Reseña de Triumph of Chaos


Triumph of Chaos. The Russian Civil War (1918-1921).

Triumph of Chaos, ToC, (El Triunfo del Caos) de D.B. Dockter, publicado en el año 2005. Es el primer CDW (Card Driven Wargame, wargame con motor de cartas) de la editora norteamericana Clash of Arms.

ToC recrea la guerra civil rusa desde verano del 1918 hasta comienzos del año 1921. En él, dos jugadores antagonistas lucharán entre sí; el rojo, por mantener y consolidar la revolución de Octubre, y el blanco, cuyo único fin será destruir el incipiente poder bolchevique.

Para lograr su objetivo ambos jugadores dispondrán de una serie de ejércitos (o unidades), muchos de ellos, variables y sendas barajas de acción. Además no sólo se enfrentarán en los campos de batalla sino que tendrán que prestar especial atención a la guerra política, en un intento de lograr acercar el mayor número de aliados posible, a la par que alejarlos del rival.

ToC es un juego que da mucha importancia al tema e intenta reflejar la mayoría de los aspectos y características de este drama. Por un lado encontramos los elementos más conocidos por el público en general, aquel que quizá sólo tenga vagas referencias obtenidas a través de películas como Doctor Zhivago como que son rojos contra blancos, la importancia del ferrocarril, los comisarios y la represión,…, y por otro, situaciones más profundas propias de la desintegración de un imperio de la identidad del ruso, como el auge del nacionalismo en la Europa del Este tras la desaparición de los imperios Austro-Húngaro y del Ruso, los efectos en la política interncional de una revolución roja, etc. Así este juego, además de la propia guerra civil rusa, simula la guerra ruso-polaca, el nacimiento de Ucrania, la intervención extranjera, las revueltas campesinas (los verdes), el motín del Kronstadt, etc…

Además el diseñador D.B. Dockter ha tenido a bien incluir en el juego los líderes permitiendo al jugador tener el control de personajes tan fascinantes como Néstor Majnó, Lev Trotski, el Barón von Wrangel.

Son muchas las posibilidades que este juego ofrece, es conveniente, pues, que hagamos un repaso a lo que encontramos cuando abrimos la caja del juego.


Los componentes.

1. Las cartas de juego.

Lo primero que llama la atención, es que ToC, a diferencia de otros wargames con motor de cartas, tiene hasta seis diferentes mazos de cartas.

Las cartas de acción, tanto el jugador blanco como el rojo tienen su respectivo mazo de 54 cartas. A su vez, estas se dividen según su año de entrada en juego; 1918 (el año de comienzo), 1919 y 1920.

Las cartas de política. Aquí nos encontramos con tres mazos, cada uno de 22 cartas; el de política rojo, el blanco, y un tercero, llamado de “otros”.

Un mazo, de uso opcional, que refleja los valores individualizados de los líderes para cada habilidad especial, sustituyendo al genérico de la ficha de líder.

2. El tablero.

El tablero de juego es un mapa que representa la Rusia Europea y buena parte de sus vecinos. En él estan impresos una serie de espacios conectados que servirán para ubicar y mover nuestras unidades, el llamado sistema “point to point” (“punto a punto”). Además el mapa recoge las divisiones políticas y territoriales que afectaran el juego; así como Rusia está divida en las regiones Norte, Central, Este –estas tres son las regiones rojas-, Don, Kuban, Urales Norte y Urales Sur –las regiones natales blancas-, también encontramos las diferentes naciones y repúblicas que aparecen en el ToC, esto es, Finlandia, Letonia, Estonia, Lituania, Polonia, Bielorrusia, Ucrania, Ucrania Occidental (Galitzia), Majnó, Astraján, Transcaucasia, y Sudeste (Jiva y Turkistán).

También se refleja en el mapa las consecuencias del tratado de Brest-Litovsk y de la ocupación por parte de las potencias centrales de buena parte del territorio, que hasta su intervención o retirada restringen buena parte del juego en la parte occidental.

Por supuesto, como en casí todos estos juegos, encontramos impresos en el mapa, las tablas de combate, la secuencia de juego, y diferentes cajas y pistas donde registrar el número de puntos de victoria, de reemplazos obtenidos, etc.

3. Las fichas de juego.

ToC tiene tanto unidades de combate -ejércitos, cuerpos de ejercito y líderes- como diferentes marcadores que sirven para registrar y recordar cada una de las eventualidades de juego; registrar los puntos de victoria, los espacios activados para combate, movimiento, el bando que los controla, etc.

Las principales unidades de combate son los ejércitos. El tamaño de estas fichas es algo más grandes que el de los cuerpos, y su potencia de combate es mayor al utilizar una tabla de combate más “efectiva”. Los cuerpos pueden bien participar directamente en el juego, bien permanecer en la reserva estratégica para sustituir al ejército apropiado si este es destruido. Las unidades tienen dos lados, el anverso, o de plena fuerza, y el reverso, el lado de la unidad reducida, normalmente con un valores menor de comabte que en su reverso.

Todas las unidades de combate poseen 3 factores, el de combate, su potencia, el de movimiento, su capacidad para moverse en el mapa, y el de pérdidas, la cantidad de pérdidas que puede asumir una unidad antes de darse la vuelta a su lado reducido, o si está ya en ese lado de ser eliminada, o, si es un ejército ya reducido, en ser sustituido por un cuerpo. Además las unidades también tendrán impreso el campo al que pertenecen, por ejemplo, en las unidades rojas si están adscritas al campo de Lenin, de Trotski o de Stalin.

Las unidades de líder permiten a cada jugador realizar diferentes acciones especiales con sus unidades de combate:

-Ataque desde varios espacios al mismo objetivo.

-Retirada antes de un combate.

-Persecución de fuerzas en retirada.

-Refuerzo de un espacio adyacente antes de un combate.

-Explotación, que permite rutas alternativas de avance tras el combate.

-Contraataque, si la fuerza defensora gana el combate puede atacar ella.

Salvo el ataque desde varios espacios, que es una habilidad automática, las demás habilidades deben realizar una tirada de dados para comprobar si se obtiene ésta. Una tirada con un dado de 6 igual o menor al valor del líder da la habilidad que se desea utilizar. Alternativamente al valor genérico para todas las habilidades impreso en las fichas de líderes, se puede utilizar el mazo de líderes, que aparte de una pequeña descripción del personaje, da un valor personalizado para cada líder en cada una de las habilidades.

4. Tablas y ayudas de juego. El juego incluye una tabla de control político donde se registran los avances y retrocesos de ambos jugadores en su lucha por el control de las diferentes naciones, republicas y potencias extranjeras que intervinieron en la guerra civil rusa.

Además se proporcionan diferentes tablas donde se indican las circunstancias que rodean a cada una de estas facciones, como el número de unidades a desplegar, las cartas que las afectan, su grado de implicación, etc.

Lo que no quita para que estas ayudas sean insuficientes, echándose de menos más hojas de ayuda de juego, que devienen imprescindibles debido al volumen de tablas y reglas especiales a consultar.

5. Dos dados y varios marcadores rojos y blancos (piedras). Un libro de reglas y un suplemento dedicado, sobre todo, a la fase política y la descripción detallada de lo que ocurre cuando entra en juego una de las diferentes facciones.

La mecánica de juego.

ToC tiene una mecánica de juego análoga a la de los CDW inspirados en Paths of Glory, si bien en este juego encontramos diferencias, alguna fundamental, como la fase política, y otras menores, como el número de rondas de acción y la cantidad de cartas en la mano, que aquí variaran en función del turno en que nos encontremos, oscilando entre las 5 y 7 rondas de acción.

Básicamente, el juego está dividido en 4 fases, la de preparación y robo de cartas, la fase política, la fase de acción y la fase logística.

La fase de preparación

Al principio de cada turno los jugadores comprueban el número de cartas de acción que deben tener en la mano y roban cartas de acción hasta llegar al número indicado. Además en los primeros 9 turnos, se roban las cartas de bluff y de influencia que podrán utilizarse exclusivamente y si así se desea en la fase política.

En los turnos de primavera-2 se comprueba el clima.

Y si un bando, o ambos, estuvieran bajo el efecto del evento “in fighting”, cada jugador, y si correspondiera, deberá extraer un marcador para saber los efectos que sufrirá en el turno en vigor.

La fase política.

Esta fase es vital para ambos jugadores. Ambos pugnarán por el control de las diferentes facciones, que además de tropas adicionales, pueden proporcionar puntos de victoria si en dicha facción se encuentra una ciudad de victoria. En esta fase cada jugador podrá colocar una carta de acción, incluido la de influencia y bluff en la 3 diferentes cajas políticas. En función de los puntos de acción gastados en cada caja política, se obtendrá un número de cartas y la posibilidad o no de elegirlas. Por ejemplo, si el blanco juega una carta de acción de valor 3 y el rojo una de valor 5 en la caja política blanca, se obtendrán 3 cartas políticas blancas, 2 elegidas por el rojo y una determinada por el azar. En general, pero no siempre, las cartas políticas de cada caja favorecen al propietario pudiéndose obtener diferentes bonos como reemplazos al elegir determinada carta.

Las cartas políticas, que a pesar de lo que pueda parecer son meras abstracciones de hechos significativos de la época que acercaban o alejaban a una facción de uno u otro bando, presentan una serie de valores o IP (Inflence Points, Puntos de Influencia).

Por ejemplo la carta política roja nº 13 “Atención roja a las fronteras”, provee una serie de puntos tanto a favor del rojo como del blanco para algunas de las diferentes facciones. Obsérvese además que si esta carta fue elegida por el jugador rojo -no se obtuvo al azar, ni la eligió el jugador blanco- ganaría 2 puntos de reemplazo.

La fase política se resuelve determinando el número total de puntos logrados por cada bando para cada facción del juego, ajustando el efecto neto de las cartas políticas en la tabla de control. Si se obtiene el control de alguna de esas facciones, se despliegan siguiendo las reglas específicas de esa facción.

Esta fase, como todo en este juego, es muy delicada, el uso de cartas de acción de valor alto puede activar valiosos aliados, pero puede privar al jugador de los necesarios puntos de operaciones en la fase de acción. A parte de las 4 cartas, contenidas en la caja de “Otros”, que pueden echar abajo un esfuerzo en la fase política, estas son, a saber, Anarchy in Russia, Russian Roulette, Nest of Spies e Independence Movements on the Republics.

Otra característica importante de la fase política es que cada facción tiene un valor “neto” de influencia diferente, así y como ejemplos, Bielorrusia tiene un total a favor de los rojos de 6 IP, la Legión Checa 10 Ip a favor de los blancos, USA 5 IP blancos, etc. El jugador comprobará que ciertas facciones son más fáciles de “llevar al huerto” que otras. Y otra cuestión más importante aún, la presencia de un ejercito amigo en el territorio de la facción, incluido los ejércitos de la propia facción, garantiza que el control de una facción no desaparecerá durante la fase política, por lo que conseguir un temprano control de una facción que tenga un valor de IP neto a favor del enemigo supone un duro golpe para el rival.

Unos últimos comentarios sobre la fase política; los eventos políticos responden a la coyuntura de la época, normalmente ciertas facciones responderán favorablemente a ciertos eventos pero otras (con intereses opuestos) actuarán de manera contraria, así, y como ejemplo, cualquier iniciativa del blanco por acercarse a las potencias centrales lleva a los aliados a los brazos del rojo. Si bien es cierto que el jugador rojo nunca podrá controlar las fuerzas de las potencias extranjeras, bastante premio supone que los principales aliados no se activen en su contra. ToC muestra también en su fase política el emblema de los CDW, esto es, cualquier decisión tiene su coste.

La fase de acción.

Esta fase es el núcleo de juego, en ella cada jugador, empezando por el blanco alternarán el juego de sus cartas de acción o de sus acciones especiales durante cada una de las rondas del turno.

1. Las cartas de acción.

Las cartas de acción del ToC se pueden jugar de diferentes maneras, bien utilizando su valor, como puntos de operaciones, como puntos de reemplazo o como puntos de redistribución estratégica, o bien como evento.

-Los puntos de operaciones. Una carta se puede utilizar para activar tantos espacios como valor tenga. Un espacio se puede activar para mover o para combatir. Una unidad activada para mover nunca podrá terminar su movimiento en un espacio activado para combate.

El movimiento. En general, las unidades gastan un punto de su capacidad de movimiento, si bien algún tipo de conexión entre espacios obliga al gasto de todos los puntos de movimiento o a pararse en ellas (las vías secundarias).

El combate. Básicamente las unidades amigas luchan contra las enemigas. Resolviendo un combate simultaneo, esto es, tanto atacante como defensor “disparan”. Si se encuentran presentes ejércitos se utiliza la tabla de ejércitos. Si no es así, la tabla de cuerpos. Solamente se permite atacar a un espacio en cada combate, pudiendo atacársele desde más de un espacio sólo si hay un líder presente en el ataque.

Algunos tipos de terrenos, como bosques, pantanos o ríos darán bonificaciones al defensor, en forma de desplazamientos de columna favorables, o como modificadores a la tirada de dados.

– Los puntos de reemplazo. El valor de la carta proporciona puntos de reemplazo, estos se podrán utilizar durante la fase de logística para reconstruir y reparar unidades destruidas o dañadas, además de para comprar IP (puntos de influencia política) o líderes adicionales. Sólo se podrán jugar dos cartas como reemplazo por turno y nunca de manera consecutiva.

– Los puntos de redistribución estratégica se usarán para hacer grandes desplazamientos con las unidades, mediante la vía ferrea, y para mover los cuerpos de ejército de/hasta la reserva estratégica

-Los eventos. Cada carta tiene un evento adscrito a ello. La variedad de eventos es enorme, desde proporcionar ejércitos de refuerzo, hasta beneficios en los combates, pasando por prerrequistos para el juego de futuros eventos, circunstancias políticas, activación de fuerzas verdes, etc.

Normalmente cuando una carta se juega como evento ésta se retira de la partida.

2. Las acciones especiales.

Cada jugador podrá elegir en una de sus rondas jugar una acción especial en lugar de una carta de acción. Estas son las acciones especiales:

1 punto de operaciones. Es la única acción especial que se puede jugar en más de una ocasión por turno. Se podrá activar un solo espacio para el movimiento o el combate.

Uso de la habilidad especial de Trotski o Wrangel. (Reparar unidades).

Propaganda. Se podrá intentar colocar un marcador de “No Act” (una unidad con este marcador no se activará en ningún caso) en una unidad enemiga, o intentar retirarlo de una unidad amiga.

Revuelta. Se podrá intentar que las unidades de guarnición enemigas se revelen contra su propietario.

Politburó. Sólo el jugador rojo, quien podrá intentar retirar las condiciones de “in fighting”, si las hubiera, para el turno en cuestión.

Semenov y El Ejército Japonés. Disminuirán el número de reemplazos del enemigo, al distraerse fuerzas hacia el lejano este.

Activación verde. Se utiliza para activar las unidades “verde”.

Retirada de partisanos y ejércitos “verdes”; con esta acción un jugador podrá intentar retirar del mapa estas unidades que normalmente actúan en la retaguardia.

Salida Naval. El jugador rojo podrá efectuar una salida con la flota para reducir el número de reemplazos blancos destinados a la zona del Mar Báltico.

Fase Logística.

Durante la fase logística se comprueban diferentes cuestiones. De entrada, la retirada de alguna de las potencias extranjeras, sí, desgraciadamente para el blanco, al término del noveno turno no quedara ninguna potencia extranjera en suelo ruso.

Después se eliminaran las unidades que estén sin suministro, aquellas que no puedan trazar una ruta de abastecimiento a una fuente de suministro amiga.

Se comprobarán la facciones conquistadas y el jugador rojo tendrá la opción de subyugar algunas de las facciones controladas.

Es ahora cuando se ajustaran los puntos de victoria obtenidos por el diferencial del número ciudades de victoria controladas por cada bando. Si procediera se declararía una victoria automática.

Por último, los reemplazos, tras comprobar si existen “ineficiencias” provocadas por circunstancias tales como la salida de la flota roja o la muerte de Trotski, etc. El jugador blanco podrá comprar puntos de influencia, líderes o reparar-reconstruir unidades, y después de él, lo hará el jugador rojo.

Una valoración personal.

Hasta aquí hemos visto, de una manera bastante somera, como se juega al ToC. Y en condiciones ideales. El juego intenta, y lo consigue, estar a la altura de su título.

Por un lado son múltiples las excepciones y dificultades que encuentra su bando, como, a la hora de mover sus unidades o aplicar sus reemplazos, de activar sus aliados, el juego refleja las tensiones externas e internas de cada bando siendo particularmente duro con el blanco.

Efectivamente la Guerra Civil Rusa es una tragedia difícil de estudiar y reproducir de una manera coherente. Resulta imposible dar una fecha de inicio. El tratado de Brest-Litovsk en 1918, la propia revolución de Octubre en 1917, la legendaria Marcha del Hielo iniciada por Kornilov, son algunos de los puntos propuestos por los historiadores como comienzo. Para terminar hay algo más de consenso con la salida de Rusia entre 1921 y 1922 de cientos de miles de blancos y antibolcheviques, pero tampoco hay un hecho rotundo que sirva para decir “este es el final”.

Eso en cuanto algo en principio tan sencillo como las fechas. Pero incluso algo que puede parecer tan claro como quienes eran “los blancos”, resulta una definición más que discutible. En occidente se tiende a denominar de esta manera a todos quienes lucharon contra los bolcheviques. Pero estos eran conservadores, republicanos, socialistas revolucionarios, anarquistas, cadetes, etc…

Los bolcheviques tomaron el poder con su demostración de fuerza en Octubre de 1917 en lo que era un imperio en descomposición. Su legitimidad no era menor que la de la Duma y la del Gobierno Provisional. Pero la Guerra Civil, a pesar de las previsiones en sentido contrario de Lenin, fue inevitable. Rusia vivió una de las mayores tragedias que recuerda la humanidad. Pero también se vivieron episodios de una singularidad que no pueden dejar de ser recordados. Ni la Legión Checa, ni el afán por la autodeterminación de Ucrania, Galitzia, ni los pobres australianos, belgas y yanquis luchando por quien sabe que causa en plena estepa siberiana, ni el resurgir de Polonia, ni el Ejército Rojo, ni el ya casi olvidado Néstor Majnó, ni el sueño de que otro mundo es posible están obviados en este juego. ToC llega donde, desgraciadamente, no llega el mundo de las editoriales españolas, y cubre la ausencia de una monografía decente de este periodo.

Jugar ToC, disfrutar el Caos, es sólo un lema publicitario, a nada que rascas en la piel de este periodo se descubre un sufrimiento enorme, provocado por motivaciones que ahora nos resultan incomprensibles.

Cuando D. B. Dockter diseñó este juego tuvo mucho cuidado de plasmar lo que el sabía, incluso se permitió ciertas licencias históricas, como prolongar la Guerra Civil Finlandesa y hacerla coincidir con la rusa, pero sin perder nunca de vista lo que, quizás, le ocurre a Paths of Glory, en ocasiones demasiado abstracto, esto es la historia. Aquí cada unidad, cada carta, cada regla tiene un profundo sentido histórico, y a mi me gusta.

Lecturas recomendadas
La revolución rusa (1891-1924). La tragedia de un pueblo, Orlando Figes. Ed. Edhasa
Lenin: una vida política, Robert Service Ed. S.XXI
Historia de la revolución rusa, Lev Trotski. Ed. Sarpe
La revolución bolchevique, E.H. Carr. Ed. Alianza editorial
La guardia Blanca, Mijail Bulgakov. Ed. Planeta.
Corazón de perro, Mijail Bulgakov.
Doctor Zhivago, Boris Pasternak. Orbis.

El Don Apacible, Mijail Sholojov.


Otros juegos de la Guerra Civil Rusa.
– Russian Civil War (Spi) multijugador.
– Reds (GMT)
– Rossyia 1917 (Azure Wish)
– Tatchanka-Ukraine, 1919-1921 (Jim Bumpas)
– Red Star, white eagle (GDW)
– White eagle eastward (Decision Games)
– Red Russia. The Russian civil war 1928-1921 (Avalanche Press)

Películas

-Doctor Zhivago, David Lean.

-El blanco y el rojo. De Miclos Jancso.

-Chapayev. Sergei Vasiliev

3 comentarios en “Reseña de Triumph of Chaos”

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