La simulación y los wargames.

Hoy toca uno de esos temas que bien se pueden calificar de bizantinos; así como los filosofos y teologos de Constantinopla debatían sobre el sexo de los angeles, la comunidad de aficionados a los wargames de tablero discutesobre si el termino simulación histórica es apropiado.

Vaya por delante que mi idea vaga e imprecisa es que más que un termino es una etiqueta, como en tantas otras cosas el lenguaje se revela limitado y esas etiquetas se revelan imprecisas pero útiles. Podríamos poner como ejemplo las discusiones que provoca otra famosa etiqueta, ciencia ficción, o el propio termino wargame. Hay más, pero al final acabaríamos dando por buena la excelente afirmación de M. Perez Ron. Sé que es Un wargame (o x) cuando lo tengo delante.

En principio es justo reconocer que el termino simulación histórica nazca más con intenciones de marketing que de refelejar lo que realmente es un wargame. Viste muy bien en un caja eso de simulación histórica, y de alguna manera hay que diferenciar un Stalingrad Pocket de un ajedrez. Y es necesario que quepan juegos como Here I Stand que no son estrictamente juegos de guerra.

Probablemente simulación histórica en lo que a juegos de mesa se refiere tenga otro significado que el que tendríamos si analizáramos escrupulosamente ambas palabras.  Un terreno resbaladizo, propio de los linguistas y filosofos. Insisto es en estas cuestiones cuando se revela el limite del lenguaje. También es justo señalar si esto relamente es importante. Como diría el otro no importa lo que sea un wargame si no jugarlo.

Y sin embargo siento esa necesidad de intentar explicar que a su modo los wargames simulan y representan. Aunque no sean ni simuladores ni representaciones. Tal y como lo veo yo una simulación es mucho más dinámica que una representación. Para mi la representación implica  un guión prestablecido que exije ajustarse a él en buena medida. Un ejemplo de representación lo podemos ver en los recreacionistas, que representan como buenamente pueden algunas de las batallas más famosas, pero siempre con el mismo resultado. Y si se me permite a veces me parece que a más de uno se le queda pequeño esa representación y le gustaría que fuera más real y con un guión que reescribir.

Los recreacionistas tiene sus propios problemas

Los wargames representan, lo podemos ver en esas fichas de cartón con el identificador; la 101 aerotransportada, la 10 división SS, el cuarto ejercito de guardias, o en el mapa, que muchas veces es una representación tan real que si no fuera por los lados de hexagono de río podríamos pensar que es un mapa real.

Pero luego llega la simulación, o el juego. Se supone que no hay un guión que seguir escrupulosamente  aunque hay algunas imposiciones argumentales. Pero eso no lo aleja de la simulación y le acerca más a la narración. Me explico con un ejemplo, que un juego tenga en consideración el “manpower”, la masa para la leva, y limite los reemplazos es mucho más un elemento de simulación que de representación, tan es así que se vera más reflejado como regla que como fichas de juego.

Así que son las reglas de juego las que nos daran la simulación. Y otro contrasentido se obtiene a partir de reglas detalladas la libertad que no se tiene desde la representación. ¿nadie jugó de pequeño a los soldaditos? ¿nadie representó batallas de las películas de la tele? ¿nadie se enfrentó al problema de “no me has dado”?

También son ciertos todos los reproches que se le dan a los wargames, normalmente un jugador tiene información excata y precisa de todo lo que ocurre en el juego. Sabemos donde está nuestras tropas, y las del enemigo, podemos preveer el resultado de un combate, por donde llegaran los refuerzos, si es que llegan, y cuando. No existe el factor sorpresa. En definitiva lo que se llama “niebla de guerra”. tan es así que juegos como “guerra de barcos” aventajan en esto a mucho wargames.

Un juego con niebla de guerra

Supongo que este es un problema irresoluble, la naturaleza fisica de los wargames está ahí. En un mapa de papel y con un puñado de fichas de cartón por bando es imposible trasladar esa niebla. Y ni eso ni otras muchas cosas. Existen juegos que cubren toda la segunda guerra mundial ¿cuantos millones de decisiones se tomaron? ¿cuantas fueron fundamentales? Desde Churchill al piloto del sidecar que localizaba al enemigo. Por eso creo que la exhaustividad es mal camino para alcanzar la simulación, por que es tecnicamente imposible. creo que funciona mejor cuando los diseñadores se centran en lo que ellos creen que fueron lo que determino tal o cual guerra. Se me ocurre Battle over Britain, un juego con cierta niebla de guerra que viene condicionado por el radar y lo que el jugador inglés prevee que va encontrarse. Aún así es verdad que el jugador alemán en seguida vera que su estrategia será cargarse las estaciones de radar lo más pronto posible. No lo vera en su primera partida, pero en la segunda sí. Al final el juego termina por imponerse a la simulación. 

Supongo que es un problema de perspectiva, que hay que olvidarse de los llamados de la publicidad, no somos generales, no cambiamos la historia. Pero si la aprendemos, y como en las novelas con el narrador omniscente nosotros tomamos el papel de alguien que no existió, pero quizá si hubiera existido se hubiera enfrentado a problemas y tomas decisiones parecidas.

Y es que es eso, son juegos de tablero de simulación histórica, no simulaciones históricas. No son representaciones, no son simulaciones, y con el tiempo han llegado a fijar sus propias normas de genero. Y que nadie se piense que es un buen general por que juega bien a estos juegos. Mejor que disfrute de sus estimulante experiencia. Un buen juego de simulación histórica siempre abre la puerta a otros juegos, otros libros otras películas.

P.s. Se me ha olvidado, quería hablar del plan schlieffen y la primera guerra mundial. Ningun juego que quiera simularla  puede obviar que sin un plan aleman para acabar la guerra en pocos meses tal guerra no habría existido. Y sin embargo ahí muchos juegos que permiten al jugador aleman jugar contemplativamente arañando puntos de victoria en otros lugares. Pero los alemanes sabían que o ganaban pronto la guerra o las pasarían canutas.

 

P.s.s. En las radios deportivas se suele decir, ha simulado una caída, o una lesión. En lugar de ha representado una lesión o una caída. esa acepción de fingir, de hacer pasar por lo que no es, me gusta. Una batalla en cartón y papel no es real, si consigue fingir es que tiene que algo.

 

Una nominación, un premio.

Recientemente, y a través de los canales habituales, se ha dado la noticia de que España 1936, diseñado por Antonio Catalán y editado por DEVIR figuraba entre los nominados a los premios ORIGIN en la categoria mejor juego de simulación histórica.

La verdad es que hasta está nominación, ni los más recalcitrantes de hobby estabamos al día en lo que eran esos premios, algo sabíamos es cierto, como lo sabíamos de los Charles S. Roberts, de los International Gamers Award, pero no mucho. Y eso que el diseño gráfico del bilbaíno Nicolas Eskubi ha sido ya acreedor de varios Charles S. Roberts.

Los ORIGIN son uno de los premios que da la industria norteaméricana del juego de mesa y del rol, GAMA,  desde 1974, un poco como los oscars, la industria se otorga a si mismo prestigio para conseguir prestigio y ventas. Pero este es un mundo de cifras más pequeñas, sin estrellas ni retransmisiones mundiales -aunque seguro que tiene una ceremonia de entrega de premios, hoy en día no hay estado ni municipio, ni entidad privada, que no celebre una gala- y creo que la dotación del premio consiste en descargarse de la red un bonito logo para que el editor adorne la caja del juego. Por supuesto eso funcionara allí donde se conozcan los premios. Aquí supongo que a la gente que no sepa de esto, la inmensa mayoria, le sonara como a esas medallitas que aparecen en las bebidas alcoholicas de alta graduación, un misterio y no una garantia de nada.

Es igual España 1936 ha conseguido algo muy díficil, como es que los americanos se fijen en él. En España no ha pasado de unos resultados discretos, pero curiosamente la aventura internacional no le ha ido nada mal. En nuestro país un producto de esas carcteristicas se caracteriza por la invisibilidad, se distribuye en tiendas especializadas -parece que el Corte Ingles que suele trabajar con Devir se nego a vender España 1936 por su tema, la guerra civil- donde lo encontramos quienes ya sabemos de este tipo de juegos. Y quizá haya sido uno de los puntos debiles de España 1936, un juego de conceptos muy originales y diferentes a los habituales. Los jugadores más habituados a los wargames, que de nuestra afición minoritaria casi hemos hecho un acto de fe, somos gentes conservadoras y vemos las innovaciones con desconfianza, sobre todo si están destinadas a simplificar; como a los americanos nos gusta “cuanto más grande, más largo y más azucar, mejor”. En cambio el otro sector de publico especializado, llamesmole, por convención, aficionado a los eurogames, se ha encontrado con un tema como es la guerra, una duración más larga de lo habitual y que es solamente para dos jugadores.

Aún con todo esto España 1936 ha conseguido llamar la atención incluso aquí y concitar cierto consenso sobre su calidad. Como se puede constatar siguiendo el hilo del foro de la bsk, donde no le dejan de llegar las felicitaciones a su diseñador Antonio Catalán. Y digo esto por que en ese mismo foro los premios ORIGIN a penas si despertaban ningún interés antes de esta noticia, o, como antes señalaba, un diseñador como Nicolas Eskubi que ha sido premiado con el Charles S. Roberts por sus trabajos en A victory Lost (2006)y Fire in the Sky (2007) para la norteamericana Multi Man Publishing, sólo consiguió el afecto de unos pocos de los más “grognards”.

Portada de Nicolas Eskubi para Fire in the Sky

Portada de Nicolas Eskubi para Fire in the Sky

En cambio a Antonio le dedican atenciones toda clase de jugadores. Y yo creo que es una muestra más de que el esfuerzo que supuso para Antonio Catalán este juego SÍ que iba en la dirección que el pretendía. Y que ha conseguido buena parte de lo esperado. Ahora sólo queda que funcione el boca-oreja que hablabamos en otro sitio. Y que este premio ha servido para reactivar.

Por cierto hay ocasiones que me dan ganas de convertirme en acerrimo liberal.

La Gran Guerra 1914-1918. Trincheras, motines y amapolas.

Los periodos vacacionales tienen, bajo la circunstancia que sea, algo que siempre es de agradecer, se rompe la rutina del día a día y uno encuentra espacios de tiempo donde solazarse. Unos cuantos días en casa de mi madre han servido para volver a ver a unos pocos viejos amigos y leer, tan sólo, un par de libros de esa lista que cada vez es más grande, probablemente ni cuando me jubile pueda dar cuenta de todos los títulos que tengo esperando.

Uno de los libros al que he dedicado las horas libres que permite la solidaridad familiar, no hay nada como una abuela altuistra y desinteresada, ha sido Breve historia de la primera guerra mundial del historiador inglés Norman Stone, y editado por Ariel el pasado otoño del 2008.

Breve historia de la Primera Guerra Mundial es una excelente sintesis de la “Gran Guerra”, la querra que debía acabar con todas la guerras que decían los estadistas de la epoca.

Norman Stone consigue lo que no logra Michael Howard y su La primera guerra mundial editado por Crítica, esto es un libro apasionante que no es lastrado por una sucesión abrumadora de nombres de generales, cuerpos de ejercito y campos de batalla. Afortunadamente para el lector Breve Historia de… es una sintesis con una interpretación brillante  y con pocas revelaciones extraoidinarias. Aunque puede que a alguién llamé la atención la consideración de fracaso que da al bloqueo de las Potencias Centrales por parte de la Entente. En este sentido Stone afirma que el bloqueo sirvió a la industria alemana para concentarse en la guerra, y el colapso ecónomico se debera a la mala planificación que hizó el imperio alemán de su economia de guerra.

Pero el libro es mucho más que eso, que la sintesis, Stone nos descubre la inpetitud de los altos mandos militares de la época, y pese algún caso aislado de brillantez (Brusilov, von Below), nos encontramos con viejos generales superados por la técnica de la guerra moderna, preocupados por llevar a cabo una ofensiva victoriosa que acabara de una vez por todas con la guerra. Roza el patetismo leer el testimonio de un oficial del estado mayor británico tras la 3ª batalla de Ypres. “Conforme se aproximaba (al campo de batalla), no pudo contener las lágrimas y preguntó al chófer: “¿Ahí enviamos a los hombres?”. Esta misma ofensiva le sirve a Stone para mostrar su humor británico, siempre presente, “la tercera ofensiva de Ypres hizó más desanimar a las clases instruidas que cualquier escrito de Lenin”, otra muestra de ese humor  “el general Robert Nivelle estuvo a punto de acabar con el ejército francés, y el mariscal de campo sir Douglas Haig se esforzó por hacer lo propio con las tropas británicas -decían de él que era el mejor general escocés por cuanto era quien más bajas había provocado entre los ingleses.”

Pero si la vida de los soldados alemanes, austrohungaros, franceses y británicos no valía nada para los estados mayores imperiales, peor eran lo casos de los soldados italianos y rusos, que eran tratados como autenticas reses por sus oficiales. Aterra leer el comportamiento de Cadorna fusilando a uno de cada diez de los hombres de un batallón que había fracasado en su misión, prohibiendo la prensa en el frente por derrotista o acusar a su ejercito de deserción ante la derrota de Caporetto.

En este punto me detengo algo y me permito una digresión totalmente personal. Me resulta tentador hacer un comentario sobre la opinión pública y lo fácil que resulta de manipular. En aquel entonces se libraron batallas que eran autenticas carnicerias simplemente por prestigio y por dar algo de comer a la opinión pública que soportaba los gobiernos que permitían que la guerra se prolongase. Los “salientes” aparecían en la prensa como algo que mantener a toda costa, a pesar de su nula importancia estrategica y la sangría que suponía mantenerlos. De tal manera hay que ver la mayor campaña de la guerra, Verdún. Una fortaleza de relativo valor que costó un millón de vidas. O de la ofensiva del Somme, el intento británico de liberar la presión sobre Verdún, que terminón con 400.000 británicos muertos, 60.000 de ellos muertos en la primera jornada.  Todo eso entoncés se justificó y la opinión pública lo aceptó. Y viene a mi  memoria una película, Capitán Conan, y un documental, El heroíco cinemátografo, donde se ve perfectamente el desprecio que llegan a sentir los soldados del frente por la sociedad civil, que vivía como si nada de lo que estaba ocurriendo les afectase. Ya digo que es tentador empezar a hablar  de estos tiempos que corren, pero por una vez me voy a abstener de amargar a la concurrencia, sólo de recomendar su visón junto con la de la ya legendaria Senderos de Gloria de Stanley Kubrick.

Hay otro punto más a destacar en Stone, quizá por su estancia en Ankara es su tratamiento del imperio otomano muy lejos de los habituales tópicos que pueblan la historiografía occidental. Y también uno de los puntos obscuros de este historiador, ya que se niega considerar como tal el genocidio armenio por parte de los turcos.

En cualquier caso un libro absolutamente recomendable para quien quiera tener una idea general de la Gran Guerra, agil, atrevido, divertido, si es que semejante termino es oportuno, y de tan sólo 200 páginas (y que incluye tanto fotos en color como en blanco y negro ademas de los habituales mapas de los diferentes frentes).

Pero, aún así, aún reconociendo que conozco más de un periodo quizá un tanto ensombrecido por la Segunda Guerra Mundial (cualquier habitual de las librerias, cines o de las tiendas de videojuegos sabrá por que lo digo) sigo sin comprenderlo en absoluto, ¿como es posible que se entregaran a semejante carniceria con entusiamo cantidad de jovenes bien formados? ¿como fué posible que los diferentes imperios se entregaran a una guerra que sin ser, tal y como apunta Hobsbawm, ni ideólogica ni de liberación, solo contemplara la aniquilación total del enmigo? Está claro que las respuestas estan en la estratura imperial de los contendientes, pero aún así, alma debil que es uno, sigue viendo la primera guerra mundial como un espectáculo aterrador, una orgia de violencia sin sentido que solo debiera aparecer en las novelas de ciencia ficción que describen imperios galácticos crepusculares. Pero nuestro mundo tuvo una, hace tan sólo 90 años, cuando era impensable que algo así ocurría, cuando parecía que se había alcanzado el final de la historia.

La Gran Guerra y los juegos.

Quizá a alguien le resulte contradictorio, pero la literatura militar me aburre profundamente. Aquellos libros que se centran en los aspectos más puramente técnicos, el orden de batalla, los desplazamientos de los regimientos, las tecnología, etc, etc consiguen tanto hastio como los libros técnicos. Sólo en la medida que un libro consiga trasladarme el palpito vital de la época, o por lo menos de aquel que lo escribe, por que hay cada uno que no parece persona si no un máquina, consigo interesarme por un libro bélico. Y es que para los aspectos estratégicos, tácticos, y demas lisonja castrense tengo los juegos de mesa, y la Primera Guerra Mundial ha sido tratada con cierta profusión.

Podemos encontrar casi 400 juegos inscritos dentro de esta temática en la base de la Board Game Geek, como siempre una base de datos como siempre discutible, matizable y como poco confusadesde pesos pesados como el monstruoso La Grande Guerre 14-18 y exaustivo , a livianos como el Wings of War, o algunos metidos con calzador como el Tannhäuser, o cercanos pero no pertenecientes como Reds! The russian civil war 1918-1921.

Y ahora en un nuevo atrevimiento me permitire destacar algunos de todos esos, si bien es cierto que apenas si habre jugado a media docena de todos ellos. Mi criterio es aquí tan difuso como el de la Board Game Geek a la hora de elaborar listas.

Los estrátegicos. Los juegos que recrean la Primera Guerra Mundial en su totalidad, en general son monstruos, que exigen un espacio y un tiempo, que sólo tienen los clubes dedciados a los wargames, aunque muchos de ellos tengan su versión electrónica.

La Grande Guerre 14-18 (1999) Azure Wish

Como todos lo juegos de la editora francesa Azure Wish un exceso. Recoge la totalidad de la Primera Guerra Mundial, con atención a los diferentes modalidades de comabte que se dieron durante la campaña.

Enorme prestigio, pero ¿quién lo ha jugado?

Storm of Steel (2007) Decision Games

Otro monstruo, de la mano de la editora más clásica, por no llamarla rancia, de todas. Multiples erratas, aunque parecen ya solucionadas con sus últimas “living rules”,un diseños gráfico de otro tiempo. Pero a este si que me gustaría tener la oportunidad de poder jugar algún día. Me parecen muy interesantes las cartas de objetivos y los pequeños mapas para resolver la guerra submarina.

The Great War in Europe -Deluxe edition (2007) GMT Games.

Actualización de un clásico por parte de la principal editora de wargames de estos tiempos. Sin embargo el binomio Ted Raicer, quizá el más reputado diseñador de juegos del periodo, y GMT Games no dio el resultado esperado. Un juego precioso, pero como en otros muchos casos, aunque más habituales en compañias como Decision Games o Avalanche Press, que no se puede jugar.

Paths of Glory (1999) GMT Games.

Uno de los best-sellers de los wargames, el gran bombazo de Ted Raicer. Juego de los llamados de motor de cartas. Innovador, agil, inteligente y todo los adjetivos que se quieran. En mi caso sirvió para volver de nuevo a los wargames tantos años depués. En un principio me desconcerto su nivel de abstracción y me llevó a dudar de él. Pero reconozco que tiene mucha más dosis de simulación de lo que en un principio supe ver. Eso si, desencadenar la revolución rusa sigue pareciendome imposible. Este esta en mi colección, y permite jugar toda la primera guerra en Mundial en un día. Grande.

Campañas y Batallas de la Primera Guerra Mundial

No sólo hay juegos que cubren la totalidad de la guerra, también hay lugar para las principales campañas y batallas. Aquí y en función del detalle del juego nos podemos encontrar con juegos injugables o más accesibles.

Grand Illusion . The 1914 campaign in the West(2004) GMT Games

Otra vez Ted Raicer. Cubre los primeros meses de guerra desde el fallido plan Schieffen hasta la “loca” carrera hacía el mar de las potencias centrales y los aliados.En un juego más clásico, no incorpora cartas, pero sigue siendo a su modo innovador. Agil, tenso, con condiciones de guerra acordes a la epoca (aunque hay quien piensa que eso es un error de diseño). Muy recomendable por muchas cosas, una de ellas es su precio, 35 dolares.

Rock of the Marne (2008) MMP Publishing/The Gamers

Uno de los juegos más recientes dedicados a la Primera Guerra Mundial. Realizado por una de las compañias más prestigiosas, The Gamers, dentro de su serie SCS. En esta ocasión el escenario elegido es la sefunda batalla del Marne, agosto de 1918, tras la fallida operación Michael del imperio alemán. Supueso la prueba de fuego para los novatos soldados yanquis. Dimensiones muy manejables, varios escenarios y la experiencia de una serie ampliamente probada y jugada son varios de sus avales.

1914. Twilight in the East (2007) GMT Games

Uno de los monstruos a los que más arriba mencionabamos, 5 mapas de juego, más de ¿2000? fichas de juego. Un enorme estudio de lo que fue la guerra en el este en los primeros meses de la guerra mundial. Cubre tanto las batallas por los lagos Masurianos y Tannenberg, como la ofensiva rusa en Galicia. Este está en mi colección, un capricho con el que todavía me estoy pelenado con sus reglas. Cuando me jubile y viva en Florida es probable que pueda jugarlo (eso si no se lo han comido para entoncés las termitas). Eso sí, es precioso.

Otros juegos.

Pero no sólo hay juegos sobre las grandes batallas y campañas de la Primera Guerra Mundial, podemos encontrar juegos donde emular al barón rojo, a Lawrence de Arabia,  o convertirnos en capitán de un barco de guerra alemán en el Indico amenazando las rutas comerciales aliadas, o estar a la cabeza de una pequeña unidad asaltando las trincheras aliadas. Como siempre, los juegos de mesa ofrecen un amplio abanico de posibilidades.

Landships (1994) Clash of Arms.

Un juego del “alternativo” Perry Moore, ya es algo viejito, y se nota, sólo, en su diseño gráfico, que en sus unidades de infanteria resulta un poco pueril. Por lo demás un gran juego que recrea a nivel táctico los combates de la Primera Guerra Mundial. da un poquito de vena ver a los tanques, paquidermos de acero, estropearse en el primer obstaculos. Pero es un buen juego.

The Kaiser´s Pirates (2007)

Lo cierto es que de este juego poca cosa sé, tuvo una edición más o menos independiente, y su exito le llevó a GMT Games a fijarse en él. Lo mantiene en su sistema de Pre Order P-500. Un juego de cartas que reproduce los intentos alemanes por llevar la escasez a los británicos, lo pongo por su originalidad. Aunque sin duda el premio debe ser para el siguiente juego.

The Pursuit of von Spee (2008) Jeux Grenier Games

Este juego es la obra de Eric Grenire, que se ha autoeditado su obra, producto del amor al hoby y el saber hacer. El juego versa sobre la (desconocida) guerra naval entre Alemania y Gran Bretaña en los oceanos Pácifico e Indico. Un juego del que sólo podemos comentar las impresiones, estupendas, que dejo en la Bsk Rumiñahuai, en su reseña de este juego.


Blue Max (1983) GDW

Un clásico en los juegos de mesa. En el mercado de hoy en día hay juego más populares, incluso algunos le superan. Pero este fue uno de los primeros, y muy popular. Los combates más “caballerosos” de la guerra. Lejos de la Marea de Acero de Junger y cercanos a la Gran Ilusión de Renoir. O como pilotar un Albatros DIII y no morir en el intento.

Y eso es todo, otra vez la sensación de que me he excedido: La red no es buen espacio para soltar rollos, y a la vez que he dejado un montón de cosas que contar como los motines y las amapolas. En fin, habra más entradas dedicadas a la Gran Guerra, que remedio.

1936 Guerra Civil. Un juego de Arturo García

Aprovechando que mañana se cumplen 70 años del final de la guerra civil española quisera saldar una cuenta pendiente de este blog, como es la de saludar la existencia de un juego llamado 1936 Guerra Civil.


1936 Guerra Civil es un juego diseñado y autoeditado por Arturo García que vio la luz allá por el año 2006 fruto de una pasión y una labor de investigación y desarrollo de años.

Como bien dice el nombre del juego,  1936 nos da la oportunidad de reproducir el conflicto que acabó con la Segunda República y determinó el destino de España durante más de 40 años. La guerra civil sigue siendo hoy uno de los temas narrativos más habituales dentro del cine, la novela y la televisión.

Por supuesto con los juegos ocurre algo parecido al resto del mercado editorial, en el año 2007 vió la luz España 1936 de Antonio Catalán y editado por Devir. Y está previsto el lanzamiento de otros dos juegos, probablemente para el proximo año, Triumph of Fascism del norteamericano David Dockter y Crusade and Revolution del donostiarra David Gomez Rellloso ( este, a pesar de ser diseñado en castellano será publicado en ingles por una de las grandes editoriales del mundo de los wargames).

Pero centremosnos en 1936 Guerra Civil que es, en cierto modo, un juego atípico. 1936 es, sobre todo, un juego de cartas para dos jugadores, donde los cuatro tableros incluidos tienen una mera función administrativa como marcadores de la situación de la partida. Pero las protagonistas indiscutibles son las cartas. Nada menos que 252 cartas incluye el juego, 126 para el bando nacional y 126 para el bando republicano.

Esas cartas pueden ser de

  • Personaje (desde tan conocidos como LLuis Companys a protagonistas menores como el Obispo de Salamanca Pla y Daniel)

  • Gestión (eventos como el billete repúbliacano de dos pesetas, la aparición de la radio oeste, la publicación del diario “El Pensamiento Navarro”, Carta Pastoral, etc…)

  • Ejército (como el batallón Lincoln, la Columna Libertad, la Divisón Littorio, la 1ª Bandera de Navarra, etc, etc.)

  • Objetivo, bien militares o políticos ( de los primeros ejemplos son Belchite, Madrid, Teruel,en cuanto a los políticos, la inflación, la profanación de templos, los nacionales)

Además cada carta señala la facción o facciones de su  bando a la que está adscrita.

Dentro de los nacionales están:  Militares, Monárquicos, Iglesia, Proetctorado de Marruecos, Bando Nacional, Falangistas, Carlistas, Ayuda Internacional, Ayuda Internacional Alemania, y ayuda Internacional Italia.

Dentro del bando repúblicano: Repúblicanos, Comunistas, Miliatres, nacionalistas Vascos, POUM, Bando Repúblicano, Socialistas, Anarquistas, nacinalistas Catalanes, Ayuda Internacional, Ayuda Internacional Soviética y Ayuda Internacional Brigadas Internacionales.

y será con esas cartas con las que juguemos nuestra partid. Cada carta tiene unos efectos sobre el juego, bien a favor de nuestro bando bien en perjuicio de nuestro rival. Esos efectos van desde el campo dilomatico hasta el militar psando por el ecónomico. La vistoria se obtendra consiguiendo cumplir  nuetros objetivos, que pueden ser militares o diplomáticos, o impidiendo que el rival cumpla los suyos.

La ecónomia no es por si misma ningún objetivo, pero habida cuenta que utilizar las habilidades o propiedades de la carta cuesta recursos siempre sera una opción a tener en cuenta, pudiendose mejorar nuestras condiciones o empeorar las de nuestro enemigo.

Otra consideración es que el mazo de juego debe ser diseñado por cada jugador antes de comenzar a jugar. Seleccionando del bando con el que vayamos a jugar las cartas que más acordes vayan con la estretegia que pensemos en emplear.

Es muy probable que aquellos que esten familiarizados con el sistema de juego de “Magic. The Gattering” encuentren más de una similitud, consumo de recursos, girar las cartas, cartas de combate, cartas queaumentan o disminuyen los efectos, etc… Es evidente que Magic es una influencia y hara que el salto a los que lo conozcan menos duro de lo que suele ocurrir con aquellos que son totalmente ajenos al mundo de las juegos de cartas coleccionables.

Y es que el punto negro de este juego es este,  la apariencia de complejidad que tiene. Quizá por los multiples codigos empleados en la carta, quizá por emplear mecánicas de juego que son totalmente desconocidas para una gran parte de la población. Normalmente se tiene la sensación primera de que es un juego que te sobrepasa. Es cierto que es un juego exigente, pero tiene dos puntos a su favor. Uno es su excelencia como juego, una vez dominado, fluye y transmite, y el otro su diseñador, Arturo García, empeñado en que la gente conozca su juego lo compre, y, sobre todo, lo juegue. Tiene una página web de promoción y apoyo a los jugadores noveles, para aquellos que se pierdan en su, un tanto confuso, libro de reglas, esta aquí. Pero lo mejor son sus demostraciones de juego. Periodicamente Arturo recorre la geográfia peninsular acudiendo a todos los actos que tienen algo que ver con los juegos de mesa. Un prodigio de didáctico, a la par que divertisimo, por ver como funciona de bien el juego, y por reirte con Arturo, con sus apreciaciones y sus juegos de palabras asombrosos.

Por otro lado si no se tiene la oportunidad de asistir a una de esas mágnificas demostraciones, no hay nada más recomndable que buscarse un buen amigo y comenzar los dos desde cero, siguiendo los mazos prediseñados que ofrece el reglamento. Con el tiempo ya seremos capaces de diseñar nuestro propio mazo. Y de dejar llevarnos por nuestras partículares obsesiones. Anda que no disfruté yo aquella partida con La Pasionaria como Presidente de la República, agotando los plazos para que la sublevación triunfase.

Otra cosa es el llamado transfondo histórico del juego, que normalmente es lo que más me interesa de estos juegos. Como no iba a tenerlo 1936 tratando los temas que trata. Lo mejor que es no repara en los tópicos, que el aútor ha investigado, ha buscado la manera más coherente, con el juego y con la historía, de introducirlo. Y todo encaja a las mail maravillas.

Un juego que me permito recomendar a todo el mundo. Y si alguién me hace caso, y se siente abrumado cuando vea el juego, que no desista, que no se deje llevar por una primera impresión, que lo pruebe con alguién, o que busque a Arturo, en la red, o en alguna de sus demostarciones.

Y me permito hacer publicidad gratuita, ya que es una autoedición con todas las díficultades que el mercado editorial impone a este tipo de aventuras. Cómo sé que Arturo no va a hacer ninguna fortuna de todo esto y su objetivo es otro, espero que comprendaís esta salida de lugar.

El juego se puede comprar, hasta donde yo conozco, en Barcelona, en la tienda JugarXJugar (Avg. Gaudí, 39 tfno. 93 436 64 47. Un paseo y una visita que yo recomiendo a todos los vecinos de la ciudad condal y alrededores.

o en las tiendas online

La PCra

Planeton Games

Draco Tienda

Más que Oca

Aunque creo que todos los puntos de distribución vienen en la propia página web del juego.

1936 Guerra Civil

Gazapos en los juegos. Paths of Glory

Es mi intención recuperar una de las secciones un tanto olvidadas de este blog. Mi idea era recurrir ocasionalmente a una cualquiera de las innumerables cartas que pueblan los juegos de mesa, sobre todo de los CDG, pero sin limitarme a ellos, y contar su pequeña, o gran historia.

Así esta tarde, buscando las proximas candidatas abrí la caja de Paths of Glory y una vez más volvi a reparar en la bandera de Rumania. Ese escudo canta como Placido Domingo en la Scala de Milán. Y ya puestos comprobé que de las 4 cartas con bandera que aparecen en el juego que tan sólo la bandera de Bulgaria es correcta, tanto la de Grecia como la de Italia son erroneas también.

En la carta de Rumania se aprecia un escudo que no cuadra, es ni más ni menos que la bandera de la Républica Socialista de Rumania (1965-1989). Lo propio para el juego, que recordemos transcurre en la Primera Guerra Mundial (1914-1918) debía ser la bandera del Reino de Rumania (1867-1948) que es exactamente igual que la actual, las tres franjas azul, amarilla y roja sin ningún escudo. Lo correcto sería esta:

Con Grecia y con Italia sucede lo mismo se han escogido banderas posteriores al periodo, aunque he de reconocer que en el caso de Grecia yo no tenía ni idea, y en el de Italia no me había parado a pensarlo.

En el caso de Grecia su bandera durante la Primera Guerra Mundial era la de la cruz blanca sobre fondo azul (1822-1969), siendo la bandera de la carta del juego la actual, vigente desde 1969, salvo un intervalo entre 1974 y 1978. La bandera de Italia de Paths of Glory también es la actual, y debía haber correspondido la del reino de Italia, que fué el emblema oficial de Italia desde 1861 hasta 1946.

Bandera de Grecia (1822-1969)

Bandera del Reino de Italia (1848-1946)

Bandera del Reino de Italia (1848-1946)

Lo cierto es que no ha sido un trabajo enciclopédico y he tirado de la via más fácil, la red, wikipedia, y, en especial, flags of the world, página que detalla pormenorizadamente casí todas las banderas que han utilizado los paises de este planeta. Desde luego ha sido una de esas cosas que se emprende con algo de tiempo libre y sin ganas de complicarse la vida. Pero también es cierto que me ha llegado a gustar descubrir, por ejemplo, cuando se añaden las nueve franjas horizontales a la bandera de Grecia, en 1967, por la junta militar, y que vienen a  ser “Έλευθερία ή Θάνατος” (E-lef-the-rì-a i Thà-na-tos) o “libertad o muerte”. Lo cierto es que esto de las banderas me ha gustado más de lo que en principio esperaba, en fin cosas de los prejuicios.

De todos modos esto no es más que un divertimento, que no pretende desmerecer lo más minimo a este gran juego, ni en su mecánica ni en su trabajo de investigación. Lo cierto es que las fotos (por que son fotos) que ilustran las demás cartas del Paths of Glory son estupendas, siempre intentando que guarden una relación con el evento que representan, cosa que no es siempre fácil. Pero si alguien conoce un gazapo de este estilo en algún otro juegoque me lo comunique, y ya veremos que comentamos por aquí.

Por cierto que en WWII: Barabarrossa to Berlin, también de GMT volvemos a encontrarnos con cartas de Italia, Bulgaria y Rumania, pero está vez sí que son las que corresponden, supongo que ya estarían al tanto del gazapo del Paths.

Battle over Britain (reglamento)

Esta vez toca dar un uso especial a este blog. Varios usuarios de la BSK me han comentado su interés por hacerse con las reglas en castellano del juego Battle over Britain. Este juego es actualmente editado por Decision Games, aunque vió la luz en 1983 de la mano de la ya mítica TSR/SPI. De hecho este juego tuvo su edición en castellano, en el momento de efimera popularidad de los wargeme de principios de los 80 en España. NAC no menos legendaria fue la responsable de esa edición. Como es que Decision Games se ha limitado ha reeditar tal cual el juego, es por eso posible que gracias a un escaneo se pueden obtener las instrucciones en castellano de este juego.

Battle over Britain fue el juego más caro que compre, 4.000 pesetas de allá por 1985, para un mozalbete de 13 años era mucho dinero y me costó mucho esfuerzo ahorrarlo, pero valió la pena. Es el único NAC que conservo de aquellos tiempos, y mira que ahora están cotizados. Pero sus virtudes están por encima de la nostalgia. Hoy por hoy, me parece un juego totalmente jugable. Con un concepto que resulta diferente a todo lo que entonces yo jugaba ( y probablemente también ahora).

El caso es que me he decidido a escanear las reglas para gente como Wiskeim y Bardo (quizás alguno más las necesite) y buscando un sitio para alojarlas me he acordado de este blog ¿por qué no iba ser un buen sitio este?

De momento sólo tengo escaneada la parte correspondiente al juego estrátegico (la más sencilla por así decirlo) el resto irá llegando.

Son tres archivos en formato .odt de open office, si alguién utiliza el word que me diga que ya los convertire a .doc

como tardan en subirlos aquí, de momento os dejo el enlace a rapidshare donde se alojan:

BoB1:http://rapidshare.com/files/195697843/BoB1.odt

BoB2:http://rapidshare.com/files/195697846/BoB2.odt

Bob3:http://rapidshare.com/files/195697847/BoB3.odt

Y si alguién tiene todavía interés por este juego puede leer esta pseudoreseña que escribí hace mucho en la bsk.

Las reglas en PDF (reglamento del juego estratégico):

Reglamento estrátegico BoB

(fichero modificado, creo que el anterior no funcionaba)