Alejandro Magno y su memoria

De vez en cuando alguna fuerza desconocida te guía en la libreria, y buscando un libro te descubres llevándote otro no sabiendo muy bien el porqué. Y luego lo lees y empiezas a emocionarte, es historia, pero donde laten seres humanos, esa que tanto ansío y me cuesta tanto encontrar. A veces me parece que son las personas los grandes olvidados de los tratados históricos, donde se examina, cataloga y explica todo menos a quienes han hecho posible este mundo. Y así, de esta manera tan emocionante descubro a Pedro Olalla y su Historia menor de Grecia. Vibro casi en cada página y no puedo sino pensar que así me gustaría hablar de esos juegos de mesa autoproclamados “históricos”. Uno de sus pequeños capítulos está dedicado a Alejandro y el Sucessor resuena como una campana en mi cabeza. Quizá haya que volver a jugarlo y contar los turbulentos tiempos que siguieron a la muerte de rey macedonio.

Tierras altas del Indo. 327 Antes de Cristo

(Pedro Olalla)

A solas en su tienda, Alejandro se agita yendo de un lado a otro con pasos impetuosos, se detiene bruscamente y jadea, se hunde en sus pensamientos con los ojos helados y ausentes. Afuera, la noche inmensa ha borrado el llano, el bosque, las montañas del Himalaya, y ha dejado sólo el estruendo del rio en el vacio.

Primero fue Filotas, luego Parmenon, después Clito y ahora Calístenes. Lo que no debía repetirse ha vuelto a pasar. Quizá sea el desgaste de todos en esta campaña que no parece que vaya a terminarse jamás; el espíritu de Persia que se apodera de sus conquistadores; la locura semabrada por Dionisio. Pero ¿qué está pasando? ¿Acaso acabarán muriendo así también Leonato, Ptolomeo, el propio Hefestión?

La muerte de Calístenes pesa ahora sobre el rey macedonio del mismo modo que la muerte de Clito hace dos años, en aquella disputa acalaroda en Marakanda, cuando una lanza salió de la mano de Alejandro y fue a parar al pecho de su fiel amigo. Clito murió por decir la verdad, por recordarle a Alejandro que debía sus triunfos a al sacrificio y la fidelidad de los macedonios y no a los aduladors persas a los que ahora debían dirigirse sus amigos de siempre para pedir audiencia con él. Murió por recordarle a su amigo de la infancia que, en su vanidad, había renegado de la paternidad de Filipo para hacerse llamar hijo de Amón-Zeus. Alejandro quiso entonces quitarse la vida con la misma lanza, y pasó tres días y tres noches encerrado en su tienda sin probar alimento y llamando a la muerte. Fue Calístenes quien lo sacó de allí, consólandolo con delicadeza y desvaneciendo con razones la pesadumbre que lo abatía.

Alejandro sabe que no hubo razones más allá de su colera y su debilidad. Tal vez, en la ejecución de Filotas o en el asesinato de Parmenión hubo alguna razón de Estado que pudiera liberarle de los remordimientos., alguna esperanza para el perdón. Pero no en el caso de Clito. y ahora, Calístetnes ha muerto en la prisión a la que fue arrojado en primavera, cuando Alejandro dio crédito a quienes le acusaban de instigar a los jóvenes al regicidio.

La muerte de Calístenes ha despertado de nuevo a las erinias. en los oídos de Alejandro resuenan las palabras con las que su amigo le increpaba aquella noche en Bactria, cuando él aceptaba complacido que sus aduladores se postraran a sus pies como ante un dios: “No te olvides de Grecias, alejandro. fue por ella por lo que te lanzaste a esta expedición. Por llevar a Asia lo valioso de Grecia, y no por convertir a Grecia en Asia”. Como látigos restallan ahora aquellas frases proferidas mirándole a los ojos. “¿Acaso a tu regreso vas a pedir a los griegos, a los más libres de los hombres, que te rindan pleitesía como a un dios? ¿Es que piensas hacer una excepción con ellos, ofendiendo así a los macedonios? ¿O es que sólo a los bárbaros vas a exigir la adoración?”. Alejandro se recuerda en aquella velada sacado bruscamente del sopor de la música y del vino. “Ciro y Cambises recibieron honores divinos, y no olvides que fueron humillados y vencidos. Ciro por los humildes escitas. Jerjes por los atenienses y espartanos, Artajerjes por Jenofonte y los Diez Mil, y Dario por ti, Alejandro, que todavía no has sido adorado como un dios. No es a los reyes persas a quienes seguimos, sino a ti, al hijo de Filipo, descendiente de Heracles y de Éaco, cuyos ancestros vinieron de Argos a Macedonia y gobernaron a los hombres por la ley y no por la fuerza”.

El rencor de Alejandro ha dejado morir a Calístenes , al encargado de contar sus hazañas, a aquel muchacho que un día llegó a Mieza acompañando a su tío Arístoteles y que había heredado de él su sagacidad y su elocuencia, aunque no su cautela. Calístenes era el espíritu más libre de los que acompañaban a Alejandro. Calístenes era el más libre de los hombres.

En esta noche sonora y húmeda, alejado de sus compañeros, doblado de dolor sobre un cojín de plumas, el joven rey comprende qye ninguna virtud ni ninguna victoria en la guerra serña más importante que su crimen. Cada vez que digan: “Alejandro acabó con Dario”, responderán: “Ytambién con Calístenes y Clito”. Cada vez que digan “Él conquistó todo desde un rincón de Macedonia hasta las profundidades de Asia”, responderán: “Sí, pero mató a Calístenes y Clito.

Historia menor de Grecia. Pedro Olalla, editorial Acantilado 2012 páginas 36-38

Resultado de imagen de pedro olalla historia grecia

El invierno y los juegos

Hay escarcha en el suelo

Todo ha sido tocado por el hielo,

solo en mis sueños escucho la música del goteo de la nieve derretida

Nieva fuertemente como una pared

Y nieva todo el día,

Y detrás de ese muro, está Abril (kino, Abril).

Pieter Bruegel the Elder - Hunters in the Snow (Winter) - Google Art Project.jpg
Cazadores en la nieve (y patinadores en el lago)

Pensamos en el invierno como un paisaje cubierto por un manto blanco, sentimos casi frío en los huesos. La historia de una buena parte de la humanidad ha sido la lucha y con la convivencia con esta estación tan particular. Nuestro planeta ha dado tantas vueltas alrededor del sol que lo hemos incorporado, a pulso de vivirlo, a nuestro imaginario. Literatura, música, cine y, por supuesto, los juegos de mesa, nos han dejado muestras de como fue el invierno, de como lo hemos idealizado.

Y es que el invierno, cada vez más suave, cada vez más corto, no es patrimonio de Rusia, ni de Canadá, ni de los países escandinavos. Me basta con contemplar mis estanterías para sentir que el vaho se aprecia en la habitación donde escribo. Veo en un primer vistazo al doctor Zhivago y a Lara en su casa rodeada de témpanos, a Buck tirando penosamente de un trineo, a los meeples de Stone Age afanarse por construir un iglú mientras suena el invierno de Vivaldi.

Y sobre todo, contemplo esa joya de libro, que es “Invierno. El relato de una espera” de Alessandro Vanoli. Una pequeña y a la vez, gran lectura. Un relato, por que es eso, una historia contada al calor de un brasero, sobre como ha sido el invierno para el ser humano a lo largo de los siglos. El invierno, como un tiempo de espera, Donde la actividad aparentemente se reduce, no sabemos hibernar, así que esperamos, esperamos la llegada de la primavera.

Para los perdedores, los desplazados, para los que contemplamos horrorizados el mundo que nos rodea, el dicho estado de las cosas, es natural abrazar el invierno, abrazar la idea de la espera del héroe, aquel “que traerá la primavera con él y dispersará el ejército de nubes grises” pero uno cae en la cuenta que precisamente fue en invierno cuando llegó el mesias más famoso. No siempre sucede lo que uno espera en invierno.

En cualquier caso el libro de Vanoli se presta a un bonito juego, ¿qué juegos refuerzan todas esas estampas invernales que nos ofrece? Evidentemente no se puede hacer con todas, es imposible que un juego nos ofrezca el encuentro entre Anna Karenina y Vronski, pero no es suficiente para al menos no intentarlo.

Los primeros inviernos. Stone Age

A pesar que de todo comienza con la persecución de los bueyes almizcleros, mamuts y demás seres lanudos, y a pesar de Eklund y sus esfuerzos por rastrear los orígenes, no es hasta el juego Stone Age, ya en el neolítico, cuando la edad de piedra nos muestra a nuestros antepasados luchando por la supervivencia en los primitivos poblados en invierno. Así producción, reproducción y una pequeño esfuerzo por hacer de los hogares un refugio contra el frío serán las constantes de este sencillo eurogame que a mi tanta satisfacción temática me aporta.

Y ahora apenas unos miles de años en este salto, no es que el invierno no exista, muchos wargames cuentan con él, en general como un aumento del desgaste y de ciertas capacidades según el juego. Como en Carthage, Onward Christians Soldiers o Imperium Romanum. Más difícil es encontrar el invierno en los eurogames, apenas si se me ocurre como única referencia las losetas blancas del Agricola, un añadido que creo que no cambia nada del juego. Wrgames de la época clásica o medieval es que por Vanoli aprendo que Maquieavelo puso en boca de

La reforma. Here I Stand y Virgin Queen.

Cuenta la leyenda que el origen del abeto navideño, fue un arrebato místico de Lutero al contemplar una noche de invierno la luz de las estrellas sobre un bosque nevado, y su intento de reproducirlo en el hogar. Pero también fue la reforma la que incidió en el color blanco, en acentuar la percepción de pureza. Y también la Reforma, y con ella las guerras de religión, las que sirven de base para los dos juegos de de Ed Beach, Here I Stand y Virgin Queen. Y es la guerra, y no las discrepancias teológicas y estéticas, reducidas a modificadores y cantidad de dados, la que nos habla más de el invierno, y del invierno como espera. En ambos juegos el invierno tiene su protagonismo. En esencia el juego se detiene cada invierno, las tropas regresan a casa, las alianzas finalizan y la guerra alcanza un punto de tregua forzosa. Asediar en invierno debe ser más incomodo para el asediador que para el asediado. Como aprendo por Vanoli, Maquievelo puso en boca del príncipe Fabrizio Colonna “No hay cosa más imprudente o más peligrosa que hacer la guerra en invierno” Desgraciadamente para Felipe II su flota, la supuesta mente invencible, sufrió un invierno más temprano de lo habitual. Es probable que la tempestad de 1588 se debiera el súbito cambio climático de aquellos años.

El General Invierno. Kutuzov

Creo que fue muy de niño, con alguna película, no recuerdo cual, cuando quede impresionado por aquellos soldados franceses forzados a emprender la marcha de regreso desde Moscú. Muchos la emprendieron y tan pocos la consiguieron. Solo bastante después entendí por qué no se habían quedado en la capital, las ciudades no se abastecen solas. Pero mis mayores me hablaron del general invierno, de ese general ruso que resulta ser tan poderoso. Y que sé yo por que, esa imagen del ejercito napoleónico en medio de la ventisca ha quedado como canon del invierno en mi imaginación.

Lo curioso es que en principio el imperio ruso fue reacio a oscurecer la gloria de sus generales. pero la idea resulto tan bien acogida por propios y extraños, hacía tan de Rusia el país del invierno que se propago con facilidad. Y los juegos de guerra la siguen manteniendo.

Pero parece mentira que ni Napoleonic Wars ni War an Peace, los dos gran estratégicos quizá más famosos dedican apenas regalan un reglón al invierno. Mucho más atento y dedicado a los catastróficos del invierno Kutuzov, un juego dedicado a la campaña de Napoleón en Rusia. Los jugadores, sobre todo el del bando francés sufrirán sus rigores.

Aunque no lo parezca está nevando

 

Aventuras en el hielo 1911. Admusen vs Scott

Una vezz conocido el mundo a finales del siglo XIX a los exploradores no les quedo más remedio que buscar lo más extremo. Y que más extremo que el invierno más crudo. Dos expediciones se enfrentaron en una carrera por alcanzar el polo sur. Y terminó por dejar el emblema del understatemeent inglés. “Voy a salir, es posible que me quede ahí fuera durante un rato.” Es lo último que dijo Oates, maltrecho, a sus compañeros, intentando evitar convertirse en carga. Pero la expedición termino por sucumbir. Si bien el juego es mucho más amable que la historia real, tiene sus cosas.

Resultado de imagen de 1911 amundsen vs scott cards
Que momento más duro

 

La guerra Total. Russian Campaign

En realidad, y una vez más con juegos de guerra, el invierno vuelve a recurrir al mito del general invierno. El choque de Titanes que llamó Glantz al enfrentamiento entre nazis y soviéticos, fue mucho más que eso. Pero de manera aún más acentuda que en los juegos napoleónicos encontramos el invierno. Cualquiera que haya jugado al Russian Campaign sabe de los demoledores efectos del invierno en las tropas del eje, mientras dura el invierno las tropas nazis no hacen si no apretarse en torno a las ciudades, suspendiendo la ofensiva y consolidando como buenamente pueden lo que han alcanzado. Todo esto me hace pensar que en el fondo no es si no una variante de “No he venido a luchar contra los elementos” de Felipe II y de cierta benevolencia que han tenido los diseñadores americanos con los nazis, más dispuestos a reflejar la dureza del invierno que la eficacia del ejército soviético. En cualquier caso en el siglo XX la guerra ya ha devenido total, y el invierno, que lejos quedan ya los inviernos del siglo XVI en ningún caso interrumpirá tan trágica y devastadora actividad.

Juegos de Invierno. Snow Tails

En las antípodas de la guerra o de los trineos de Admussen se encuentra Snow Tails. El siglo XX propició la difusión de la calefacción y de las vacaciones. Y la oportunidad para mucho de practicar los deportes de invierno. Un invierno cada vez más domesticado, en plena retirada. Y sin embargo con un juego nos podemos poner a correr como locos con nuestros trineos tirados por perros. ¿cuanto tiempo queda para que solo podamos verlo en las mesas?

Navidad

La Navidad se celebra en invierno. La Navidad propicia la llegada de regalos, y muchos de ellos serán juegos de mesa. Muchos monopoli, y ya en estos tiempos, virus y Catan aparecerán en hogares que poco o nada tienen de tradición de juegos de mesa. Y se pensara que son ideales para pasar en familia en las tardes de invierno. Que será un momento ideal para combatir el frió que hace fuera. Pero fuera ya no hace frio, al menos en temperatura. Y dentro, dentro es probable que se hayan acostumbrado a no compartir ya ningún espacio ni ninguna actividad. Quizá sea cierto que el mejor tiempo para los juegos de mesa sea el invierno. Y ese tiempo ya ha pasado.

Recomendaciones

invierno: el relato de la espera-alessandro vanoli-9788477748953

Un libro: Invierno. El relato de la espera. Alessandro vanol, Ed. antonio Machado Libros, 2019

Un cuadro: Cazadores en la nieve. De Brueghel el viejo. Me compre el libro sólo porque sale este cuadro, que también sale en la pel´ciula Solaris. Y vaya libro. Y que cuadro.

Una película: Cuento de Invierno. De eric Rohmer. Que también habla de la espera, no tengo muy claro si consciente o no

Una canción: Abril de Kino

Juegos para hacer Historia

japanese-games

Una de las cosas que más me gustan de los juegos de mesa es que puedes acercarte a la Historia de otra manera. No todos los juegos lo hacen, claro, pero para sí supone un plus de interés cuando un juego te permite participar o conocer algún episodio de la Historia.

La Historia casa bien con los juegos, en muchas ocasiones proporciona un tema a una mecánica. Queda molón un juego ambientado en el Antiguo Egipto, el Imperio Romano o como suelen señalar los chicos de Vis ludica, el renacimiento italiano. Es verdad que no es más que una capa de pintura para dejar bonito el juego, que rascando de manera muy superficial encontramos el mismo cartón piedra de las antiguas producciones de Holywood. Es un caso similar, historias de amor y guerra de siempre ¿o quizá contemporáneas? contadas con el fascinante espectaculo visual que supone reconstruir un pasado prodigo en emperadores y armaduras relucientes.

Todo el dramatismo del espectaculo de masas romano. (Foto de Xavilongo, BGG)
Todo el dramatismo del espectaculo de masas romano. (Foto de Xavilongo, BGG)

Por formación, por inclinaciones personales me gusta ver la Historia de otra manera. Una Historia viva, rica, quizá no tan espectacular pero más interesante. Una historia que lucha por ser conocida. Y a pesar de esa predisposición que me lleva a que incluso en juegos como Stone Age vea verdaderas lecciones de historia, en general termino jugando y disfrutando más de aquellos juegos que nacen de un pasado que alguien penso que merecía ser jugado.

Desde luego es la historia militar la mejor cubierta en los juegos de mesa, pocas guerras no tienen su juego (o juegos) y a mucha distancia, demasiada, están los juegos que tratan otras formas de hacer historia. Phil Eklun con sus juegos de la serie Pax, el Neanderthal, Greenland, etc lo hace, también hay juegos como Kolejka del polaco Karol Madaj que nos habla del consumo de bienes en el bloque socialista, una mirada crítica a aquella sociedad, o Los inseparables, de Fabien Riffaud y Juan Rodriguez , otra vez la guerra, pero en esta ocasión no para ganarla si no para sobrevivirla, o el Twilight Struggle De Mathews y Gupta una guerra fria convertida en juego con los eventos y personajes de nuestra historia universal más reciente

Austeridad en los mercados del socialismo real ( Foto idzi_K Karlos, BGG))
Austeridad en los mercados del socialismo real ( Foto idzi_K Karlos, BGG))

Luego hay juegos de piratas, montones de juegos de piratas, se han convertido en un pequeño genero dentro del hobby. Normalmente se acercan a ellos desde la novela y película de aventuras, pero a veces hay incursiones como la de Richard H. Berg y su Blacbeard, más cercana a la historia que a Stevenson.

Las trincheras de Los inseparables. (Foto de Tricia Victor, BGG)
Las trincheras de Los inseparables. (Foto de Tricia Victor, BGG)

Lo mismo ocurre con el Imperio Romano, alguien se tomó la molestia de convertir la carrera de cuadrigas en un juego. Y se molestó en investigar como se hacían en el Circo Máximo de Roma. Mira por donde jugar al clásico de Avalon Hill evita el error tan habitual de confundir Circo con Coliseo.

Y también están todos esos juegos de civilizaciones, más fantasiosos que históricos, y un buen montón de juegos que dejo para otra ocasión. Pero espero que haya quedado claro que los juegos históricos son un buen tema para afrontar la creación de un juego.

Notables de la sociedad de Barcelona de principio del siglo XX foto Devir Iberia, BGG)
Notables de la sociedad de Barcelona de principio del siglo XX foto Devir Iberia, BGG)

Por que es así, se parte de la historia para llegar a un juego, se busca la mecánica que se adapte a lo que se quiere trasladar, quizá eso les convierta en menos elegantes, en más prolijos, quizá, como dice Faidutti eso les acerque más al juego serio, lo que, según él, supone una merma de la diversión pura. Es posible, casi seguro, que me acerque de manera pretenciosa a los juegos, que busque, y encuentre más de lo que se nos ofrece. Pero ya digo que, en ocasiones, más allá del juego veo historia, otra manera de acercarme a ella. Y eso me gusta, y lo valoro.

En seguida se pondrán en venta en el mercado español, supongo que todos antes de navidades, cuatro títulos que siguen por esa senda, 13 días, un juego sobre la crisis de misiles en Cuba, Días de Ira: Budapest 1956, que nos trae al tablero la sublevación húngara contra los soviéticos, La Rosa de Fuego, un juego sobre la sociedad y la ciudad de Barcelona de principios del siglo XX y For the People que cubre la Guerra Civil de Estados Unidos de América.

Juegos como estos, despiertan mi expectación y expectativas. Me atraen sobre todo dos de ellos, La Rosa de Fuego, que parece, a priori, un juego diferente. Un juego con la lucha de clases y el Eixample como telón de fondo pero en el que encaramos notables intentando conseguir el apoyo de la sociedad. Poco más se sabe de él.

Y luego está Días de Ira: Budapest 1956. Un juego que lo voy a pasar fatal jugándolo. Para mi es como enfrentarme con la ignominia. Soy benevolente con la Unión Soviética, pienso que el mundo era mucho mejor mundo cuando esta existía. Pero es necesario tener en cuenta hasta donde llego.

Afortunadamente For the People ya lleva unos años en mi colección, y esto aliviara un tanto mis gastos, pero es un imprescindible. Un wargame, no tan clásico, la voluntad es un factor fundamental. Montones de personajes y eventos engarzados en una brillante reconstrucción de la ACW.

De 13 días apenas si sé que lo comparan con el Twilight Struggle, quizá por la tensión que parece proporcionar y la inmersión en el momento en que JFK parecía estar dispuesto a mandar al planeta al carajo.

Me alegran estas novedades, me permiten comprobar como se siguen buscando otras formas de jugar, otras formas de hacer historia.

Roads to Moscow. El camino a la ciudad de las cupulas doradas.

They crossed over the border the hour before dawn
Moving in lines through the day
Most of our planes were destroyed on the ground where they lay
Waiting for orders we held in the wood – word from the front never came
By evening the sound of the gunfire was miles away
Ah, softly we move through the shadows, slip away through the trees
Crossing their lines in the mists in the fields on our hands and our knees
And all that I ever was able to see
The fire in the air glowing red silhouetting the smoke on the breeze
All summer they drove us back through the Ukraine
Smolyensk and Viyasma soon fell
By autumn we stood with our backs to the town of Orel
Closer and closer to Moscow they come – riding the wind like a bell
General Guderian stands at the crest of the hill

Roads to Moscow. Al Stewart


Otoño de 1941, el ejercito alemán avanza sobre Leningrado y Moscú y completa la conquista de Ucrania. La Operación Barbarroja ha diezmado al ejército rojo y parece cuestión de poco tiempo que los fascistas alcancen los objetivos que se fijaron al invadir la Unión Soviética el 22 de junio.
El grupo de operaciones central apresta a sus fuerzas para alcanzar Moscú, sin embargo se encontrara con la eficaz oposición de un puñado de divisiones soviéticas. Los soviéticos están aprendiendo a combatir al formidable y hasta entonces invicto ejército alemán. El fracaso de la operación Tifón se dibuja en el aire.

_12

Roads to Moscow es un wargame editado por GMT en 2013 y diseñado por Vance von Borries, que representan las batallas de Mtsenk y Mozhaisk. En realidad, y como sucede con su predecesor, Roads to Leningrad, se puede decir de RtM que son dos juegos en un una caja, dos batallas con su mapa y conjunto de fichas independientes que comparten reglas.
Roads to Moscow es un pequeño operacional, detallado, complejo que nos acerca a los úlltimos compases de la operación barbarroja. Un wargame pleno de ideas y conceptos fundamentales en el devenir de la partida que quizá lo alejen de los jugadores más bisoños. Pero serán esos mismos detalles los que proporcionen al juego un interés histórico a parte del lúdico; roads to moscow no participa de la idea tan habitual de que la derrota nazi en la unión soviética se debió al “general invierno” y a una ingente masa de soldados dispuesta a morir oleada tras oleada.

1038574467

La producción del juego es la habitual de gmt games para wargames; un mapa de juego en papel satinado, en este caso impreso por las dos caras, una para el campo de operaciones de la batalla de Mtsenk y el otro para la de Mozhaisk, dos regiones en las cercanías de Moscú.
El juego además contiene las fichas de juego para cada una de las dos batallas, los tarjetones de colocación inicial y refuerzos, las consabidas, y múltiples, tablas de juego, el libro de reglas y el no menos imprescindible playbook, con un extenso ejemplo de juego, la descripción histórica de ambas batallas y las notas del diseñador y del desarrollador. Esas notas debieran ser obligatorias en cualquier juego que pretenda, por poco que sea, acercarse desde un juego de mesa a cualquier aspecto de la realidad
En esta ocasión, mapa y fichas nítidas,representando los diferentes de tipos de unidades que componían las huestes de los dos ejércitos y buen gusto en la selección de colores, no nos encontramos con el trabajo Mark Simmonitch, pero el trabajo de Charles Kibler es igual de bueno. Un juego muy agradable de ver y jugar.

Vance Von Borries es el autor de la serie Barbarrossa: Army Group, un monstruo de varias cabezas que gira en torno a la ofensiva más famosa de la historia. La apuesta de GMT de dificil digestión que compite con lo OCS de Multiman Publishing. Fruto de la labor de investigación y desarrollo de aquella serie y del sistema de juego del preterito Kesserine nacieron tanto Roads to Leningrad 2004) como Roads to Moscow (2013). Van Borries encuentra en ambos episodios, las aproximaciones de los alemanes a Leningrado y Moscú, pequeñas batallas pero muy significativas. Un ejército formidable que se ve apremiado por el tiempo y la cada vez más fragil linea de suministros, y otro ejército prácticamente desbaratado que lucha por reorganizarse y ser capaz de plantar cara ante una maquinaria de guerra aparentemente indestructible.

Todo lo que sucede en el juego deviene en una extensa y prolija secuencia de juego. Y variable. Existen dos tipos de secuencia,; la móvil y la de asalto. La primera más arriesgada y apta para grandes penetraciones, y solo elegible por algunas unidades y en determinadas circunstancias. La segunda más lenta pero más segura.
Quizá lo que más llame la atención del sistema sea la activación de formaciones, rompiendo el tradicional “i go, you go” de los wargames, los jugadores alternan la activación de sus unidades en el mapa.
También es muy característico de esta serie Roads, lo prolijo del combate. Se debe seguir un riguroso procedimiento desde la declaración del combate hasta llegar al resultado final, particularmente en los modificadores a la tirada de dado (los drm). Y como en la activación algunas unidades que cumplan determinados requisitos podrán elegir una tabla de combate móvil o de asalto.
Sin embargo Conceptos clásicos y fundamentales como zona de control, arrollamientos, apilamientos o suministros aparecen en RtL,. Lo que refuerza una impresión general de wargame clásico.

3198672609_1_4_f5svtsz3

Las reglas están fantásticamente bien escritas y estructuradas. A pesar de ser un juego complejo y en el que bastante sencillo cometer un error, sobre todo en el calculo de los drm de los combates, una primera lectura da una visión bastante clara de lo que propone el juego.

David Glantz suele comentar como la percepción del publico occidental sobre el ejército rojo en la segunda guerra mundial está distorsionada “un ejército sin rostro, sin más atributos que su inmenso tamaño y su ilimitado suministro” y el llamado general invierno añadiría yo.
La guerra fria propició que occidente acogiera de buen grado las tesis de los alemanes que lucharon en la segunda guerra mundial. Ningún merito pues para el pueblo eslavo, o el bolchevismo soviético.
Sin embargo en otoño de 1941 los soviéticos estaban a punto de perder Moscú, y no lo hicieron. La operación Barbarroja había supuesto la increíble perdida de más de 4.000.000 de efectivos a los soviéticos. El ejército rojo había sido literalmente pulverizado en la parte occidental de la Unión Soviética y poco más de 100.000 hombres se interponían entre Moscú y la formidable maquina de guerra alemana
Y sin embargo supieron detener la bltzkrieg nazi. La Stavka supo ganar tiempo primero y reorganizar su ejército después. Supieron, en las circunstancias más difíciles, combatir al más terrorífico enemigo.
Y eso es lo que nos cuenta Roads to Moscow, dos batallas casi anónimas, no son ni Stalingrado, ni Kursk, ni Berlín. Y sin embargo captan a la perfección porque se frustró la operación Barbarroja.

avancealeman
Elementos de la 10 panzer division antes de asaltar Mtsenk

Tomando el juego, veremos dos bandos muy parejos en lo que a unidades se refiere, pero las alemanas son mejores, se activan más veces, y pueden hacer más cosas. Pero es el alemán el que debe correr a Moscú y el juego limita mucho el suministro del jugador nazi, no le da todo el combustible que necesita para activar todo su potencial.

Y básicamente eso es lo que debe hacer el jugador soviético, poner palos a las ruedas del alemán. Hacer todo lo posible para ralentizar el avance, para que no pueda desarrollar todo el potencial que le permite el juego. Defenderse estáticamente hasta el último hombre no le supone casi ninguna dificultad al jugador alemán. Si ese fuera el caso el jugador alemán podría organizar el ataque de manera perfecta y totalmente coordinada, y el juego premia estos ataques. El jugador soviético debe crear amenazas, desviar en lo posible de la carretera, provocar combates sin más trascendencia que la perdida de tiempo sin comprometer en demasía sus fuerzas.
Por contra el jugador alemán debe volar, y volar arrasando. Debe llegar hasta el limite de sus suministros y jugar con el handicap de la falta de fuel pero con la ventaja de la calidad y efectividad de sus tropas motorizadas. O quizá jugar de manera más consolidada, más lento, más seguro. Pero dando la oportunidad a los soviéticos de organizar una segunda linea defensiva.
Roads to Leningrad es un juego de tomar decisiones tácticas y estratégicas, un pequeño operacional, en que importa mucho mostrar como fue la guerra en el frente oriental en 1941. Por eso hay tantos detalles y procedimientos. Una mayor abstracción habría hecho el juego más fluido, pero quizá más estandar. Este juego sabe a historia militar.

KV 1 dañado en Mtsenk
KV 1 dañado en Mtsenk

Quizá en los debes del juego, está la frustración que producirá a aquellos que prefieren tener todo bajo control, las tiradas de eficiencia, un 60% para los soviéticos, un 70% para los alemanes, y sobre todo la activación aleatoria de formaciones. Casi todas las alemanas y unas pocas se activan dos veces en el mismo turno, pudiendo provocar verdaderos estropicios antes de poder hacer con la formación más cercana al agujero.

Eso y la consulta constante a la imprescindible ayuda de juego. Calcular los drm es realmente laborioso. Pero me parece que no hay ningún jugador de este tipo de juegos que no este ya acostumbrado a pasar las partidas pegado a las tablas y el reglamento. Lo que sí es seguro es que los escenarios más largos van a necesitar 8 horitas de juego

En definitiva, un muy buen juego recomendado para todos aquellos interesados en la historia de la segunda guerra mundial en el frente del este para aficionados al wargaming en general.

(las fotos del juego son de la página de la BGG https://boardgamegeek.com/boardgame/88871/roads-moscow-battles-mozhaysk-and-mtsensk-1941 )

 

Simulación y representación en los wargames

inflatable-tanks
Algo me dice que estamos ante la representación de un tanque y no un tanque real

Hoy toca una entrada casi teórica y si no lo es no es porque no quiera hacerla, si no porque no tengo la capacidad para hacerla.
De vez en cuando se discute entre los aficionados si un juego funciona o no como simulación. Tal cosa ocurre sobre todo con los wargames, nadie discutirá si realmente el Agricola simula el funcionamiento de una granja medieval, pero si que discutiremos sobre si la segunda guerra mundial está bien simulada o no en el World of Flames o el Squad Leader. No debe extrañar a nadie esto, son los wargames y algunos temáticos los que se venden como Juegos de simulación histórica. Desde luego un título rimbombante y otorgado por los propios editores de juegos que, en general, parece satisfacer las demandas de los jugadores.

Efectivamente, lo habitual es que a la hora de jugar un wargame se espere de el lo que se denomina como un espacio problemático, es decir un diseño del pasado como un espacio donde el jugador debe resolver un problema. Para resolverlo, y hay está el juego, el jugador deberá desempeñarse lo mejor posible, optimizando su acciones y perjudicando las de su contrincante. En cierto modo un wargame es un problema para dos que debe resolverse de formas antagónicas.

La histórica bélica se presta a la simulación, al menos lo parece, se puede proporcionar un orden de fuerza, un mapa de actuación, unos recursos económicos y humanos, etcétera que contribuyan a reforzar la simulación del pasado. Por decirlo de algún modo, la naturaleza de las decisiones basadas en datos reales permitirá un desenlace plausible del conflicto.

Pero la verdad, simular con un wargame de cartón y papel es realmente difícil, casi imposible, y no digamos nada de algo tan complejo y lleno de variables como puede ser la segunda guerra mundial. A veces sucede que lo complejo se entiende como atención extrema al detalle, lo que para algunos proporciona inmersión y para otros es solo ruido que perjudica la diversión, pero en ningún caso favorece a la simulación. A la escala que se mueven estos juegos, con sus limitaciones evidentes, la simulación no puede ser tan ambiciosa como para intentar  hacer pasar como real la experiencia de juego.

Hacer pasar por real lo que no es, eso también es simular. Como el jugador de futbol que simula una caída en el área de penalti. Una acepción muy alejada del concepto científico, ese de introducción de datos en un entorno artificial donde se experimenta.

Me parece que me encuentro más cómodo en esa manera de ver la simulación, como el futbolista que teatraliza la caída. En inglés actuar y jugar tienen el mismo termino play. Un jugador representa y simula. Es decir, una partida de un wargame sirve para hacer algo más que recrear, reproducir un guión ya escrito.

Así un en vez de un lugar problemático lo que se crea en realidad es un espacio problemático y de representación. Mucho más que un escenario de teatro pero también con ciertas tensiones.

Representación y simulación se dan la mano, a veces sucede que se da más peso a una que otra, o que ambas son sacrificadas en eso que se llama la accesibilidad, o peor aún, eso tan etéreo y subjetivo como es la diversión. Cuando representamos en un wargame no estamos haciendo otra cosa que ajustar el juego a lo que ya conocemos del tema del juego. Es muy probable que cada uno tenga su interpretación de la segunda guerra mundial o de cualquier otro conflicto humano construida por ensayos o documentales, novelas o películas. Tenderemos a dar por buena una simulación en cuanto satisfaga nuestra idea previa antes de jugarlo. Un ejemplo de relativa actualidad, en el juego Senderos de Gloria se pueden ver cosas como que el serbio se pasee por Budapest o que los italianos acaben con los búlgaros y amenacen las fronteras del imperio otomano. Realmente no estoy seguro de que tal cosa hubiera sido posible, ahí están los esfuerzos aliados por abrir un nuevo frente en los Balcanes desde Salonica. Pero, creo, más que un problema de simulación, es un problema de narración o de representación.

No nos resulta convincente en nuestra representación mental de la historia que sucedan según que cosas. Por eso algunas veces en algunos juegos chirrían y otras se les pasa por alto. ¿Anhelamos más un relato histórico que una simulación más o menos científica? ¿Depende esto de cada jugador? Que curioso, ,y en cierto modo triste, me resulta acabar con un depende. 

Quizá la única conclusión es que más que a la simulación hay que estar atento a la narrativa que construyen los juegos. Es la narrativa, el tratar un juego como un texto, el que nos va a permitir apreciar que el mayor valor de estos juegos es que somos protagonistas de una historia. Hay quien prefiere derrotar a un ballrog sobre un puente en Moria, o desembarcar en Omaha en bajo el fuego cruzado de una MG42, porque son escenas que ya ha visto en el cine. Pero lo hay que prefieren desentrañar la narrativa de lo que se construye de manera menos evidente, como son las historias de la historia.