacer nosotros. ¿alguien ha ojeado la revista Desperta Ferro? ¿alguien ha escuchado los comentarios históricos de Celacanto? ¿alguien ha leído las sesiones de juego de pavlo? Son tres propuestas muy diferentes, aunque todas tocan de alguna manera la historia de la guerra en la humanidad. Y dan ganas de jugar a esos juegos que algunos de nosotros sabemos que existen, en cierto modo nos permiten interactuar (eso que tanto se valora ahora) con la historia, o con las historias.

Por eso, por que creo que el campo de la divulgación y de la promoción cae en manos de los aficionados con más ganas, creo que hay que hacer algo. Y no se me ha ocurrido otra cosa que recurrir a lo ya manido; los premios. Se debría premiar de algun modo esa labor. No con otro fin que más gente se anime a hacer algo parecido; jugar wargames y contar cositas sobre ellos en la red. No creo que vaya a dejar de ser un ghetto pero si que cada vez se pueden hacer más cosas, diferentes y mejores.

Por eso creo que un premio creado por aficionados para aficionados tiene sentido; no tanto por llenar egos si no por promocionar los wargames y la creación de contenidos alrededor de los mismos.

Sí es un disparate que se me acaba de ocurrir. Pero se puede intentar, utilizo estas lineas para sondear un poco el interés y la manera de hacerlo. Se podría empezar suave para intentar crecer con los años. es una carrera de fondo.

A bote pronto se me ocurre que debieran ser pocas categorias mejor reseña, mejor sesión de juego, mejor comentario histórico relacionado con los juegos y mejor labor de divulgación histórico-lúdica o algo así. Y ya me parecen demasiadas, quien sabe con el tiempo se podría llegar a dividirse en periodos históricos pero hoy por hoy es poco menos que una quimera.

Lo que no me cabe duda es que quiero que esos premios sean prestigiosos, por eso más que en planteamientos pseudodemocráticos necesito la ayuda y participación de expertos, es decir de aquellos que gusten de juegos de simulación histórica y estén acostumbrados a cribar la red.

vale, es una idea, pero no creo que sea una mala idea. No se necesita de muchos para comenzar tan solo ganas de participar y compartir un poco lo que se ha ido encontrando en la red sobre el tema. Si tienes ganas de participar, de meterte conmigo o de cualquier otra cosa (des)motivadora no dudes en hacerlo en los comentarios, los espero con ansia.

The Black Mirror. Una serie sobre nuestros días.

Imagen del segundo capítulo de Black Mirror

Después de mucho tiempo he vuelto a ver a una serie de tv. Por lo que he oído estos años tengo la impresión que es un genero que ha ido ganando adeptos, desafiando incluso al cine como medio donde contar una buena historia. Me temo que yo me quede en los tiempos de Canción triste de Hill Street, Turno de Oficio o El misterio de Salem Slot.

Pero amigos y conocidos han insistido tanto durante tiempo que al final he cedido a la última recomendación. Probablemente cedí por venir de quien venía, gracias Pensator, que fuera de ciencia ficción, que tuviera ganas de ver una buena historia en la pantalla. Así que tome buena nota y busque en la red donde podía ver Black Mirror. 

Black Mirror es una serie inglesa bastante reciente, si no me equivoco apareció a finales del 2011 en el Reino Unido y hace un par de meses en estas tierras. No es un serial, si no que son tres capítulos independientes, con él unico denominador que presentan un futuro más o menos cercano y distópico.  Tras ver los tres capítulos de la serie, parece claro que se muestra cierta desconfianza sobre la evolución de la sociedad y el impacto que puede suponer la aplicación de las nuevas tecnologías.

En realidad me parece fascinante que se ponga estos temas sobre la mesa, los que sigan este blog habrán visto que es una cuestión que a mi me preocupa. Por eso con cada capítulo comenzaba esperanzado. Lastima que, como diría Galeano, ninguno rascara donde pica. Tras ver los tres capítulos la sensación de bluff es la más poderosa.

Y si escribo esta entrada es para justificarme un poco, para ordenar un poco mis ideas, y para explicar por que no me ha gustado Black Mirror, sé de mucha gente que la ha apreciado, y no precisamente personas con criterio faciles de satisfacer. También está el intento de demostrar que mi rechazo a Black Mirror no es una boutade, una manera de mostrar originalidad, que va, mi rechazo es genuino y nace de dentro.

AVISO: Lo que viene ahora revela o puede hacerlo la trama argumental, no lo leas si quieres ver la serie y tienes esperanzas de que te sorprenda.

Los tres capítulos son bastante diferentes entre sí, no provocan la misma reacción unos que otros, al menos en mi caso. Curiosamente el que menos me ha gustado es el que ofrece las lecturas más interesantes.

El himno nacional. El más provocador de los tres capítulos. La princesa ha sido secuestrada y en un desgarrado video anuncia las condiciones para su liberación, el primer ministro debera tener relaciones sexuales con un cerdo, y el acto debe ser retransmitido por todas las televisiones británicas, en caso de no hacerse será ejecutada.

Disparatada premisa argumental a la que cuesta dar credito, pero que sirve para juzgar el papel de políticos, redes sociales, periodistas y el público que no queda muy claro si es masa u opinión pública. Para contarlo utiliza cliches que todos conocemos, la periodista putilla que utiliza sus telefono para hacerse fotos intimas al más puro estilo adolescente y sonsacar información de su contacto en el gobierno, redes sociales que impiden el secreto, imposible en youtube, o a difundir la realidad, el secuestrador sabe de la trampa alternativa del gobierno a través de twitter.  Los políticos y sus asesores pendientes de las encuestas de opinión a la hora de tomar una decisión u otra. Los políticos dispuestos a lo más bajo por seguir en el cargo.

Pero el capítulo poco más tiene que lo que propone en su comienzo ¿se verá obligado a practicar la zoofilia el primer ministro? esa posibilidad le reconcomía al ministro y a mi como espectador. Yo deseaba que la policia o quien fuese encontrara al captor en el último momento y me evitara el espectaculo.

Pero no es comprensible ni apenas se muestra el cambió a hecho consumado de que el ministro debe tirarse a la pobre bestia. Las encuestas cambian de dirección, y prácticamente exigen que el ministro se pliegue a la exigencias. Un cambio desconcertante, que no tengo muy claro por que sucede a parte de por que así lo obliga el guión.

Y aquí que está toda la audiencia pendiente del acto zoofilico liberador. Yo también. Y me siento mal, fatal. No entiendo como la gente puede estar viendo eso, no entiendo como yo puedo estar viendo esto. Yo soy un espectador morboso, en eso me ha convertido esta ficción. Sé que en la realidad muchisima gente habría mostrado desprecio a tal propuesta, que se negarían a ver tal cosa. Yo me niego, y acelero para evitarme el mal trago. Y veo que lo peor ha sucedido, y la princesa ha sido liberada.

Después un epilogo que no hay por donde coger, salvo la de dar una coherencia al espectáculo que hemos visto. El terror, el chantaje al ministro era obra de un artista excéntrico no pretendía hacer demasiado daño a la princesa, ni mucho menos matarla, solo deseaba mostrar hasta donde llegan los políticos y su desprecio por la casta.  Según la televisión la sociedad  debate si estamos ante una obra revolucionaria de arte o no. Intentar ver lo que hemos visto desde el epilogo, hasta cierto punto tranquilizador, es un error, lo que explora este capítulo no es eso. Es el morbo, la pasión por lo más bajo de lo público. Todos nos sentimos culpables por haber asistido a la violación del cerdo, y nos tranquiliza saber que tiene una explicación y que no hemos sido más que piezas de un plan. Pero el plan no es el del artista loco, es el del guionista que ha demostrado de manera muy inteligente que nos podemos conducir de manera muy estúpida y tragarnos lo que sea. Luego ya buscaremos culpables y excusas. Pero el riesgo está claro, aprendemos a marchas forzadas a justificar y perdonarnos nuestra morbosidad. hay formas más adecuadas de denunciarlo (si es que realmente le interesa esto). En fin un capítulo provocador, que solo se puede ver desde la óptica del morbo, pero el más interesante de los tres, ya que es el que ofrece más material para la reflexión.

15 millones de meritos

En esta ocasión si estamos ante algo que contiene elementos de ciencia ficción;  una distopía, un futuro proximo acuciado por la crisis energetica y el control de la sociedad mediante tecnicas de marketing, lo que se llama la gamificación y por supuesto la televisión. Una distopía correcta pero nada apasionante. No se sumerge en las contradicciones de los personajes, es un mundo muy pequeño y muy aburrido el de la red parece que nos dice. Pero me resulta familiar a tantas distopías que ya he leído, no veo ningún momento impactante. No me siento atrapado y la veo con distancia. Me temo que la olvidare enseguida. Por cierto hay un relato corto de Santiago Eximeno sobre el futuro, el ciclismo y la crisis economica y energetica mucho más interesante, ahora no recuerdo el título-

La completa historia de ti.

Quizá estaba estaba ya saturado de tanta serie. Pero está fui incapaz de verla completa. Me importaban un carajo los problemas existenciales de una pareja de pijos. Implantes de memoria completa, que permiten reconstruir nuestra vida. Por supusto tal cosa claro que tiene que tener sus implicaciones, pero tal y como esta contada me parecían problemas nada lejanos de los que tenemos ahora. Yo no terminaba de entender la diferencia entre la memoria real y la implantada. Nos presentan a un personaje obsesivo y celoso, pero nada nos dicen si tal comportamiento es por la memoria o por que realmente es así. Lo que pone en la mesa es interesante, como esta resuelto, de manera aburrida, convencional hace que cualquier consideración sea poco más que un atrevimiento. Aunque quizá me perdí algo pero renuncie a verla por completo.

 

12 monos

No, 12 monos no es otro capítulo de esta serie. Es la ya madurita (1995) película de Terry Gilliam. Creo que es la última película de ciencia ficción que me fascino. La que contenía más ambiguedades y terrenos para la especulación. Uno de ellos es la pequeña historia de un niño que se supone ha caído a un pozo pero que realmente se ha ocultado. Bruce Willis que viene del futuro conoce el final de la historia y le sirve como prueba ante la siquiatra de que realmente no está loco y es cierto lo que dice. Pero a mi siempre me ha parecido que esa historia contiene mucho más. No sé muy bien por qué me resulta tan atractivo e inquietante, quizá por estar contado en pequeñas píldoras en forma de flases informativos, pero ver como toda la nación va fijando su atención a ese episodio, tan menor y encima falso. Tiene algo de profético o así se me antoja. Es una historia que debe ser contada, que justificaría una segunda parte de 12 monos. Allí hay algo detrás que debe ser contado.

Por momentos, sobre todo en la primer episodio, estaba atento a que apareciera 12 monos, ese echo aparentemente intrascendente pero que le da sentido a todo. De una anécdota disparatada a algo con fondo. Pero no paso, sigo esperando.

31 de julio. Ad maiorem Dei gloriam

Iñigo de Loyola, el monje guerrero

Hoy es 31 de Julio, el día de San Ignacio, patrón de Vizcaya y de Guipuzcoa, fundador de la Sociedad de Jesús luego llamada Compañia de Jesús. Murió el 31 de julio de 1556 será por eso que el 31 es su día festivo.

Ignatius en latín, Ignacio en castellano, Iñaki, Eneko o Iñigo en euskera. (aunque también existen formas como Inaxio). Hoy es mi santo.

No quiero hablar de la historia del jesuitismo, de su influencia en la iglesia, o en la sociedad vasca. Desconozco hoy en día como se valora la figura de Ignacio de Loyola en el País Vasco, quizá mal, quizá sea un traidor, participó en la guerra contra Francia por el reino de Navarra, y parece que hay cierto movimiento en reinterpretar la historia de Navarra, la campaña por la conquista del reino en términos políticos actuales. No sé en que lugar le dejar a Ignacio.  Pero para entender a la sociedad vasca es necesario entender el pensamiento jesuita. O así me lo figuro yo.

Hasta donde sé yo Ignacio de Loyola sólo aparece en un juego de mesa, el Here I stand,donde tiene su evidente protagonismo, sobre todo en la guerra religiosa del papado contra el jugador protestante. Él y su Compañia de Jesús y sus universidades serán las mejores herramientas para contener la propagación del protestantismo.

Ignacio de Loyola y los Jesuitas en el Here I Stand.

Hoy son fiestas en el bilbaíno barrio de San Ignacio y en Azpeitia, guipuzcoa. Y si no podéis acercaros a tomar unos kalimotxos hasta allí, ya sabeís, está la alternativa de una buena partida al Here I Stand para homenajear al santo guerrero.