¿Y si la memoria histórica duele?

Hace unos día sufrí unas de esas decepciones que de tanto en cuanto me suceden en internet. Decepción, sí, no mayor que un guisante, como el del cuento, algún que otro moratón ya me dejó. Piel fina, piel de príncipe idiota. Y ya no se si me duele el pasado o el presente.

Tan idiota como para entusiasmarme por encontrar un texto sobre un juego de mesa, el Imperial Struggle, donde se hablaba de más cosas de el juego, donde un crítico aficionado de los juegos de mesas, Chris Farrell expresaba su desagrado por el tema del juego, o más bien por la manera de acercarse a él.

El caso es que valore donde enlazar la pequeña crítica, decidiéndome por un pequeño grupo de facebook dedicado a los juegos militares y temáticos. Se me ocurrío que allí, independientemente de estar de acuerdo o no, lo que más llamaría la atención sería como se acerca uno a ese tipo de juegos, que reacciones puede llegar a despertar un juego. Al y fin al cabo es un grupo un poco relamido, donde hay cierta vanagloria por el conocimiento ilustrado. Allí creí yo que encajaría bien un enlace de este tipo.

La reacción, aparte de inesperada, fue casi brutal. Pobre Farrell, su texto fue percibido como una amenaza, como una burla, como una infamia, como un atentado al saber. Rapidamente se descarto la posibilidad de que en un juego se puede leer entre lineas, no tardo menos en salir a la luz la conclusión fatal de que son juegos y nada más, apenas faltaron segundos para los ajustes de cuentas contra cualquier corriente historiográfica que no sea la propia aunque no vendrían al caso.

El caso, me temo, es que soy un ingenuo, todavía no me he dado cuenta hasta que punto eso de la memoria histórica, o la historia se ha convertido en algo emocional, en un arma política, en una tarjeta de presentación, en una seña de identidad. La historia es una trinchera, la historia no se toca, no se mueve, no se interpreta. Parece como si dijéramos que la historia está hecha para hacer los juegos que nos gustan, para ensalzar lo que queremos ensalzar, para denigrar lo que yo queremos denigrar, que la historia está para abrigar nuestras simpatías. Y todo eso me resulta tan estúpido.

No sé que problema tenemos en escuchar a aquellos que la historia, las historias que contamos, las historias que jugamos les causa conflicto. No es de recibo refugiarse en los que no tenemos problema alguno. En vanagloriarse ufanos que no son más que juegos. Esa respuesta, la del desprecio, la de la superioridad, la de la falta de empatía, precisamente creo que es la respuesta que más teme Farrell; un indicio más de en lo que se está convirtiendo de manera cada vez más preocupante esta sociedad.

Supongo que toca claudicar, en la red ya parece que las zonas grises, las zonas de contacto, los margenes son cada vez más menguantes y solo hay zonas donde ejercer la militancia. Quizá la soledad y mis libros me devuelvan la sonrisa, quizá los araños se reparen.

Que por cierto en uno de esos libros que tengo por aquí Pensar el juego coordinado por Victor Navarro Remesal hay dos capítulos de lectura obligada para los pocos que tengan ganas de preguntarse por los juegos. Memoria histórica. La construcción ludica de la memoria colectiva de Jan Gonzalo y Videojuegos Poscoloniales de Beatriz Pérez Zapata.

Memoria histórica de Jan Gonzalo son un conjunto de preguntas no respondidas a partir de sobre todo juegos de mesa, las implicaciones que tiene eso de “la representación de la historia es siempre un ejercicio de seleccionar ciertas partes del pasado para codificarlas en una narrativa asequible al publico” yo ya ese asequible me lo tomo de muchas maneras, me parece que cada vez más el pasado solo es asequible si glorioso.

Por su parte Beatriz Pérez nos apunta lo que quizá debiera ser una obviedad, como “los diferentes contextos dan lugar a experiencia de juego completamente diferentes” y como los jugadores debiéramos tener un poco de cuidado a la hora de abstraernos de la ideología que incorpora un juego.

Pues sí, afortunadamente hay gente que piensa en los juegos, y en la historia, que huyen de sus propias simpatías y prejuicios. Es una pena que no se pueda hablar de estas cosas, y más en sitios que presumen de ser foros. Pero no todo está perdido, al menos por el momento.

Divine; el jabón y Sodoma.

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Divine siempre ha sido mi imagén del mal gusto

En algún momento de los años 90, poco después de la caída de la Unión Soviética, cuando aún rumiaba mis penas de desamor, y la vida era poco más que tambalearse entre borracheras, libros y algunas pocas películas, tuve conocimiento del mal gusto. Fue través de amigas y conocidos de la facultad de bellas artes. Ellos consumían productos muy poco habituales en mis circulos habituales- Jesus and Mary Chain, los Pixie, en música recuerdo ahora y el cine de de Derek Jarman y, oh, oh de John Waters.

La verdad es que con ellos demostraba una y otra vez lo timorato y pacato que puedo llegar a ser. Nunca entendí Pink Flamingos, siempre se me escapo que tenía de interés ese mal gusto pretendido, buscado y logrado. Ver a Divine supongo que lograba en mi el efecto buscado por Waters, escandalizarme. Yo pensaba entonces lo que ahora, que sólo cuando estuviera saturado de lo sublime tendría sentido lanzarme a esa piscina sucia de lo grotesco y de lo provocador.

Con Russ Meyer la cosa era aún peor, no llegaba la admiración de mis amistades a la de Waters, pero alguna cosa cayó. Y ni siquiera los enormes pechos de las actrices sirvieron para que tuviera algun apego por sus películas. Me parecían macarras, pornográficas, violentas y no se cuantos pecados más.

Pero todo esto sólo servía para ponerme bajo sospecha. Yo era mi propio inquisidor. Algo en mi no funcionaba, ni funciona, que me impedía disfrutar de lo que otros sí lo hacían. Había un freno de mano, pequeño burgues, leninista reacionario, católico conservador, que se yo, que me impedía ver todo aquello con otros ojos que los de la reprobación. Lo único que llevo con orgullo es que esa censura moral, ese desprecio por el mal gusto deliberado, que ni entendía, ni sabía apreciar, lo ejercía sobre mi mismo, no lo proyectaba sobre los demás. que me dejaran a mi con los devaneos religiosos y metafísicos de Dostoievski y Tarkovski, que aliviara mis desamores con pachangas como la de Subiola.

En estos momentos, casi ya en el 2020 me acuerdo de todo aquello, y todo por un puñetero juego de pesimo gusto. Coge el jabón o algo así, un juego que ha causado un pequeño cataclismo en las redes sociales y hasta promovido la apertura de un expediente por la Generalitat remitiendolo a la fiscalia que investiga los delitos de odio. Por supuesto por el tema del juego, un juego que pretende ser divertido con una broma carcelaria me imagino que de origen yanqui pero que en cierta manera forma parte del imaginario de todo quisqui. Esa supuesta broma no es tal que la violación en las duchas, así los jugadores deben evitar quedarse con la carta de jabón siendo el poseedor de dicha carta el sodomizado.

Pues sí, un tema de evidente mal gusto, deliberadamente de mal gusto. No es ninguna novedad en la historia de la humanidad. No sólo waters, también Rabelais, Sade han captado, y estos incluso con brillantez, los momentos menos elevados de la humanidad.

Es cierto que puedo entender la crítica a la banalización de la violación, pero lo que no entiendo es lo de la homofobía. las dos pecados más grandes que se acusan al juego. Las dos cosas que han llevado a leer cosas como que es un juego que vulnera los derechos (sic) o de la importancia de publicar contenidos responsables (resic).

Entiendo que se haga una lectura de genero, que la amenaza de la violación sobre todo para las mujeres está presente. Una realidad tangible y deprimente. Y entiendo que se echen pestes de este juego. Me cuesta ver sin embargo la homofobía. Es un juego destinado para varones heterosexuales para que se vean enfrentados a uno de su miedos atávicos, quien sabe si a la sospecha de si les gustaría de otra manera. entiendo que alguno se ría. Y también entiendo que ninguno después de jugar a esto va convertirse en un depredador sexual ni va a cambiar su visión sobre otras maneras de ver la sexualidad. Ningún elemento del juego tiene, en realidad, ninguna fuerza discursiva más allá dejugar con los elementos de cierto folklore audiovisual yanqui. (Como los de la película Agarralo como puedas 33 1\2, gracias @gandalf por la referencia). es posible que me equivoque, pero me gustaría saber de que manera es perniciosa jugar a este juego.

Lo que me hace pensar que hoy no sería posible películas como las de jJohn Waters o Russ Meyer, y vaya un moralista como yo estaría satisfecho, pero, ay de aquellos que aún hoy saben reirse de todo. No creo que estén en un buen momento. Si es que me imagino con problemas hasta los Monty Phyton si tocaran la llaga con algunos de los preceptos y actuaciones de los sacerdotes de nuestro tiempo.

Por cierto, que no descubran ese pedazo libro que es la Biblia, que aun a día de hoy se puede encontrar en el mercado, aún no lo han retirado y eso que más de uno ha dado pruebas de que lo pueda utilizar convenientemente mal. Ese libro contiene uno de los más grandes El Eclesiastes. Pero también la primera referencia, de hecho da el nombre, a la practica de los habitantes de Sodoma, la Sodomía. Dios cansado de la falta de moral de Sodoma y Gomorra (de esta no sabemos su pecado) decide retirarlas del mercado y manda a sus dos mejores y apuestos ángeles para salvar a Lot y su familia, los únicos que aun le respetan. Por supuesto tanta belleza es demasiado para los habitantes de Sodoma e intentan cepillarse a los agentes de Dios. Lot espantado ofrece a sus hijas vírgenes para que practiquen el estupro con ellas. Pero son rechazadas por la muchedumbre. Los ángeles, encolerizados deciden que la familia se marche sin mirar para atrás, la mujer de Lot no se resiste a la belleza del hongo nuclear y muere convertida en estatua de sal. Pero la historia no acaba ahí, más tarde las hijas aburridas y sin varón cerca para aliviar la soledad terminan por emborrachar al padre y cepillarselo naciendo de tan turbulento incesto dos de las tribus de Israel (muy borracho no debía estar para conservar el vigor a su edad). Esta maravilla de texto Genesis 18 y 19 no debe ser perdida por muy machista, homofoba que sea. Yo creo que el ser humano tiene más cabeza como para perderla por la biblia, ver a russ Meyer o jugar un juego de mesa chorra.

Volver a hacer esas cosas que nunca he hecho

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Me ocurre de vez en cuando, normalmente por las noches. A esas horas que ya ni siquiera son de fantasmas. La euforia se apodera de mi, me creo capaz de escribir maravillosas entradas sobre el fantástico hobby de los juegos de mesa. Siempre lo pospongo , mejor por la mañana, es tan intenso el impulso creador que la maraña de ideas se me antoja abrumadora. Por supuesto, al día siguiente no queda nada de algo que ni siquiera estoy seguro que existió.

Soy un terrible procastinador, no estoy muy seguro de si tal cosa es debida a mi legendaria vagancia, a mi tendencia a fabricar una opinión favorable o desfavorable sin esfuerzo alguno por justificarla o más bien a mi incapacidad manifiesta para expresar con palabras lo que creo que pienso. (me asalta la duda; cuando no se piensa desde las palabras ¿es eso que llamamos intuición?)

En realidad el castellano tiene la palabra perfecta para todo esto; diletante; el que cultiva una afición, ciencia o arte sin tener conocimientos para ello.

Pero basta de flagelos, ya está advertido de sobra el lector. Y ya se habrá dado cuenta que tan burda introducción no es más que una forma de ponerse la venda antes de sufrir la herida, de pedir perdón por tener la insolencia de volver a hacer algo que (casi) nunca he hecho. Hablar de juegos de mesa, escribir sobre ellos.

Vuelvo a jugar, no son pocos los juegos que he jugado estos últimos meses. Mucho más, infinitamente más, que en los previos, cuando la existencia era tan gris, descorazonadora y opresiva que me había olvidado de que había un mundo que vivir, y si algún día aprendo a hacerlo, un mundo que contar. La existencia sigue siendo descorazonadora y opresiva, pero uno termina por acostumbrarse. Es como si fuera un colono del cosmos y hubiera cambiado de colonia minera, las nuevas condiciones ambientales le parecen funestas, pero termina por acostumbrarse a ellas y descubre que lo penoso poco o nada tiene que ver con ellas, que lo que le encoje el corazón no es el exceso de lluvia ni las horas de exposición a la luz lunar. Y termina por hacer esas cosas para las que no creyera tener nunca más ánimos.

Y vuelvo a visitar foros de juegos de mesa con más animo que opinar del peor y más mediático crowdfunding de todos los tiempos, ahora tengo dudas que preguntar y juegos de verdad, va por ti Xavi Carrascosa, de los que decir algo.

Y por supuesto me fijo más en unos que otros. Veo el Estudio en Esmeralda, que va a volver a ser editado, y recuerdo aquella única partida que jugué en las 24 horas de Sabadell. No lo entendí bien, no lo pase mal. Poco me importa que le aligeren el peso y le den un nuevo aspecto, se supone que más atractivo. Los comentarios sobre el juego de Martin Wallace me han llevado a visitar de nuevo el cuento Neil Gaiman que lo inspira. Y otra vez la duda ¿son los mismos Sherlock y Watson que nos hacen complices de su coartada?

Gaiman, no sé porque me cuesta tanto reconocerlo, es un maestro de actualizar y crear nuevos mitos. Y que bien viene semejante hito en este mundo, a pesar de todo se sigue creando belleza desde los propios códigos contemporáneos. Y que haya juegos como el de Martin Wallace me hace creer que seré capaz de volver a hacer esas cosas que nunca he hecho.

2014, el caso de los mezquinos.

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Hace un par de semanas como mucho que apreció el juego de Ivan Prat 1714, El cas de los catalans. Un juego que reproduce las disputas diplomáticas en la guerra de sucesión española con el asedio y caída de Barcelona muy presente.

Fecha y hecho fundamentales en la historia e imaginarios catalanes su edición se ha visto acompañada por la polémica en los foros ludícos de España. La decisión de editarlo, al menos por ahora, exclusivamente en catalán e inglés ha soliviantado algunos que hablan sin rubor de una “política editorial independentista”.

Lo que es yo desconozco el motivo por el que Devir no lo publica en castellano, puedo especular con cual ha sido y aceptar por buenas dos de las versiones que corren por la red, la primera, la crematística, que una versión en castellano se vendería mal y la otra, la más visceral, que se han dado un capricho y no han publicado un juego tan espacial en la lengua con la que se identifican a muchos de los males de Cataluña. Quizá sea una mezcla de estos dos factores y algún otro. En cualquier caso creo que El cas de los catalans se convierte en el primer juego de Devir que NO se publica en castellano y viendo su actual catalogo y las novedades previstas parece que falta mucho tiempo para que podamos decir lo mismo de otros juegos de la compañía catalana.

Pero claro, España está como está. La posibilidad real de que los catalanes expresen su voluntad y que está sea un “chau españa” hace que algunos de mis compatriotas vean esto como una afrenta. “Catalanes que parecen catalanes, catalanes que renuncian a parecer españoles, catalanes que no quieren ser como yo”   Probablemente entender las cosas así sea lo que esplique la mezquindad con que se trata abiertamente el asunto. Como exhibir con orgullo que no se volvera a comprar un producto de Devir, como recurrir a los tópicos de los prensa más rancia sobre una presunta personalidad de los catalanes. Y me resulta curioso que en este tema salga “el victimismo” cuando los que se presentan como victimas son algunos de los  castellano parlantes, quienes hablan del dichoso cambio editorial de Devir.  Y todo por no publicar un juego en castellano.

Y claro, un unionista como yo se llena de congoja. Percibo como está instalada en el acervo popular la servidumbre del catalán hacía España. Que la voluntad solo parece corresponder al pueblo español. Que un catalán casi tiene que pedir permiso si se quiere salir tan solo un poquito del tiesto.

Que guerra perdida la de mi país, que quebrantos de cabeza inútiles, ya solo funcionan las consignas, la mala leche y el rencor.  Que nada nos recuerde que no somos todos iguales culturalmente hablado, que nada nos impida despertar de este mal sueño que es España. Ay sancho panza como me gustaría que acogieras en tu ínsula de Barataria, de aquí cada vez es más difícil esperar otra cosa que disgustos idiotas.

p.s. el juego no me lo compro porque no tengo chines, si los tuviera lo compraría en inglés. Estoy más que acostumbrado a reglamentos y componentes en ese idioma. Si no supiera ninguno de los dos me compraría otro juego, Devir tiene muy buenos juegos en castellano y es imposible comprarlos todos. O quizá me dejaba llevar por el calentón, y solo por fastidiar me llevaba para casa el cas dels catalans.

p.s.s.  (observese que mezquino viene de miskín) 😛

mezquino, na.

(Del ár. hisp. miskín, este del ár. clás. miskīn, este del arameo miskēn[ā], y este del acadio muškēnu[m], súbdito de palacio).

1. adj. Que escatima excesivamente en el gasto.

2. adj. Falto de nobleza de espíritu.

3. adj. Pequeño, diminuto.

4. adj. p. us. Pobre, necesitado, falto de lo necesario.

5. adj. desus. Desdichado, desgraciado, infeliz.

6. m. En la Edad Media, siervo de la gleba, de origen español, a diferencia del exarico, que era de origen moro.

The Caucasus Campaign. Una reseña.

Portada del juego (y para ser de MacGowan, no está mal la composición)

The Caucasus Campaign es un wargame que simula la operación Edelweis, la invasión alemana del Caucaso. The Caucasus Campaign es un juego estratégico con algún elemento operacional de dificultad moderada baja. Diseñado por Mark Simmonitch (Hanibal: Rome vs Carthage, Successors, Ardennes´44) TCC es una actualización de los canones más básicos del mundo del wargame de papel y cartón, es, por decirlo de algun modo, una puesta al día de lo que fue el Russian Campaign, toma elementos de wargames más modernos pero a la vez apuesta por la simplicidad y abstracción del gran clásico de los wargames.

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Marcador de turnos y los refuerzos que llegan.

Componentes

The Caucasus Campaign tiene unos componentes sobresalientes; un mapa del Caucaso con un buen nivel de detalle de los principales componentes físicos, montañas, ríos, lagos, bosques y estepas, con una red impresa de hexágonos realmente grandes, donde la fichas de juego (también grandes como los ejércitos del Senderos de Gloria, o del Reds!) caben holgadamente.

Las fichas representan divisiones de infantería, caballería, blindadas y motorizadas. Y son muy bonitas, el eje recoge una amplia paleta de colores entre la Wermacht, las SS, los rumanos italianos y eslovacos. Y el jugador soviético otro tanto entre el ejército regular, los guardias, las brigadas navales y el NKVD. A parte se ha tomado la molestia de añadir en el counter de las divisiones del eje el distintivo histórico de cada división, no tiene ninguna relevancia en el juego, pero es un detalle que habla del mimo que se le ha dedicado a la parte gráfica.

Más importancia tienen el indicar la calidad de la tropa, pueden ser regulares o de elite, o de si tienen factor de blindaje o no.

Mark Simmonitch es el habitual diseñador de fichas y mapas en los juegos de GMT Games, y parece como si ser el responsable gráfico de su propio juego le motive aún más en su habitual buen hacer.

Tan sólo dos peros, y muy leves, el juego no trae el marcador de tiempo, fácilmente sustituible por alguna de las pocas fichas que no tienen utilidad en el juego, y dos ríos, el Kuma y el Kalaus, que no tengo muy claro el porqué pero desaparecen sin llegar a otro río o el mar.

A parte el juego proporciona sendas tablas de ayuda para los dos jugadores, un libro de reglas a color que incluye un ejemplo de juego con los dos primeros turnos y un dado de seis caras de tamaña normal.

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Los alemanes empiezan atizando en torno a Rostov-en-el-Don

Despliegue inicial

El despliegue inicial es realmente sencillo, una decena de unidades alemanas contra una treintena soviéticas. Todas la unidades que comienzan la partida llevan impreso el hexágono donde lo hacen salvo los ejércitos 18, 112, 32 y 57 soviéticos que tienen una muy pequeña libertad de despliegue.

De cualquier manera el colorido y baja densidad de las fichas ayuda a que el despliegue se haga realmente rápido incluso sin tener el juego debidamente ordenado y organizado. (El mayor problema reside en hacerse con una recipiente opaco donde guardar los refuerzos aleatorios soviéticos, no tengo ninguno que case con los wargames)

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al comienzo de la partida el estrecho de Kerch está aún en disputa.

Jugando el juego

TCC da un papel muy definido a los jugadores, el alemán ataca, el soviético defiende. Durante toda la partida. El jugador alemán tiene 14 turnos para lograr sus objetivos y el soviético para evitar que esto suceda. Ambos jugadores han de tener presente que la unidades alemanas son excelentes, pero que a medidad que la guerra llegue a las montañas, la linea de suministro se alargue y el tiempo empeore el paseo triunfal del alemán deja de serlo. Y tendrá que sudar por cualquier punto de victoria.

La secuencia de juego se puede decir como asimétrica, cada turno se divide en el turno alemán y el soviético. En el turno alemán se intercala una fase soviética, y en el turno soviético tan sólo hay una fase de movimiento.

Ultimos turnos de la partida el alemán más que atacar, aguanta (foto Gareth Cooper, BGG)

Secuencia de juego

Turno Alemán

I. Fase inicial del Eje (obtención de reemplazos, clima y refuerzos)

II. Impulso primario del eje (Movimiento y aplicación de reemplazos, combate)

III. Impulso secundario soviético ( Movimiento secundario, asaltos móviles y asaltos)

IV. Impulso secundario del eje (Movimiento secundario, asaltos móviles y asaltos)

V. Fase de suministro alemán (comprobar suministro de las unidades del eje. Comprobar desgaste de las unidades aisladas del eje)

Turno Soviético

I. Fase inicial soviética (colocación refuerzos fijos y obtención de refuerzos aleatorios. Evento soviético)

II. Impulso primario del soviético (Movimiento y aplicación de reemplazos, combate).

III. Fase de suministro soviético (comprobar suministro de las unidades de la URSS. Comprobar desgaste de las unidades aisladas soviéticas)

Comprobación de victoria y final de turno.

La cordillera del Caucaso, imponente con sus cumbres nevadas
La cordillera del Caucaso, imponente con sus cumbres nevadas

Movimiento y combate son las claves del juego. Las unidades tienen un factor de movimiento y dos de combate (un valor para el ataque y otro para la defensa). Podemos ver con la secuencia de turnos lo importante que son las unidades motorizadas y de caballería en este juego. Solo ellas podrán moverse en su integridad y atacar en el impulso secundario, mientras la infantería se conforma con mover un espacio o asaltar. Además en determinadas circunstancias las unidades motorizadas podrán asaltar hasta dos espacios.

Con solo esto es fácil entender la importancia de las unidades motorizadas, pero es que además hay que añadir que al ser unidades de élite y ser unidades blindadas es muy posible que obtengan un bonus de 2 columnas en la tabla de combate, por no hablar de su alto valor de ataque. Serán las unidades panzer las encargadas de hacer las brechas en las lineas defensivas que disponga el soviético.

Por otro lado está el terreno, los accidentes geográficos a parte de dificultar el movimiento por lo general perjudican al atacante y benefician al defensor, bien disminuyendo el factor de ataque, bien aumentando el valor del defensor, bien anulando el beneficio de los blindados (o cualquier combinación de estas tres circunstancias).

Y luego está la tabla de combate que es particularmente sangrienta para el atacante. Los combates se resuelven en ella calculando la proporción de fuerzas entre atacante y defensor con el habitual redondeo a la baja.

A esa proporción se le añadirán los desplazamientos resultantes de la calidad de las tropas, de si hubiera o no blindados interviniendo en el combate o de los posible apoyos aéreos. Y una tirada de un dado será la que nos de el resultado final del combate.

A pesar de que la retirada es posible aunque penalizada a través de hexágonos en zona de control enemiga, cosa nada habitual en los wargames, hay un resultado especialmente dañino para el alemán, el ex y el a1 d1, donde el defensor se retira pero tanto atacante como defensor pierden un paso de fuerza. Y es el rival quien elije la unidad que pierde el paso. Y para que el jugador alemán evite por completo la posibilidad de estos resultado tiene que irse ni más ni menos que hasta la columna 8 a de la tabla de combate. Y como suele ocurrir con la ley de Murphy en los wargames el resultado a1 d1 aparece en los combates que menos lo deseas.

Maikop. en la historia real, cyó por una acción audaz de comandos
Maikop. en la historia real, cyó por una acción audaz de comandos

Con esto quiero dejar claro que si bien los blindados alemanes son las unidades más importantes, prácticamente indestructibles en defensa, será precisamente en los ataques cuando más posibilidades tengan de desgastarse, algo que, tarde o temprano, termina por ocurrir.

El juego además del clásico movimiento por hexágonos y tabla de combate cuenta con la regla de las zonas de control (se puede salir de ellas pagando un sobre costes), desplazamiento ferroviario o estratégico (sólo para una unidad por turno y bando), linea de suministro, en general muy flexible y benévolo, basta con trazar una linea libre de zonas de control enemiga de cinco hexágonos a una carretera o vía férrea que contacte con la fuente de suministros amiga. Y además una serie de unidades especiales,en este juego encontramos flotillas y trenes blindados soviéticos, jagger y comandos alemanes, y reglas especiales, este es un juego donde la asunción del mando militar por parte de Hitler no es negativo para el jugador del eje.

Fuerzas aereas y navales
Fuerzas aereas y navales

Final del juego

Todos los turnos se comprobara la victoria, si el alemán que comienza con cero, alcanza los 18 puntos de victoria (20 si ha entrado en la partida el cuerpo de montaña italiano ) obtiene la victoria. El juego continua hasta el termino del turno 14, ganando el soviético si el jugador del eje no lo ha conseguido. Además desde el turno sexto se exigen unos determinados puntos de victoria al alemán, no alcanzarlos en la fase de comprobación de la victoria supone su derrota.

Algunas consideraciones sobre la victoria; el objetivo final de Edelwiss era Bakú, que ni siquiera aparece en el mapa de juego. Y desde luego los pozos petrolíferos de Maikop en pleno frente no eran la solución a los desesperados problemas de suministro del III Reich y más teniendo en cuenta el desastre del VI ejército en Stalingrado. Pero acertadamente, y teniendo en cuenta que hablamos de un juego, las condiciones de victoria se basan en un amplio y consolidado avance alemán en el Caucaso.

Son 38 puntos de victoria los que hay en el mapa, pero en estimaciones realistas son 22/23 puntos sobre los que tiene acceso. Tblisi, Batumi,… están demasiado lejos.

¿Está Astraján demasiado lejos?

Conclusión

Lo que es yo he tenido momentos muy buenos con The Caucausus Campaign, es un juego ajustado en dimensiones físicas y temporales. Los turnos vuelan, y el juego es muy dinámico en su primera parte, la aproximación a la cordillera Caucaso y desesperante cuando los soviéticos han organizado su defensa.

Hablo desde el punto de vista alemán, pero sólo porque es el que ataca. Organizar la defensa soviética es también un reto. Y como se ha dicho antes, más que en la defensa, los blindados alemanes sufrirán en sus ataques.

Y también creo que refleja lo fue Case Blau en general, y la operation edelweiss en particular, excesivamente ambiciosa, el formidable ejército alemán se revelo exiguo ante el vasto país soviético y el ejército rojo (sin este habrían dado casi igual las distancias). Lo que suponía lineas de suministros demasiado largas e imposibilidad de proteger el frente con garantias en todas partes.

Y en el juego eso aparece, el ataque debe ser devastador y continuado, para hacer que las defensas soviéticas se concentren en parar el ataque y así no tener que distraer tropas para evitar un previsible contraataque soviético que amenace la linea de suministros.

Es difícil la decisión del alemán en este juego una vez toma Elista. ¿acabo con Astraján? Demasiado lejos y fácil de reforzar, pero por otro lado es un camino del soviético a las espaldas del alemán.

Son apenas una veintena de divisiones alemanas y para que no se les venga el mundo encima deben hacer todo lo posible para llevar la iniciativa de manera rotunda. Contemporizar no es una opción para el jugador alemán.

Decía antes también que me recordaba The Russian Campaign, quizá por el sistema de combate, por los desplazamientos de columna de los stuka, por buscar la posición defensiva aprovechando el terreno en la retirada, por los palos que recibe el jugador rojo en los primeros turnos. Son muchas cositas las que me hacen acordarme del clásico de avalon Hill.

Quizá The Caucasus campaign apueste más por el detalle que TRC, un frente más pequeño y menos tiempo lo hacen posible. Aunque también es cierto que el inicio de TCC es más estandar que el de TRC, aquí el despliegue viene prácticamente dado, y no son muchas cosas diferentes las que se pueden hacer los dos primeros turnos.

Quizá sea ese el principal hándicap, cierto aire de “solo puedo hacer esto” en los comienzos de partidas, luego la cuestión se complica un tanto, no lo suficiente como para decir que sea un juego que quieres jugar una y otra vez para probar cosas nuevas. Pero si las suficientes como para jugarlo de cuando en cuando.

No siempre tenemos oportunidad de jugar a wargames, no siempre tenemos 5 a 6 horas, (puede que incluso con 4 se finiquite la partida). Pero tiene sus dosis de representación histórica, wargame clásico y azar para que cualquier partida deje un buen sabor de boca. Por mal que lo hagamos y mala suerte tengamos en los dados. Porque el azar está presente en este juego. Una serie de resultados malos en la tabla de combate puede hacer que se hable de victorias pírricas, que los panzer se desgasten demasiado en los primeros turnos casi eliminado cualquier posibilidad de victoria. Puede no pasar, pero (me) pasa.

A menudo se pregunta por un wargame de iniciación, y la verdad, casi siempre mi respuesta se inclina con este. Contiene todos o casi todos (aquí no hay artillería, ni partisanos) los elementos de un wargame clásico. Factorización de las unidades, hexágonos, tabla de combate, reglas y secuencia de juego que diferencian unidades de infantería de motorizadas, etc. Y, sobre todo, entra por los ojos, pocos wargames más bonitos vas a ver. Eso casi lo maximo que puedese aspirar en ese apartado en el mundo de las batallas de cartón y papel.

E insisto, las reglas y concepto del juego, hacen de TCC un juego ideal para saber si esto de los wargames es lo tuyo. Si el azar te fastidia, si te aburre calcular proporciones de combate, o beneficios del terreno y por donde cae la linea de suministro este juego es una manera ideal de saberlo. Y otra cuestión son los entreturno, el tiempo de espera a que el jugador rival termine no es nada del otro mundo, son pocas fichas y la secuencia intercala entre las fases alemanas una soviética.

En definitiva, un juego asequible, ideal para los que no tengan más que una tarde para jugarlo. Con profundidad estratégica limitada, pero que la tiene y capaz de ofrecer grandes ratos intentando colgar la bandera sobre el monte Elbrus.

Y que nadie se olvide es de la segunda Guerra Mundial, muy cerca de Stalingrado, un juego que genera por si solas conversaciones entre los jugadores, con mucho de what if y aire de peliculeras, pero para eso se juega ¿o no?

detalle de la trasera de la caja (foto David G. Cox Esq. BGG)

Ficha Técnica

The Caucasus Campaign

Diseño de juego: Mark Simonitch

Desarrolladores: Ivano Rosa

Director de arte: Roger MacGowan

Diseño de mapa y fichas: Mark Simonitch

GMT 2009

nº jugadores 1 o 2

Duración partida: 5 a 6 horas

Posición en el ranking de wargames de la BGG: 102

Enlaces de interés:

Introducción histórica : https://levmishkin.wordpress.com/2011/05/08/la-ascension-al-elbrus-the-caucasus-campaign/

Página de la BGG: http://boardgamegeek.com/boardgame/33003/the-caucasus-campaign

Reglás (en inglés): http://www.gmtgames.com/CaucasusCamp/TCC_LivingRules.pdf

Modulo para jugar online (vassal): http://www.vassalengine.org/wiki/Module:The_Caucasus_Campaign:_The_Russo-German_War_in_the_Caucasus,_1942

P.s. Esta reseña forma de parte de mi proyecto “aprende a reseñar un juego”, agradezco cualquier tipo de comentario sobre la misma, pero sobre todo me gustaría saber que sobra, que falta, donde falla, donde acierta, etc. Como siempre los comentarios son bien recibidos.