Mysterium. Dando la vuelta al Dixit

Pero que juego más bonito. foto Ashley G BGG
Pero que juego más bonito. foto Ashley G BGG

-Veo…, veo una amapola,
-Siga, por favor
-Tinieblas… ¡un momento! ¡luces! ¡Es un candelabro!
– Ya casi lo tiene. Continue.
– Se va la bruma, veo baldosas, una pequeña alfombra y un recibidor ¡es el Hall.!
La vidente, exhausta, se reclina sobre la bola balbuceando
¡Ha sido la señorita Amapola con el candelabro en el Hall!
-Pero, prosiga por favor, ¿por qué?
-¿Por qué? ¿Cómo qué por qué? A mi que me cuenta, yo soy una medium, no un detective, además ¿a quién le importa un carajo el por qué?

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Pero que juego más bonito. Foto Ashley G (BGG.com)

Mysterium es un juego de mesa editado por Lybellud y distribuido por Asmodee Ibérica en España este mismo año 2015. Es una nueva edición del juego polaco Tajemnicze Domostwo pero autores ucranianos, Oleksander Nevskiy y Oleg Sidorenko.

En Mysterium nos ponemos en el papel de un espíritu que mora una mansión encantada y de los mediums que han entrado en contacto con él. Nuestro espíritu fue victima de un horrible crimén y los mediums han de averiguar quien lo hizo, con que lo hizo y donde lo hizo para que la presencia fantasmal pueda volver a descansar entre los mortales.

La mecánica de juego es muy sencilla, los jugadores con el papel de adivinadores tienen 8 turnos para resolver las tres fases (el quien, donde y con qué) y formular su propia interpretación de lo que llega del más allá. Finalmente todos los jugadores mediums deberán decidir cual de todas las interpretaciones es la correcta. Para resolver cada fase, o intentarlo, el jugador espiritú proporcionara pistas en forma de cartas oníricas a los mediums. En caso de averiguar lo que realmente ocurrió, todos los jugadores ganan, de lo contrario todos pierden.

Así el juego a primera vista parece lo que todo el mundo dice, y yo mismo pensaba hasta escribir esta reseña, que Myterium es el encuentro afortunado entre el Cluedo y el Dixit. Un caso que resolver a traves de tres elementos y cartas sugerentes que nos indicaran el camino.
Sin embargo, y pensándolo mejor, no es cierto, Mysterium no es tal hibrido, Mysterium es Tixid, el Dixit dado la vuelta.
Recordemos un momento el juego de Dixit, con un sistema de juego inspirado en Dictionary, basicamente el jugador lo que debía hacer era encontrar a partir de un título proporcionado por el narrador la carta correcta. ¿Que ocurriría si le damos la vuelta? Que tendríamos que encontrar a partir de una carta un título correcto. (o, para los que solo conozcan el dictionary, a partir de un termino encontrar una definición, por cierto a que parece más fácil esto que lo contrario?).

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Imagen del prototipo del Mysterium

Tal cosa con el Dixit es imposible, o parece imposible. De hecho el gran hallazgo de los creadores de Mysterium es en hacerlo posible con prestamos temáticos del Cluedo. Estructuran el juego, le dan tema y a la vez delimitan los posibles títulos de las cartas.
Efectivamente, las cartas solo pueden responder a unos arquetipos y encima limitados en numero como en los posibles asesinos, El Policía, El médico, El cocinero, etc; Los lugares, El despacho, La bodega, Los establos, y las armas mortales, El veneno, La navaja, la pistola, etc. La gran magia del Mysterium es que oculta estos títulos en otras cartas, no nos lo da en texto.
La verdad es que es una vuelta de tuerca realmente ingeniosa. Con una producción brillante y generosa y la más que inteligente introducción del tema del Cluedo, el Mysterium llega a parecer algo muy diferente del Dixit. Aunque no estoy tan seguro de que lo sea.

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así de bonitos se ven los títulos de las cartas en Mysterium

En primer lugar y propiciado por el cambio de perspectiva adivina el título de la carta, obliga a delimitar mucho el juego. Y eso lo hace más fácil, supongo que la alternativa era hacerlo mucho más díficil y para un juego familiar como es este Mysterium no tenía demasiado sentido. Pero es cierto que uno siente que es poco menos que un paseo adivinar las identidades de los sospechosos.
Tiene sentido que sea más fácil. En Dixit el narrador solo proporcionaba el título. Aquí el título es uno de un muy pequeño abanico de posibilidades y además tenemos una o más cartas para lograr dar con él.

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¿No habrían ido mejor las cartas Zener a este juego?

Eso por un lado, por otro yo tengo algo personal con el Dixit, es un juego que me gusta pero…
Ese pero es muy grande, siempre me parece que parece ofrecer más de lo que realmente hace. Me explico es sólo, que es mucho, su increibles cartas; evocadoras, mágicas, sugerentes y mucho más todavía. Cada carta parece contar un historia ella sola.
Sin embargo, cuando jugamos al Dixit esa capacidad de evocar, de narrar historia, desaparece. La solución más habitual es ofrecer la descripción más parca y ambigua posible. Y es que aun que no seamos capaces de otra cosa es la mejor manera de jugarlo. Cuanto más nos dejemos llevar por la carta peor. Para mi es terrible que ese potencial narrativo de las cartas se vea lastrado y pervertido por la propia mecánica de juego. Me da rabia.
Con Mysterium ocurre lo mismo con las cartas de juego; estas se juegan de la manera más prosaica posible. Si tu personaje sospechoso es una mujer, y en mi partida era el único de los 5 posibles, al narrador le basta con darte una sola carta con un personaje femenino. Da igual que ese personaje femenino parezca una doncella que se pasea indecisa por la playa, da igual que sea una criada, que embarazada por el que ahora es un atribulado espiritú, decidiera suicidarse, y que su padre, el mozo de cuadra acabara con la vida del sinvergüenza. Total a quien le importa el motivo del crimen. Total a quien le interesan las historias que parecen contarnos las cartas. Todo se limita a encontrar un elemento comestible que identifique al cocinero. O mira ese barco que parecido es al del cuadro del despacho. Y todo así. Todo acaba siendo un ejercicio de interpretación visual de las cartas. Lo que cuentan las cartas no cuenta.
Mysterium falla en ese aspecto como falla Dixit, renuncian a la narrativa implícita que tienen sus cartas, sin embargo son juegos decentes, que se dejan jugar de vez en cuando.
Mysterium es un juego ideal para sorprender a la familia, para mostrar cuan bonitos y llamativos pueden llegar a ser los juegos de mesa. Y no solo por los materiales. La ingeniosa reinterpretación del Dixit a través del Cluedo llama la atención y despierta el interés. Otra cosa es el paso de las partidas, su extrema facilidad, la debilidad del reto y que las cartas vayan quedando asociadas a ciertos personajes o lugares u objetos me hacen pensar que estamos ante un juego de escaso recorrido. Pero no todos los días es Navidad y no siempre se reúne con la familia. Es el mejor momento para el Mysterium.

Página en la BGGhttps://boardgamegeek.com/boardgame/181304/mysterium
reseña en El dado de jack: http://eldadodejack.com/2015/11/09/mysterium-esto-lo-resuelvo-yo-dormido/ (como dato curioso Betote cree que las propias cartas del Dixit sirven para este juego, yo estoy seguro de que con poco más que un folio se puede jugar al Mysterium con el Dixit, de hecho el Mysterium me ha dado unas cuantas ideas de como refrescarlo)

 

 

The Caucasus Campaign. Una reseña.

Portada del juego (y para ser de MacGowan, no está mal la composición)

The Caucasus Campaign es un wargame que simula la operación Edelweis, la invasión alemana del Caucaso. The Caucasus Campaign es un juego estratégico con algún elemento operacional de dificultad moderada baja. Diseñado por Mark Simmonitch (Hanibal: Rome vs Carthage, Successors, Ardennes´44) TCC es una actualización de los canones más básicos del mundo del wargame de papel y cartón, es, por decirlo de algun modo, una puesta al día de lo que fue el Russian Campaign, toma elementos de wargames más modernos pero a la vez apuesta por la simplicidad y abstracción del gran clásico de los wargames.

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Marcador de turnos y los refuerzos que llegan.

Componentes

The Caucasus Campaign tiene unos componentes sobresalientes; un mapa del Caucaso con un buen nivel de detalle de los principales componentes físicos, montañas, ríos, lagos, bosques y estepas, con una red impresa de hexágonos realmente grandes, donde la fichas de juego (también grandes como los ejércitos del Senderos de Gloria, o del Reds!) caben holgadamente.

Las fichas representan divisiones de infantería, caballería, blindadas y motorizadas. Y son muy bonitas, el eje recoge una amplia paleta de colores entre la Wermacht, las SS, los rumanos italianos y eslovacos. Y el jugador soviético otro tanto entre el ejército regular, los guardias, las brigadas navales y el NKVD. A parte se ha tomado la molestia de añadir en el counter de las divisiones del eje el distintivo histórico de cada división, no tiene ninguna relevancia en el juego, pero es un detalle que habla del mimo que se le ha dedicado a la parte gráfica.

Más importancia tienen el indicar la calidad de la tropa, pueden ser regulares o de elite, o de si tienen factor de blindaje o no.

Mark Simmonitch es el habitual diseñador de fichas y mapas en los juegos de GMT Games, y parece como si ser el responsable gráfico de su propio juego le motive aún más en su habitual buen hacer.

Tan sólo dos peros, y muy leves, el juego no trae el marcador de tiempo, fácilmente sustituible por alguna de las pocas fichas que no tienen utilidad en el juego, y dos ríos, el Kuma y el Kalaus, que no tengo muy claro el porqué pero desaparecen sin llegar a otro río o el mar.

A parte el juego proporciona sendas tablas de ayuda para los dos jugadores, un libro de reglas a color que incluye un ejemplo de juego con los dos primeros turnos y un dado de seis caras de tamaña normal.

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Los alemanes empiezan atizando en torno a Rostov-en-el-Don

Despliegue inicial

El despliegue inicial es realmente sencillo, una decena de unidades alemanas contra una treintena soviéticas. Todas la unidades que comienzan la partida llevan impreso el hexágono donde lo hacen salvo los ejércitos 18, 112, 32 y 57 soviéticos que tienen una muy pequeña libertad de despliegue.

De cualquier manera el colorido y baja densidad de las fichas ayuda a que el despliegue se haga realmente rápido incluso sin tener el juego debidamente ordenado y organizado. (El mayor problema reside en hacerse con una recipiente opaco donde guardar los refuerzos aleatorios soviéticos, no tengo ninguno que case con los wargames)

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al comienzo de la partida el estrecho de Kerch está aún en disputa.

Jugando el juego

TCC da un papel muy definido a los jugadores, el alemán ataca, el soviético defiende. Durante toda la partida. El jugador alemán tiene 14 turnos para lograr sus objetivos y el soviético para evitar que esto suceda. Ambos jugadores han de tener presente que la unidades alemanas son excelentes, pero que a medidad que la guerra llegue a las montañas, la linea de suministro se alargue y el tiempo empeore el paseo triunfal del alemán deja de serlo. Y tendrá que sudar por cualquier punto de victoria.

La secuencia de juego se puede decir como asimétrica, cada turno se divide en el turno alemán y el soviético. En el turno alemán se intercala una fase soviética, y en el turno soviético tan sólo hay una fase de movimiento.

Ultimos turnos de la partida el alemán más que atacar, aguanta (foto Gareth Cooper, BGG)

Secuencia de juego

Turno Alemán

I. Fase inicial del Eje (obtención de reemplazos, clima y refuerzos)

II. Impulso primario del eje (Movimiento y aplicación de reemplazos, combate)

III. Impulso secundario soviético ( Movimiento secundario, asaltos móviles y asaltos)

IV. Impulso secundario del eje (Movimiento secundario, asaltos móviles y asaltos)

V. Fase de suministro alemán (comprobar suministro de las unidades del eje. Comprobar desgaste de las unidades aisladas del eje)

Turno Soviético

I. Fase inicial soviética (colocación refuerzos fijos y obtención de refuerzos aleatorios. Evento soviético)

II. Impulso primario del soviético (Movimiento y aplicación de reemplazos, combate).

III. Fase de suministro soviético (comprobar suministro de las unidades de la URSS. Comprobar desgaste de las unidades aisladas soviéticas)

Comprobación de victoria y final de turno.

La cordillera del Caucaso, imponente con sus cumbres nevadas
La cordillera del Caucaso, imponente con sus cumbres nevadas

Movimiento y combate son las claves del juego. Las unidades tienen un factor de movimiento y dos de combate (un valor para el ataque y otro para la defensa). Podemos ver con la secuencia de turnos lo importante que son las unidades motorizadas y de caballería en este juego. Solo ellas podrán moverse en su integridad y atacar en el impulso secundario, mientras la infantería se conforma con mover un espacio o asaltar. Además en determinadas circunstancias las unidades motorizadas podrán asaltar hasta dos espacios.

Con solo esto es fácil entender la importancia de las unidades motorizadas, pero es que además hay que añadir que al ser unidades de élite y ser unidades blindadas es muy posible que obtengan un bonus de 2 columnas en la tabla de combate, por no hablar de su alto valor de ataque. Serán las unidades panzer las encargadas de hacer las brechas en las lineas defensivas que disponga el soviético.

Por otro lado está el terreno, los accidentes geográficos a parte de dificultar el movimiento por lo general perjudican al atacante y benefician al defensor, bien disminuyendo el factor de ataque, bien aumentando el valor del defensor, bien anulando el beneficio de los blindados (o cualquier combinación de estas tres circunstancias).

Y luego está la tabla de combate que es particularmente sangrienta para el atacante. Los combates se resuelven en ella calculando la proporción de fuerzas entre atacante y defensor con el habitual redondeo a la baja.

A esa proporción se le añadirán los desplazamientos resultantes de la calidad de las tropas, de si hubiera o no blindados interviniendo en el combate o de los posible apoyos aéreos. Y una tirada de un dado será la que nos de el resultado final del combate.

A pesar de que la retirada es posible aunque penalizada a través de hexágonos en zona de control enemiga, cosa nada habitual en los wargames, hay un resultado especialmente dañino para el alemán, el ex y el a1 d1, donde el defensor se retira pero tanto atacante como defensor pierden un paso de fuerza. Y es el rival quien elije la unidad que pierde el paso. Y para que el jugador alemán evite por completo la posibilidad de estos resultado tiene que irse ni más ni menos que hasta la columna 8 a de la tabla de combate. Y como suele ocurrir con la ley de Murphy en los wargames el resultado a1 d1 aparece en los combates que menos lo deseas.

Maikop. en la historia real, cyó por una acción audaz de comandos
Maikop. en la historia real, cyó por una acción audaz de comandos

Con esto quiero dejar claro que si bien los blindados alemanes son las unidades más importantes, prácticamente indestructibles en defensa, será precisamente en los ataques cuando más posibilidades tengan de desgastarse, algo que, tarde o temprano, termina por ocurrir.

El juego además del clásico movimiento por hexágonos y tabla de combate cuenta con la regla de las zonas de control (se puede salir de ellas pagando un sobre costes), desplazamiento ferroviario o estratégico (sólo para una unidad por turno y bando), linea de suministro, en general muy flexible y benévolo, basta con trazar una linea libre de zonas de control enemiga de cinco hexágonos a una carretera o vía férrea que contacte con la fuente de suministros amiga. Y además una serie de unidades especiales,en este juego encontramos flotillas y trenes blindados soviéticos, jagger y comandos alemanes, y reglas especiales, este es un juego donde la asunción del mando militar por parte de Hitler no es negativo para el jugador del eje.

Fuerzas aereas y navales
Fuerzas aereas y navales

Final del juego

Todos los turnos se comprobara la victoria, si el alemán que comienza con cero, alcanza los 18 puntos de victoria (20 si ha entrado en la partida el cuerpo de montaña italiano ) obtiene la victoria. El juego continua hasta el termino del turno 14, ganando el soviético si el jugador del eje no lo ha conseguido. Además desde el turno sexto se exigen unos determinados puntos de victoria al alemán, no alcanzarlos en la fase de comprobación de la victoria supone su derrota.

Algunas consideraciones sobre la victoria; el objetivo final de Edelwiss era Bakú, que ni siquiera aparece en el mapa de juego. Y desde luego los pozos petrolíferos de Maikop en pleno frente no eran la solución a los desesperados problemas de suministro del III Reich y más teniendo en cuenta el desastre del VI ejército en Stalingrado. Pero acertadamente, y teniendo en cuenta que hablamos de un juego, las condiciones de victoria se basan en un amplio y consolidado avance alemán en el Caucaso.

Son 38 puntos de victoria los que hay en el mapa, pero en estimaciones realistas son 22/23 puntos sobre los que tiene acceso. Tblisi, Batumi,… están demasiado lejos.

¿Está Astraján demasiado lejos?

Conclusión

Lo que es yo he tenido momentos muy buenos con The Caucausus Campaign, es un juego ajustado en dimensiones físicas y temporales. Los turnos vuelan, y el juego es muy dinámico en su primera parte, la aproximación a la cordillera Caucaso y desesperante cuando los soviéticos han organizado su defensa.

Hablo desde el punto de vista alemán, pero sólo porque es el que ataca. Organizar la defensa soviética es también un reto. Y como se ha dicho antes, más que en la defensa, los blindados alemanes sufrirán en sus ataques.

Y también creo que refleja lo fue Case Blau en general, y la operation edelweiss en particular, excesivamente ambiciosa, el formidable ejército alemán se revelo exiguo ante el vasto país soviético y el ejército rojo (sin este habrían dado casi igual las distancias). Lo que suponía lineas de suministros demasiado largas e imposibilidad de proteger el frente con garantias en todas partes.

Y en el juego eso aparece, el ataque debe ser devastador y continuado, para hacer que las defensas soviéticas se concentren en parar el ataque y así no tener que distraer tropas para evitar un previsible contraataque soviético que amenace la linea de suministros.

Es difícil la decisión del alemán en este juego una vez toma Elista. ¿acabo con Astraján? Demasiado lejos y fácil de reforzar, pero por otro lado es un camino del soviético a las espaldas del alemán.

Son apenas una veintena de divisiones alemanas y para que no se les venga el mundo encima deben hacer todo lo posible para llevar la iniciativa de manera rotunda. Contemporizar no es una opción para el jugador alemán.

Decía antes también que me recordaba The Russian Campaign, quizá por el sistema de combate, por los desplazamientos de columna de los stuka, por buscar la posición defensiva aprovechando el terreno en la retirada, por los palos que recibe el jugador rojo en los primeros turnos. Son muchas cositas las que me hacen acordarme del clásico de avalon Hill.

Quizá The Caucasus campaign apueste más por el detalle que TRC, un frente más pequeño y menos tiempo lo hacen posible. Aunque también es cierto que el inicio de TCC es más estandar que el de TRC, aquí el despliegue viene prácticamente dado, y no son muchas cosas diferentes las que se pueden hacer los dos primeros turnos.

Quizá sea ese el principal hándicap, cierto aire de “solo puedo hacer esto” en los comienzos de partidas, luego la cuestión se complica un tanto, no lo suficiente como para decir que sea un juego que quieres jugar una y otra vez para probar cosas nuevas. Pero si las suficientes como para jugarlo de cuando en cuando.

No siempre tenemos oportunidad de jugar a wargames, no siempre tenemos 5 a 6 horas, (puede que incluso con 4 se finiquite la partida). Pero tiene sus dosis de representación histórica, wargame clásico y azar para que cualquier partida deje un buen sabor de boca. Por mal que lo hagamos y mala suerte tengamos en los dados. Porque el azar está presente en este juego. Una serie de resultados malos en la tabla de combate puede hacer que se hable de victorias pírricas, que los panzer se desgasten demasiado en los primeros turnos casi eliminado cualquier posibilidad de victoria. Puede no pasar, pero (me) pasa.

A menudo se pregunta por un wargame de iniciación, y la verdad, casi siempre mi respuesta se inclina con este. Contiene todos o casi todos (aquí no hay artillería, ni partisanos) los elementos de un wargame clásico. Factorización de las unidades, hexágonos, tabla de combate, reglas y secuencia de juego que diferencian unidades de infantería de motorizadas, etc. Y, sobre todo, entra por los ojos, pocos wargames más bonitos vas a ver. Eso casi lo maximo que puedese aspirar en ese apartado en el mundo de las batallas de cartón y papel.

E insisto, las reglas y concepto del juego, hacen de TCC un juego ideal para saber si esto de los wargames es lo tuyo. Si el azar te fastidia, si te aburre calcular proporciones de combate, o beneficios del terreno y por donde cae la linea de suministro este juego es una manera ideal de saberlo. Y otra cuestión son los entreturno, el tiempo de espera a que el jugador rival termine no es nada del otro mundo, son pocas fichas y la secuencia intercala entre las fases alemanas una soviética.

En definitiva, un juego asequible, ideal para los que no tengan más que una tarde para jugarlo. Con profundidad estratégica limitada, pero que la tiene y capaz de ofrecer grandes ratos intentando colgar la bandera sobre el monte Elbrus.

Y que nadie se olvide es de la segunda Guerra Mundial, muy cerca de Stalingrado, un juego que genera por si solas conversaciones entre los jugadores, con mucho de what if y aire de peliculeras, pero para eso se juega ¿o no?

detalle de la trasera de la caja (foto David G. Cox Esq. BGG)

Ficha Técnica

The Caucasus Campaign

Diseño de juego: Mark Simonitch

Desarrolladores: Ivano Rosa

Director de arte: Roger MacGowan

Diseño de mapa y fichas: Mark Simonitch

GMT 2009

nº jugadores 1 o 2

Duración partida: 5 a 6 horas

Posición en el ranking de wargames de la BGG: 102

Enlaces de interés:

Introducción histórica : https://levmishkin.wordpress.com/2011/05/08/la-ascension-al-elbrus-the-caucasus-campaign/

Página de la BGG: http://boardgamegeek.com/boardgame/33003/the-caucasus-campaign

Reglás (en inglés): http://www.gmtgames.com/CaucasusCamp/TCC_LivingRules.pdf

Modulo para jugar online (vassal): http://www.vassalengine.org/wiki/Module:The_Caucasus_Campaign:_The_Russo-German_War_in_the_Caucasus,_1942

P.s. Esta reseña forma de parte de mi proyecto «aprende a reseñar un juego», agradezco cualquier tipo de comentario sobre la misma, pero sobre todo me gustaría saber que sobra, que falta, donde falla, donde acierta, etc. Como siempre los comentarios son bien recibidos.

EL ajedrez, una reseña.

Hasta los extraterrestres prefieren desafiarse en el tablero que a guantazos.
Hasta los extraterrestres prefieren desafiarse en el tablero que a guantazos.

Dos ejércitos frente a frente. Uno rey blanco y un rey negro. Un mosaico como campo de batalla. El ajedrez. El juego de mesa probablemente más conocido y jugado en honorable competencia con el parchís. Y seguro que el juego de mesa con más prestigio en nuestra sociedad. Muchos de nosotros habremos oído hablar de Karpov y Kasparov y probablemente hasta de Bobby Fischer. Es tal el prestigio del ajedrez que al jugador excepcional del mismo no es raro que se le categorice como genio. Pero posiblemente también en alguna ocasión hemos visto problemas de ajedrez en la sección de algún periodico, por lo menos hasta la irrupción del sudoku. O lo hayamos visto en alguna película.

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1. Presentación

El ajedrez es un juego abstracto, el tema no tiene mayor importancia, donde cada jugador cuenta con 16 piezas diferentes, 8 peones, 2 caballos, dos alfiles, 2 torres, una dama y un rey, las cuales deberá mover sobre un tablero de 8 columnas por 8 filas, o sea 64 escaques (o casillas o espacios) de color blanco y negro, tratando de capturar al rey rival y evitar que el rival haga antes lo propio con el suyo.

La mecánica de juego es muy sencilla, cada jugador alternara el movimiento de una de sus piezas sobre el tablero, que en función de su figura lo hará de manera diferente. Los humildes peones avanzan, salvo en su primer movimiento, un unico espacio hacía delante, los caballos saltan en forma de L, los alfiles en diagonal, las torres en horizontal, la dama en cualquier diagonal y horizantal, y el rey un unico espacio en horizantal o diagonal.

Salvo los peones que lo hacen en diagonal todas las demás piezas capturan tal y como mueven, basta acabar el movimiento en el escaque, o espacio, que ocupa una pieza rival para tomarla.

El objetivo último, ganar la partida, se consigue cuando el rey rival no puede moverse a ningún espacio donde sea capturado, o comido, o tomado, como se quiera decir. Es lo que se conoce como “jaque mate”.

Hay unas pocas reglas más, como el movimiento inicial de los peones que puede ser de uno o dos escaques, el enroque, que si se cumplen determinadas condiciones, permite mover simultáneamente la torre y el rey para proporcionar una mejor defensa del monarca, comer al paso, que evita que los peones se aprovechen de su movimiento inical para no ser comidos por otros peones, y coronar, que permite al humilde peón al llegar a la última fila en la ficha convertirse en la pieza que desee su propierio, normalmente la dama.

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2. La descripición

Para entender el ajedrez es necesario tener en cuenta tanto la riqueza de movimientos de las piezas como las propiedades geométricas del tablero. Cuando los jugadores pelean no solo deben tener en cuenta el potencial de su pieza, la mejor es la dama, sino, y sobre todo, donde la colocan.

16 piezas por bando, en 64 escaques, nos dejan tan solo 32 espacios libres al comienzo de la partida. Puede parecer que no hay mucho donde elegir pero es todo lo contrario.

Hemos de entender como se defiende, como se ataca, como se amenza y como se protege. Y dominar algo tan sutil como la iniciativa. Que suele identificar y cuantificar como tiempos. Se le suele considerar al jugador blanco al jugador que parte con la ligerisima ventaja de un tiempo por ser el jugador que primero mueve.

En cuanto a la amenaza se puede distinguir la obvia, una pieza de menor valor puede tomar de manera inmediata a una de mayor valor, o la más sutil, una posición puede llevar a perder una pieza o incluso la partida sin que se vea una amenaza de perdida material.

De la misma manera se puede entender que para la amenaza no hay mejor defensa que otra amenaza, por ejemplo, acepto que te comas con tu torre mi alfil pero ten en cuenta que te voy a comer con mi peón a esa misma torre. O también vale pensar en las próximas jugadas te comeras mi dama y mis dos torres, pero como lo hagas te voy a capturar al rey, con lo que voy a ganar la partida.

Y tal dialogo no es que exista, no es más que una ficción, pero el duelo del ajedrez tiene mucho de confrontación mental y psicológica.

Ahí está el juego del ajedrez en acertar a prever los movimientos propios y del rival no sólo en la jugada posterior, si no unos cuantos más allá. Cuanto más lejos de la partida puedas llegar, sin equivocarte que el rival también juega, mejor jugador serás.

Entran en este apartado los términos más bellos del ajedrez, las celadas, el sacrificio, las combinaciones, los ataques al enroque.

En definitiva el verdadero reto del ajedrez está en la capacidad de evaluación de la partida ¿estoy mejor? ¿estoy peor? ¿donde me amenazan? ¿donde puedo amenazar? y la capacidad de previsión. Lo que algunos llaman quemacerebros. Pero que a tantos les resulta tan grato.

1967 An iconic  picture of the chess champion Bobby Fischer taken in New York

3. La valoración

¿es posible valorar el ajedrez miles de años después en términos ajenos a lo que le rodea? Supongo que sí. El ajedrez sigue siendo magnifico juego abstracto y tiene un gran ventaja sobre la inmensa mayoria de juegos, en todo ese tiempo ha venido registrando cambios en sus reglas hasta llegar a esta manera ¿definitiva? de jugarlo. Es lo que se conoce en el mundo de los wargames como living rules el juego ha sido jugado tanto, ha sido puesto a prueba tan veces que las asperezas e incorrecciones han terminado por pulirse en buena medida. Es curioso comprobar como hay quien se lleva las manos a la cabeza por que en alguno de los juegos modernos se encuentra una estrategia ganadora, una incoherencia en las reglas que no se había detectado en el lanzamiento. Habra juegos que estén rotos y no habrá quien los arregle y otros como el ajedrez que sepan evolucionar. Y la solución saldrá de los propios jugadores y no del autor. Si hubo alguna vez un autor del ajedrez, poco reconocerá de lo que ahora se juega.

Eso en cuanto a la perfectibilidad del juego, del otro lado está la riqueza del mismo. Del pulso al que se enfrentan los dos jugadores con inmensas posibilidades de ataque y defensa. Asusta lo que se ve en el tablero.

Pero el ajedrez también tiene problemas, ninguna obra maestra es perfecta, saber jugar (bien) al ajedrez no es una cosa sencilla, puede ser frustrante para un iniciado enfrentarse a alguien que tenga muchos tiros pegados. Por no hablar que la belleza del ajedrez no llega hasta mucho más tarde, lo normal es que se gane o se pierda por los errores más que por los aciertos. En tenis existe el concepto de los errores no forzados, si lo aplicáramos al ajedrez nos encontraríamos que en las partidas de novatos estos son determinantes en un altísimo porcentaje.

Solo la constancia, la practica, el desarrollar una pequeña técnica de juego es la que nos permitirá empezar a disfrutar de la grandeza del ajedrez. Pero aún así siempre está el dilema aquel de si fue acierto propio o error del contrario.

Y eso que no hablo del jugador de club ya más riguroso, donde el juego se estudia. Allí más que el placer de jugar al ajedrez lo sustituye el placer por dominar al ajedrez.

El ajedrez puede convertirse en una afición obsesiva, pueden aparecer miedos, como el miedo a perder, a no ser tan bueno como uno se piensa que es. El juego romántico del siglo XIX que leyo en los libros se queda en los libros. Uno termina por jugar a ser solido y buscar el jaque mate en el contrataque.

Y es que se puede decir que en ocasiones el ajedrez termina por reflejar nuestra personalidad, y da pánico cuando te das cuenta que la parte mezquina se va imponiendo.

Las partida ideal, esa que enfrenta a dos personas junto al calor de la chimenea, que les sirve para conocerse mejor y acompañar la velada no existe. Primero porque al ajedrez se termina haciendose necesario jugar con reloj, es propenso a sufrir de aquello que se conoce como analisis paralisis y segundo por que al ajedrez se juega a ganar, con la tensión y desgaste que ello conlleva.

En cualquier caso es un juego magnifico, aunque te canses de él, aunque termines por aborrecerlo, nunca podrás olvidarlo.

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Curiosidades.

-Probablemente la partida más legendaria sea una de ficción, la que juegan en El séptimo sello Max von Sydow y la muerte

-El nº 1 actual de la Fide es un noruego de 22 años, Magnus Carlsen

-El ajedrez es de los pocos sitios donde se puede ver a mujeres y hombre competir juntos.

-el ajedrez consigue que jugar a un juego de mesa, se perciba no como una cosa de niños, sino más bien de superdotados.

-En Armenia el ajedrez es más popular que el futbol

– lo que para nosotros es un alfil, para los ingleses es un obispo y para los rusos un elefante.

-Los jugadores de Go que han jugado al ajedrez dicen del primero que es todavía más profundo y elegante.

Comercialización

El ajedrez se suele comercializar sin instrucciones, algo bastante curioso. Creo que tampoco suelen venderse las ocas y los parchís con reglamentos. No sé si porque en el caso del ajedrez cumple una función ornamental o porque se piensa que todo el mundo sabe jugar o que es realmente sencillo aprender a jugar.

Existen multitud de modelos de figuras, desde el lujo más asiático, a birrias de plástico, también asiáticas, pero en lo que a mi respecta las mejores piezas, las que mejores sensaciones dan al cogerlas o al verlas son las Staunton nº5 y nº6 (estas un poco más grandes). Quien tenga espacio en casa puede comprobar que dejar montado un tablero de ajedrez con esas piezas, en su posición inicial o una más avanzada es difícilmente superable. Pero recuerdo, ríanse del crokinole, que un buen ajedrez, un ajedrez con un buen tablero y unas buenas piezas de madera supera con facilidad los 150 euros. Aunque es verdad que es lo más sencillo del mundo hacerse un ajedrez de papel si se piensa en recurrir al p&p ya se que no es lo mismo, pero no todo el mundo tiene los mismos posibles ni las mismas ansias fetichistas y sobre el ajedrez no pesa ninguna ley de copyright es un juego «leiberado» lo único que puede estar sujeto al mismo será la forma de las figuras.

Recursos.

La siempreviva y la inmortal. Dos partidas de Adolf Anderssen que se deben reproducir para entender porque el ajedrez es tan grande. Un ajedrez, el llamado romántico, que ya es imposible de ver

La pasión un excelente artículo que se vió en un blog de juegos de mesa que apenas si duro. El jugador prometía mucho, una pena, pero habla del ajedrez de una manera que cualquiera que se haya acercado un poco entendera perfectamente.

El reglamento Por si alguien desea aprender a jugar al ajedrez. Ya digo que no suelen acompañar reglas a este juego. Una demostración que la humanidad siempre ha sentido aversión por los reglamentos y ha preferido que alguien se lo explique a tenerse que leer las reglas de cualquier juego.

Donde comprarlo

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Fichas Staunton de madera,todo un placer para el tacto y la vista.

En Cuarto de Juegos tienen un buen surtido de ajedreces, desde los más económicos hasta lo más caros, plegables, magnéticos, de madera, y de viaje.

P.s esta entrada es una respuesta que dio Txapo, el ajedrez, al reto que aparecía en  la anterior  Pero ¿que es una reseña? 

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