The Caucasus Campaign. Una reseña.

Portada del juego (y para ser de MacGowan, no está mal la composición)

The Caucasus Campaign es un wargame que simula la operación Edelweis, la invasión alemana del Caucaso. The Caucasus Campaign es un juego estratégico con algún elemento operacional de dificultad moderada baja. Diseñado por Mark Simmonitch (Hanibal: Rome vs Carthage, Successors, Ardennes´44) TCC es una actualización de los canones más básicos del mundo del wargame de papel y cartón, es, por decirlo de algun modo, una puesta al día de lo que fue el Russian Campaign, toma elementos de wargames más modernos pero a la vez apuesta por la simplicidad y abstracción del gran clásico de los wargames.

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Marcador de turnos y los refuerzos que llegan.

Componentes

The Caucasus Campaign tiene unos componentes sobresalientes; un mapa del Caucaso con un buen nivel de detalle de los principales componentes físicos, montañas, ríos, lagos, bosques y estepas, con una red impresa de hexágonos realmente grandes, donde la fichas de juego (también grandes como los ejércitos del Senderos de Gloria, o del Reds!) caben holgadamente.

Las fichas representan divisiones de infantería, caballería, blindadas y motorizadas. Y son muy bonitas, el eje recoge una amplia paleta de colores entre la Wermacht, las SS, los rumanos italianos y eslovacos. Y el jugador soviético otro tanto entre el ejército regular, los guardias, las brigadas navales y el NKVD. A parte se ha tomado la molestia de añadir en el counter de las divisiones del eje el distintivo histórico de cada división, no tiene ninguna relevancia en el juego, pero es un detalle que habla del mimo que se le ha dedicado a la parte gráfica.

Más importancia tienen el indicar la calidad de la tropa, pueden ser regulares o de elite, o de si tienen factor de blindaje o no.

Mark Simmonitch es el habitual diseñador de fichas y mapas en los juegos de GMT Games, y parece como si ser el responsable gráfico de su propio juego le motive aún más en su habitual buen hacer.

Tan sólo dos peros, y muy leves, el juego no trae el marcador de tiempo, fácilmente sustituible por alguna de las pocas fichas que no tienen utilidad en el juego, y dos ríos, el Kuma y el Kalaus, que no tengo muy claro el porqué pero desaparecen sin llegar a otro río o el mar.

A parte el juego proporciona sendas tablas de ayuda para los dos jugadores, un libro de reglas a color que incluye un ejemplo de juego con los dos primeros turnos y un dado de seis caras de tamaña normal.

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Los alemanes empiezan atizando en torno a Rostov-en-el-Don

Despliegue inicial

El despliegue inicial es realmente sencillo, una decena de unidades alemanas contra una treintena soviéticas. Todas la unidades que comienzan la partida llevan impreso el hexágono donde lo hacen salvo los ejércitos 18, 112, 32 y 57 soviéticos que tienen una muy pequeña libertad de despliegue.

De cualquier manera el colorido y baja densidad de las fichas ayuda a que el despliegue se haga realmente rápido incluso sin tener el juego debidamente ordenado y organizado. (El mayor problema reside en hacerse con una recipiente opaco donde guardar los refuerzos aleatorios soviéticos, no tengo ninguno que case con los wargames)

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al comienzo de la partida el estrecho de Kerch está aún en disputa.

Jugando el juego

TCC da un papel muy definido a los jugadores, el alemán ataca, el soviético defiende. Durante toda la partida. El jugador alemán tiene 14 turnos para lograr sus objetivos y el soviético para evitar que esto suceda. Ambos jugadores han de tener presente que la unidades alemanas son excelentes, pero que a medidad que la guerra llegue a las montañas, la linea de suministro se alargue y el tiempo empeore el paseo triunfal del alemán deja de serlo. Y tendrá que sudar por cualquier punto de victoria.

La secuencia de juego se puede decir como asimétrica, cada turno se divide en el turno alemán y el soviético. En el turno alemán se intercala una fase soviética, y en el turno soviético tan sólo hay una fase de movimiento.

Ultimos turnos de la partida el alemán más que atacar, aguanta (foto Gareth Cooper, BGG)

Secuencia de juego

Turno Alemán

I. Fase inicial del Eje (obtención de reemplazos, clima y refuerzos)

II. Impulso primario del eje (Movimiento y aplicación de reemplazos, combate)

III. Impulso secundario soviético ( Movimiento secundario, asaltos móviles y asaltos)

IV. Impulso secundario del eje (Movimiento secundario, asaltos móviles y asaltos)

V. Fase de suministro alemán (comprobar suministro de las unidades del eje. Comprobar desgaste de las unidades aisladas del eje)

Turno Soviético

I. Fase inicial soviética (colocación refuerzos fijos y obtención de refuerzos aleatorios. Evento soviético)

II. Impulso primario del soviético (Movimiento y aplicación de reemplazos, combate).

III. Fase de suministro soviético (comprobar suministro de las unidades de la URSS. Comprobar desgaste de las unidades aisladas soviéticas)

Comprobación de victoria y final de turno.

La cordillera del Caucaso, imponente con sus cumbres nevadas

La cordillera del Caucaso, imponente con sus cumbres nevadas

Movimiento y combate son las claves del juego. Las unidades tienen un factor de movimiento y dos de combate (un valor para el ataque y otro para la defensa). Podemos ver con la secuencia de turnos lo importante que son las unidades motorizadas y de caballería en este juego. Solo ellas podrán moverse en su integridad y atacar en el impulso secundario, mientras la infantería se conforma con mover un espacio o asaltar. Además en determinadas circunstancias las unidades motorizadas podrán asaltar hasta dos espacios.

Con solo esto es fácil entender la importancia de las unidades motorizadas, pero es que además hay que añadir que al ser unidades de élite y ser unidades blindadas es muy posible que obtengan un bonus de 2 columnas en la tabla de combate, por no hablar de su alto valor de ataque. Serán las unidades panzer las encargadas de hacer las brechas en las lineas defensivas que disponga el soviético.

Por otro lado está el terreno, los accidentes geográficos a parte de dificultar el movimiento por lo general perjudican al atacante y benefician al defensor, bien disminuyendo el factor de ataque, bien aumentando el valor del defensor, bien anulando el beneficio de los blindados (o cualquier combinación de estas tres circunstancias).

Y luego está la tabla de combate que es particularmente sangrienta para el atacante. Los combates se resuelven en ella calculando la proporción de fuerzas entre atacante y defensor con el habitual redondeo a la baja.

A esa proporción se le añadirán los desplazamientos resultantes de la calidad de las tropas, de si hubiera o no blindados interviniendo en el combate o de los posible apoyos aéreos. Y una tirada de un dado será la que nos de el resultado final del combate.

A pesar de que la retirada es posible aunque penalizada a través de hexágonos en zona de control enemiga, cosa nada habitual en los wargames, hay un resultado especialmente dañino para el alemán, el ex y el a1 d1, donde el defensor se retira pero tanto atacante como defensor pierden un paso de fuerza. Y es el rival quien elije la unidad que pierde el paso. Y para que el jugador alemán evite por completo la posibilidad de estos resultado tiene que irse ni más ni menos que hasta la columna 8 a de la tabla de combate. Y como suele ocurrir con la ley de Murphy en los wargames el resultado a1 d1 aparece en los combates que menos lo deseas.

Maikop. en la historia real, cyó por una acción audaz de comandos

Maikop. en la historia real, cyó por una acción audaz de comandos

Con esto quiero dejar claro que si bien los blindados alemanes son las unidades más importantes, prácticamente indestructibles en defensa, será precisamente en los ataques cuando más posibilidades tengan de desgastarse, algo que, tarde o temprano, termina por ocurrir.

El juego además del clásico movimiento por hexágonos y tabla de combate cuenta con la regla de las zonas de control (se puede salir de ellas pagando un sobre costes), desplazamiento ferroviario o estratégico (sólo para una unidad por turno y bando), linea de suministro, en general muy flexible y benévolo, basta con trazar una linea libre de zonas de control enemiga de cinco hexágonos a una carretera o vía férrea que contacte con la fuente de suministros amiga. Y además una serie de unidades especiales,en este juego encontramos flotillas y trenes blindados soviéticos, jagger y comandos alemanes, y reglas especiales, este es un juego donde la asunción del mando militar por parte de Hitler no es negativo para el jugador del eje.

Fuerzas aereas y navales

Fuerzas aereas y navales

Final del juego

Todos los turnos se comprobara la victoria, si el alemán que comienza con cero, alcanza los 18 puntos de victoria (20 si ha entrado en la partida el cuerpo de montaña italiano ) obtiene la victoria. El juego continua hasta el termino del turno 14, ganando el soviético si el jugador del eje no lo ha conseguido. Además desde el turno sexto se exigen unos determinados puntos de victoria al alemán, no alcanzarlos en la fase de comprobación de la victoria supone su derrota.

Algunas consideraciones sobre la victoria; el objetivo final de Edelwiss era Bakú, que ni siquiera aparece en el mapa de juego. Y desde luego los pozos petrolíferos de Maikop en pleno frente no eran la solución a los desesperados problemas de suministro del III Reich y más teniendo en cuenta el desastre del VI ejército en Stalingrado. Pero acertadamente, y teniendo en cuenta que hablamos de un juego, las condiciones de victoria se basan en un amplio y consolidado avance alemán en el Caucaso.

Son 38 puntos de victoria los que hay en el mapa, pero en estimaciones realistas son 22/23 puntos sobre los que tiene acceso. Tblisi, Batumi,… están demasiado lejos.

¿Está Astraján demasiado lejos?

Conclusión

Lo que es yo he tenido momentos muy buenos con The Caucausus Campaign, es un juego ajustado en dimensiones físicas y temporales. Los turnos vuelan, y el juego es muy dinámico en su primera parte, la aproximación a la cordillera Caucaso y desesperante cuando los soviéticos han organizado su defensa.

Hablo desde el punto de vista alemán, pero sólo porque es el que ataca. Organizar la defensa soviética es también un reto. Y como se ha dicho antes, más que en la defensa, los blindados alemanes sufrirán en sus ataques.

Y también creo que refleja lo fue Case Blau en general, y la operation edelweiss en particular, excesivamente ambiciosa, el formidable ejército alemán se revelo exiguo ante el vasto país soviético y el ejército rojo (sin este habrían dado casi igual las distancias). Lo que suponía lineas de suministros demasiado largas e imposibilidad de proteger el frente con garantias en todas partes.

Y en el juego eso aparece, el ataque debe ser devastador y continuado, para hacer que las defensas soviéticas se concentren en parar el ataque y así no tener que distraer tropas para evitar un previsible contraataque soviético que amenace la linea de suministros.

Es difícil la decisión del alemán en este juego una vez toma Elista. ¿acabo con Astraján? Demasiado lejos y fácil de reforzar, pero por otro lado es un camino del soviético a las espaldas del alemán.

Son apenas una veintena de divisiones alemanas y para que no se les venga el mundo encima deben hacer todo lo posible para llevar la iniciativa de manera rotunda. Contemporizar no es una opción para el jugador alemán.

Decía antes también que me recordaba The Russian Campaign, quizá por el sistema de combate, por los desplazamientos de columna de los stuka, por buscar la posición defensiva aprovechando el terreno en la retirada, por los palos que recibe el jugador rojo en los primeros turnos. Son muchas cositas las que me hacen acordarme del clásico de avalon Hill.

Quizá The Caucasus campaign apueste más por el detalle que TRC, un frente más pequeño y menos tiempo lo hacen posible. Aunque también es cierto que el inicio de TCC es más estandar que el de TRC, aquí el despliegue viene prácticamente dado, y no son muchas cosas diferentes las que se pueden hacer los dos primeros turnos.

Quizá sea ese el principal hándicap, cierto aire de “solo puedo hacer esto” en los comienzos de partidas, luego la cuestión se complica un tanto, no lo suficiente como para decir que sea un juego que quieres jugar una y otra vez para probar cosas nuevas. Pero si las suficientes como para jugarlo de cuando en cuando.

No siempre tenemos oportunidad de jugar a wargames, no siempre tenemos 5 a 6 horas, (puede que incluso con 4 se finiquite la partida). Pero tiene sus dosis de representación histórica, wargame clásico y azar para que cualquier partida deje un buen sabor de boca. Por mal que lo hagamos y mala suerte tengamos en los dados. Porque el azar está presente en este juego. Una serie de resultados malos en la tabla de combate puede hacer que se hable de victorias pírricas, que los panzer se desgasten demasiado en los primeros turnos casi eliminado cualquier posibilidad de victoria. Puede no pasar, pero (me) pasa.

A menudo se pregunta por un wargame de iniciación, y la verdad, casi siempre mi respuesta se inclina con este. Contiene todos o casi todos (aquí no hay artillería, ni partisanos) los elementos de un wargame clásico. Factorización de las unidades, hexágonos, tabla de combate, reglas y secuencia de juego que diferencian unidades de infantería de motorizadas, etc. Y, sobre todo, entra por los ojos, pocos wargames más bonitos vas a ver. Eso casi lo maximo que puedese aspirar en ese apartado en el mundo de las batallas de cartón y papel.

E insisto, las reglas y concepto del juego, hacen de TCC un juego ideal para saber si esto de los wargames es lo tuyo. Si el azar te fastidia, si te aburre calcular proporciones de combate, o beneficios del terreno y por donde cae la linea de suministro este juego es una manera ideal de saberlo. Y otra cuestión son los entreturno, el tiempo de espera a que el jugador rival termine no es nada del otro mundo, son pocas fichas y la secuencia intercala entre las fases alemanas una soviética.

En definitiva, un juego asequible, ideal para los que no tengan más que una tarde para jugarlo. Con profundidad estratégica limitada, pero que la tiene y capaz de ofrecer grandes ratos intentando colgar la bandera sobre el monte Elbrus.

Y que nadie se olvide es de la segunda Guerra Mundial, muy cerca de Stalingrado, un juego que genera por si solas conversaciones entre los jugadores, con mucho de what if y aire de peliculeras, pero para eso se juega ¿o no?

detalle de la trasera de la caja (foto David G. Cox Esq. BGG)

Ficha Técnica

The Caucasus Campaign

Diseño de juego: Mark Simonitch

Desarrolladores: Ivano Rosa

Director de arte: Roger MacGowan

Diseño de mapa y fichas: Mark Simonitch

GMT 2009

nº jugadores 1 o 2

Duración partida: 5 a 6 horas

Posición en el ranking de wargames de la BGG: 102

Enlaces de interés:

Introducción histórica : https://levmishkin.wordpress.com/2011/05/08/la-ascension-al-elbrus-the-caucasus-campaign/

Página de la BGG: http://boardgamegeek.com/boardgame/33003/the-caucasus-campaign

Reglás (en inglés): http://www.gmtgames.com/CaucasusCamp/TCC_LivingRules.pdf

Modulo para jugar online (vassal): http://www.vassalengine.org/wiki/Module:The_Caucasus_Campaign:_The_Russo-German_War_in_the_Caucasus,_1942

P.s. Esta reseña forma de parte de mi proyecto “aprende a reseñar un juego”, agradezco cualquier tipo de comentario sobre la misma, pero sobre todo me gustaría saber que sobra, que falta, donde falla, donde acierta, etc. Como siempre los comentarios son bien recibidos.

MicroDonaciones. Valorar los contenidos

Coger el toro por lo cuernos significa moverse, y moverse implica acción, con lo que eso conlleva, riesgos.

Estos días Nacho Muñiz, de la editorial Edge, ha estado reivindicando el valor de los contenidos en la red, sobre todo en lo que a los juegos de rol se refiere, pero creo que su reflexión se puede aplicar a toda la red.

Nacho ha escrito una serie de entradas en su blog, Flattr: Micro donaciones para creadoresMás cultura libre. Por qué donar dinero a un creador de contenido.

El resumen es claro, los contenidos creados en el mundo de los juegos de rol son de calidad y pueden y deben ser valorados económicamente por sus consumidores. Y para ello se ha optado por un formato que se adapta a las necesidades de independencia y de llegar a los consumidores de esos contenidos, en concreto de la plataforma Flattr. La idea es muy sencilla que todo el mundo se sienta libre de dar valor a los contenidos que más le gustan dándoles un pequeño espaldarazo económico (tan pequeño que se habla de micro) .

Pero ¿qué es Flatrr? pues algo así como una plataforma que te permite hacer algo que no tenías pensado. Pagar por lo que haces habitulamente gratis. Hay que crearse una cuenta, gratuita, que te permitirá pagar la cantidad que tu quieras al mes a los contenidos que tu quiera. Un ejemplo, si cargas tu cuenta con 5 euros para cada mes, y pinchas el botón en 10 lugares distintos, donaras 50 céntimos (en realidad el 90%) a ese creador, si pincharas en 100 lugares que entiendes merecedores de tu crédito serían 5 céntimos para cada uno de ellos. No es gran cosa y se trata de dar la vuelta a algo que parece dificil, pagar por algo que haces ahora gratis. Complicado. Pero ¿te gustaría pagar una cerveza a ese que te ha traducido un reglamento? ¿al otro que te ha hecho un reseña interesante? ¿al de más allá por su constancia? ¿ a ese que se empeña en hacer una y otra vez videos cada vez más espectaculares? Flatrr es un poco como eso, una mezcla de una caña. un más uno o un like. No es gran cosa para el que lo da, pero si son muchos puede ser muy importante para el creador. La dificultad es crearse una cuenta, llevar un monedero para algo que hasta ahora no te había echo falta.

Pero somos un país de hidalgos, un país de Quevedos y no de Gongoras, el rechazo de Quevedo por las cuestiones pecuniarias tiene poco de socialista y mucho de orgullosa hidalguía. Aquí vemos que eso del dinero y las donaciones es más pasar el cepillo en la misa que otra cosa; Nos gustamos más pobres, perfumados, muertos de hambre y henchidos de orgullo de nosotros mismos. Por eso nos gusta tanto la palabra independencia, quizá porque nos sabemos tan pobres y mezquinos que nos compran con 4 pesetas que nadie nos ofrece.

Sinceramente yo creo que quien lo desee también debiera buscar vías de financiación de su web también con la publicidad, y que tal cosa no compromete en absoluto la dichosa independencia. Ahora bien el problema real es que si hablamos, por ejemplo, de juegos de mesa y juegos de rol tal publicidad de existir no puede aportar gran cosa. Hablamos de un mercado muy pequeño, y desde la presunción, que no el conocimiento, el volumen de ventas que se genera desde un blog de rol o de juegos de mesa me parece a mi que es muy escaso como para que se pueda ofrecer gran cosas a los mismos desde tiendas y editoriales. Hablo de esa publicidad claro, el adsense de google solo sirve para manchar las webs (a menos que tengas un mínimo de 100.000 visitantes diarios).

Así que abrir las webs a las donaciones debe ser considerado, valorado y en última instancia me atrevo a decir que aceptado e incorporado por todas aquellas que lo deseen. sin vergüenza alguna. No creo yo que se trate de un tema de independencia, ni de compararse con otro contenidos como los que se generan en los llamados main streams. Se trata, como dice Nacho Muñiz, de cambiar el paradigma de consumo. A el le gusta la palabra libre, a mi se me atraganta un poco. Y en cierta manera se enfrenta al concepto gratuidad, algo sagrado para muchos de los que habitan y consumen en la red.

En cualquier caso para que el mundo del rol ha acogido la idea con cierto entusiasmo, el directorio de los que han decidido incluir el botón de flattr crece día a día. Y es bueno que nos vayamos acostumbrándonos a ver ese botón cada vez por más sitios, y que empecemos a considerar la posiblidad de hacer nosotros lo mismo, pero ya no tanto en nuestra web si no en nuestro navegador. Hoy por hoy y quizá durante un largo tiempo, la iniciativa flattr se va a ver expuesta al problema de la endogamia, creadores de contenido que donan a otros creadores de contenido y a su vez reciben donaciones de otro creadores de contenido. En realidad ese no es el objetivo, es el consumidor el que debe incrustar su botón flatrr en su navegador. Y tal cosa no va a pasar enseguida, solo en la medida que nos vayamos acostumbrandonos a verlo y tomarlo en serio. A que esto de dar un valor microeconomico a los contenidos es algo legitimo y que no estás leyendo ni a un pedigüeño ni estás siendo un benefactor.

Ahora mismo las webs de rol que están incoporandose al programa de donaciones están dejando muy claro para que los necesitan, y me gusta leer cosas como para café. No se trata de vender el oro y el moro. Crear contenidos, es una actividad humana propia de todas las culturas, solo que nunca fue tan fácil como ahora, y es evidente que no todas las webs tienen ni la mismas necesidades, no es lo mismo un podcast que un blog escrito, ni el mismo talento. Es evidente que la calidad es un atractivo y me parece fenomenal que esto se un factor jerárquico a la hora de recibir donaciones.

Ahora bien que nadie se piense que esto de las donaciones le vaya a suponer algún ingreso económico o que esta circunstancia le suponga la motivación para empezar a crear contenidos en la red. En el mejor de los casos servirá para que alguno aligere la cuenta de gastos, como que se cubra una pequeña parte del pago del dominio de propio, el viaje a la jornadas x o un micro nuevo. y que nadie se espera donaciones por contar cuatro cosillas. Mi impresión es que las donaciones las recibirán, y son los que las deben recibir, aquellos blogs o webs que hacen algo más allá de lo personal, que la reflexión personal, el diario, salvo que este escrito de una manera digna del Pulitzer debe y se quedara fuera. Lo que se agradece, lo que se valora es el contenido que se ha creado pensando más allá de uno. Lo que decía antes, las reseñas, las entrevistas, los reglamentos, las traducciones, las guías de estrategia etc.

Como ejemplo, este blog nunca incluirá el botón de Flattr, por que no lo merece, pero otros dos blogs míos, el telegrama zimmermann, la carta china (aunque este ya este difunto) si les veo dignos de tal botón, por que están más definidos, más pensados en el lector que en el que lo escribe. Me da igual que con mayor o menor acierto, que nadie usara luego el botón de Flattr, lo que quiero hacer entender es que los contenidos importan y se deben valorar por los demás siempre cuando hayan sido destinados a más que para uno mismo.

Y aquí lo dejo, al menos por hoy, ahora lo que toca es pensar en lo que comenta Nacho Muñiz en los enlaces de más arriba. Y rastrear el directorio de los adheridos para ver, barro para casa, si las webs de juegos de mesa están muy lejos de las de rol y plantearse hacer algo parecido, por supuesto siempre hablando de quien sienta la inquietud de monetarizar un poco su esfuerzo.

 

 

EL ajedrez, una reseña.

Hasta los extraterrestres prefieren desafiarse en el tablero que a guantazos.

Hasta los extraterrestres prefieren desafiarse en el tablero que a guantazos.

Dos ejércitos frente a frente. Uno rey blanco y un rey negro. Un mosaico como campo de batalla. El ajedrez. El juego de mesa probablemente más conocido y jugado en honorable competencia con el parchís. Y seguro que el juego de mesa con más prestigio en nuestra sociedad. Muchos de nosotros habremos oído hablar de Karpov y Kasparov y probablemente hasta de Bobby Fischer. Es tal el prestigio del ajedrez que al jugador excepcional del mismo no es raro que se le categorice como genio. Pero posiblemente también en alguna ocasión hemos visto problemas de ajedrez en la sección de algún periodico, por lo menos hasta la irrupción del sudoku. O lo hayamos visto en alguna película.

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1. Presentación

El ajedrez es un juego abstracto, el tema no tiene mayor importancia, donde cada jugador cuenta con 16 piezas diferentes, 8 peones, 2 caballos, dos alfiles, 2 torres, una dama y un rey, las cuales deberá mover sobre un tablero de 8 columnas por 8 filas, o sea 64 escaques (o casillas o espacios) de color blanco y negro, tratando de capturar al rey rival y evitar que el rival haga antes lo propio con el suyo.

La mecánica de juego es muy sencilla, cada jugador alternara el movimiento de una de sus piezas sobre el tablero, que en función de su figura lo hará de manera diferente. Los humildes peones avanzan, salvo en su primer movimiento, un unico espacio hacía delante, los caballos saltan en forma de L, los alfiles en diagonal, las torres en horizontal, la dama en cualquier diagonal y horizantal, y el rey un unico espacio en horizantal o diagonal.

Salvo los peones que lo hacen en diagonal todas las demás piezas capturan tal y como mueven, basta acabar el movimiento en el escaque, o espacio, que ocupa una pieza rival para tomarla.

El objetivo último, ganar la partida, se consigue cuando el rey rival no puede moverse a ningún espacio donde sea capturado, o comido, o tomado, como se quiera decir. Es lo que se conoce como “jaque mate”.

Hay unas pocas reglas más, como el movimiento inicial de los peones que puede ser de uno o dos escaques, el enroque, que si se cumplen determinadas condiciones, permite mover simultáneamente la torre y el rey para proporcionar una mejor defensa del monarca, comer al paso, que evita que los peones se aprovechen de su movimiento inical para no ser comidos por otros peones, y coronar, que permite al humilde peón al llegar a la última fila en la ficha convertirse en la pieza que desee su propierio, normalmente la dama.

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2. La descripición

Para entender el ajedrez es necesario tener en cuenta tanto la riqueza de movimientos de las piezas como las propiedades geométricas del tablero. Cuando los jugadores pelean no solo deben tener en cuenta el potencial de su pieza, la mejor es la dama, sino, y sobre todo, donde la colocan.

16 piezas por bando, en 64 escaques, nos dejan tan solo 32 espacios libres al comienzo de la partida. Puede parecer que no hay mucho donde elegir pero es todo lo contrario.

Hemos de entender como se defiende, como se ataca, como se amenza y como se protege. Y dominar algo tan sutil como la iniciativa. Que suele identificar y cuantificar como tiempos. Se le suele considerar al jugador blanco al jugador que parte con la ligerisima ventaja de un tiempo por ser el jugador que primero mueve.

En cuanto a la amenaza se puede distinguir la obvia, una pieza de menor valor puede tomar de manera inmediata a una de mayor valor, o la más sutil, una posición puede llevar a perder una pieza o incluso la partida sin que se vea una amenaza de perdida material.

De la misma manera se puede entender que para la amenaza no hay mejor defensa que otra amenaza, por ejemplo, acepto que te comas con tu torre mi alfil pero ten en cuenta que te voy a comer con mi peón a esa misma torre. O también vale pensar en las próximas jugadas te comeras mi dama y mis dos torres, pero como lo hagas te voy a capturar al rey, con lo que voy a ganar la partida.

Y tal dialogo no es que exista, no es más que una ficción, pero el duelo del ajedrez tiene mucho de confrontación mental y psicológica.

Ahí está el juego del ajedrez en acertar a prever los movimientos propios y del rival no sólo en la jugada posterior, si no unos cuantos más allá. Cuanto más lejos de la partida puedas llegar, sin equivocarte que el rival también juega, mejor jugador serás.

Entran en este apartado los términos más bellos del ajedrez, las celadas, el sacrificio, las combinaciones, los ataques al enroque.

En definitiva el verdadero reto del ajedrez está en la capacidad de evaluación de la partida ¿estoy mejor? ¿estoy peor? ¿donde me amenazan? ¿donde puedo amenazar? y la capacidad de previsión. Lo que algunos llaman quemacerebros. Pero que a tantos les resulta tan grato.

1967 An iconic  picture of the chess champion Bobby Fischer taken in New York

3. La valoración

¿es posible valorar el ajedrez miles de años después en términos ajenos a lo que le rodea? Supongo que sí. El ajedrez sigue siendo magnifico juego abstracto y tiene un gran ventaja sobre la inmensa mayoria de juegos, en todo ese tiempo ha venido registrando cambios en sus reglas hasta llegar a esta manera ¿definitiva? de jugarlo. Es lo que se conoce en el mundo de los wargames como living rules el juego ha sido jugado tanto, ha sido puesto a prueba tan veces que las asperezas e incorrecciones han terminado por pulirse en buena medida. Es curioso comprobar como hay quien se lleva las manos a la cabeza por que en alguno de los juegos modernos se encuentra una estrategia ganadora, una incoherencia en las reglas que no se había detectado en el lanzamiento. Habra juegos que estén rotos y no habrá quien los arregle y otros como el ajedrez que sepan evolucionar. Y la solución saldrá de los propios jugadores y no del autor. Si hubo alguna vez un autor del ajedrez, poco reconocerá de lo que ahora se juega.

Eso en cuanto a la perfectibilidad del juego, del otro lado está la riqueza del mismo. Del pulso al que se enfrentan los dos jugadores con inmensas posibilidades de ataque y defensa. Asusta lo que se ve en el tablero.

Pero el ajedrez también tiene problemas, ninguna obra maestra es perfecta, saber jugar (bien) al ajedrez no es una cosa sencilla, puede ser frustrante para un iniciado enfrentarse a alguien que tenga muchos tiros pegados. Por no hablar que la belleza del ajedrez no llega hasta mucho más tarde, lo normal es que se gane o se pierda por los errores más que por los aciertos. En tenis existe el concepto de los errores no forzados, si lo aplicáramos al ajedrez nos encontraríamos que en las partidas de novatos estos son determinantes en un altísimo porcentaje.

Solo la constancia, la practica, el desarrollar una pequeña técnica de juego es la que nos permitirá empezar a disfrutar de la grandeza del ajedrez. Pero aún así siempre está el dilema aquel de si fue acierto propio o error del contrario.

Y eso que no hablo del jugador de club ya más riguroso, donde el juego se estudia. Allí más que el placer de jugar al ajedrez lo sustituye el placer por dominar al ajedrez.

El ajedrez puede convertirse en una afición obsesiva, pueden aparecer miedos, como el miedo a perder, a no ser tan bueno como uno se piensa que es. El juego romántico del siglo XIX que leyo en los libros se queda en los libros. Uno termina por jugar a ser solido y buscar el jaque mate en el contrataque.

Y es que se puede decir que en ocasiones el ajedrez termina por reflejar nuestra personalidad, y da pánico cuando te das cuenta que la parte mezquina se va imponiendo.

Las partida ideal, esa que enfrenta a dos personas junto al calor de la chimenea, que les sirve para conocerse mejor y acompañar la velada no existe. Primero porque al ajedrez se termina haciendose necesario jugar con reloj, es propenso a sufrir de aquello que se conoce como analisis paralisis y segundo por que al ajedrez se juega a ganar, con la tensión y desgaste que ello conlleva.

En cualquier caso es un juego magnifico, aunque te canses de él, aunque termines por aborrecerlo, nunca podrás olvidarlo.

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Curiosidades.

-Probablemente la partida más legendaria sea una de ficción, la que juegan en El séptimo sello Max von Sydow y la muerte

-El nº 1 actual de la Fide es un noruego de 22 años, Magnus Carlsen

-El ajedrez es de los pocos sitios donde se puede ver a mujeres y hombre competir juntos.

-el ajedrez consigue que jugar a un juego de mesa, se perciba no como una cosa de niños, sino más bien de superdotados.

-En Armenia el ajedrez es más popular que el futbol

- lo que para nosotros es un alfil, para los ingleses es un obispo y para los rusos un elefante.

-Los jugadores de Go que han jugado al ajedrez dicen del primero que es todavía más profundo y elegante.

Comercialización

El ajedrez se suele comercializar sin instrucciones, algo bastante curioso. Creo que tampoco suelen venderse las ocas y los parchís con reglamentos. No sé si porque en el caso del ajedrez cumple una función ornamental o porque se piensa que todo el mundo sabe jugar o que es realmente sencillo aprender a jugar.

Existen multitud de modelos de figuras, desde el lujo más asiático, a birrias de plástico, también asiáticas, pero en lo que a mi respecta las mejores piezas, las que mejores sensaciones dan al cogerlas o al verlas son las Staunton nº5 y nº6 (estas un poco más grandes). Quien tenga espacio en casa puede comprobar que dejar montado un tablero de ajedrez con esas piezas, en su posición inicial o una más avanzada es difícilmente superable. Pero recuerdo, ríanse del crokinole, que un buen ajedrez, un ajedrez con un buen tablero y unas buenas piezas de madera supera con facilidad los 150 euros. Aunque es verdad que es lo más sencillo del mundo hacerse un ajedrez de papel si se piensa en recurrir al p&p ya se que no es lo mismo, pero no todo el mundo tiene los mismos posibles ni las mismas ansias fetichistas y sobre el ajedrez no pesa ninguna ley de copyright es un juego “leiberado” lo único que puede estar sujeto al mismo será la forma de las figuras.

Recursos.

-La siempreviva y la inmortal. Dos partidas de Adolf Anderssen que se deben reproducir para entender porque el ajedrez es tan grande. Un ajedrez, el llamado romántico, que ya es imposible de ver

-La pasión un excelente artículo que se vió en un blog de juegos de mesa que apenas si duro. El jugador prometía mucho, una pena, pero habla del ajedrez de una manera que cualquiera que se haya acercado un poco entendera perfectamente.

-El reglamento Por si alguien desea aprender a jugar al ajedrez. Ya digo que no suelen acompañar reglas a este juego. Una demostración que la humanidad siempre ha sentido aversión por los reglamentos y ha preferido que alguien se lo explique a tenerse que leer las reglas de cualquier juego.

Donde comprarlo

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Fichas Staunton de madera,todo un placer para el tacto y la vista.

En Cuarto de Juegos tienen un buen surtido de ajedreces, desde los más económicos hasta lo más caros, plegables, magnéticos, de madera, y de viaje.

P.s esta entrada es una respuesta que dio Txapo, el ajedrez, al reto que aparecía en  la anterior  Pero ¿que es una reseña? 

Primer festival de juegos de mesa DAU. Barcelona 15 y 16 de diciembre

El cartel de DAu

 

Una entrada meramente informativa; el próximo fin de semana, el 15 y de 16 de diciembre, se celebra en Barcelona ciudad el primer festival de juegos de mesa DAU, organizado por el instituto de cultura del ayuntamiento de Barcelona.

DAU nace con vocación de feria, o lo que es lo mismo como punto de encuentro y de exhibición de los juegos de mesa. Una feria que espera tanto a los curiosos como a los más puestos en esta afición. Está por ver la aceptación que tendrá esta propuesta en el cargado calendario navideño. Pero ojalá sea un éxito.

El hecho de que lo organice un ayuntamiento de una ciudad tan importante como Barcelona ya es un indice de la importancia que van ganando poco a poco los juegos de mesa, y a la vez servirá seguro para que salga un poco de los círculos más habituales. Que haya banderines colgando de las farolas de la ciudad anunciando el evento se puede ver como una pequeña conquista de los espacios publicos. Ojalá que sirva para salir del gueto involuntario que se suelen convertir las aficiones minoratorias.

Pero ¿qué podemos encontrar en DAU? de momento sabemos que habra juegos y más juegos. Que editoriales y tiendas estrán allí. Con suerte podremos el Through the ages que edita Homoludicus en castellano (y que su llegada al mercado es inminente) o el Conflict of Heroes de DEVIRTítulos de los más esperados para el aficionado, pero ahí o no se acaba hay la oferta, cualquier persona podrá conocer, y jugarlos, por donde va el mundo de los juegos de mesa. Y más de uno se llevara una sorpresa; a idea preconcebida que se pueda tener de relacionar juegos de mesa con el Risk, o el Monopoly, saltara por los aires. Y descubrirá una nueva oferta en el abanico del mundo de la cultura.

En definitiva, ferias y festivales siempre han servido como lugares de difusión de ideas, la idea que ocupa DAU es hacer visible a la sociedad los juegos de mesa. Así que ya sabéis aprovechar la oportunidad. Y contad que un juego de mesa tiene una gran ventaja sobre otros productos. es propicio a la interacción. Los que paseis por allí más que folletos publicitarios os llevaréis unas cuantas partidas en el bolsillo. La mejor manera de descubrirlos.

Nos vemos en DAU, este fin de semana, en Barcelona en Fabra i Coats, muy cerquita de la estación de Sant Andreu.

Toda la información sobre Dau en http://www.totsobredaubarcelona.info/

 

p.S. El Instituto de Estudios Solarísticos estará en DAU, pero ya lo contamos en la proxima entrada

 

 

Jugar es cosa de niños. Una pataleta infantil.

 

No son pocos los cuentos en los que aparece un espejo que al reflejar la realidad, los que se contemplan prefieren pensar que la distorsiona. Ni la reina es la más hermosa ni el juez el más justo ni el cabellero el más intrepido. Y a la hora de valorar los juegos de mesa, de jugar, ocurre lo mismo. Yo siempre he pensado que jugar no es sólo para niños, que en  la madurez se puede y se debe jugar. Pero cuando me encuentro con un espejo que refleja la realidad de los juegos de mesa veo que jugar es cosa de niños, solo de ellos.

Me enfado con esa realidad y me dan ganas de romper el espejo, pero ¿acaso eso cambiara algo? ¿Y si el que tiene que romperse soy yo?  Pero, cosas de la edad supongo, soy más rigido que John Wayne, y me cuesta aceptar las cosas como son. Pero me deprime contemplar como asociaciones dispuestas a reivindicar el juego de mesa también como una actividad madura y no sólo un pasatiempo infantil terminan por dar la razón a quienes piensan que jugar es cosa de niños.

¿por qué se empeña esa asociación en promocionar al juego infantil como juego adulto? ¿por que insiste en una categoria tan naif como la familiar?. Relamente ¿cual es el mensaje de fondo que se está lanzando?

La concepción del juego familiar es similar a la de cine familiar, una etiqueta que solo sirve para vender a incautos, Roman Polanski cuando rodó Oliver Twist esgrimía como uno de las motivaciones que le llevaron a hacerla que no había manera de encontrar una película que pudiera ver con sus hijo, que las que se hacían pasar por familiares eran pueriles. Con los juegos de mesa ocurre lo mismo, en el momento que  uno se enfrenta a un juego que se pretende familiar ya sabemos que estamos ante un juego para (y solo para) niños.

No tengo nada en contra de que, quien pueda y sepa como, disfrute de los juegos de niños como un niño. no es eso. Mi queja amarga es que no se contemple el juego como una actividad propia de la madurez. Somos más rigidos, tenemos menos imaginación, pero también sabemos más cosas. Jugar en la madurez no significa jugar sin complejos a juegos infantiles. Ni asumir los mismos roles ni pretensiones. Probablemente los juegos para adultos sean mejores que los infantiles, al estar menos capacitados los adultos para suplir lo que le falta a un juego.

Pero podemos promocionar al juego con todas las danzas del huevo, looping Louie y Bzum, bzum del mundo y todavía habrá quien se extrañe de que se piense que jugar es cosa de niños. Sí son juegos de niños, que se pueden jugar con niños o hacer el gamberro un rato con ellos, pero se supone que la idea detrás de la reivindicación del juego de mesa es otra. Que el juego de mesa tiene valores propios y juegos para cada edad. Tengo que insistir en ello, no encuentro, ni lo busco, los mismos placeres en jugar a juegos de mesa ahora que cuando tenía 8 años. Sí, por descontado, divertirme pero sí lo hicieran las mismas cosas que a esos 8 años tendría un grave problema de madurez. O eso creo.

para algunos este el prototipo de jugador adulto de juegos de mesa.

 

Empezando con un blog. 3 – Dar a conocer el blog. Los agregadores.

Está puede ser la sensación, de auditorio casi vacio, cuando se comienza con un blog, que no te desanime esta circunstancia.

Continuamos con la serie, pongamos que ya hemos descubierto que tenemos ganas de hacer nuestro propio blog y sabemos cómo y donde. Hemos trasteado lo suficiente con la plataforma elegida y ya hemos escrito nuestra primera entrada.

¿y ahora qué? es probable que haya quien se olvide inmediatamente de esa entrada e incluso pase a pensar y crear la siguiente, sin embargo no creo que suceda así en la mayoría de los casos. Insisto un blog no es un diario personal, aunque tenga algo de ello, está pensado para que sea leído por más personas, personas a las que no se conoce de nada.

Por eso, y sobre todo al principio, es normal tener curiosidad por el impacto que tienen nuestras entradas. Pero ese impacto es muy dificil de medir, por un lado tenemos las estadísticas del blog que nos daran una idea aproximada de cuantas visitas tenemos y por otro están el interés real que ha despertado en esos mismos visitantes la entrada. Esto es bastante más complicado de saber. Por ejemplo, no sé sabe cuantas lineas ha aguantado el visitante antes de abandonar la página. Así y en teoría son los comentarios que nos dejan los visitantes los que nos pueden dar una idea de ese interés.  Por ejemplo este mismo blog, donde los comentarios escasean, y pienso que no bastaría con un escueto y formal “gracias”, es mi pretensión propiciar el debate y tal cosa no ocurre.

Pero no nos desviemos, cuando uno escribe sus primeras entradas en el blog puede sentir que se enfrenta a la soledad. Cosa que puede ser muy ingrata si no se cuenta con ella y más si se crean contenidos  pensando más en los demás que en uno mismo.

Y si pensamos en confiar en google o buscadores similares para que nuestra página consiga visitas más vale que nos desengañemos. Es más que probable que esas visitas vengan de una búsqueda que no tenga nada que ver con lo que contamos (38 visitas ha tenido este blog con “juegos de tetas”, ninguna con “juegos de mesa”). En cierto modo la red es un sitio muy competitivo, y aún siendo los juegos de mesa un mundo pequeño en el universo virtual, descubriremos en seguida que en los buscadores  los términos que creemos nos  pueden acercar a un público a priori interesado en lo que vamos a contar están copados (en sus primeros lugares, donde están los cliks) están copadas por páginas con intereses crematísticos o, en el mejor de los casos, con páginas que llevan ya mucho tiempo en la red.

Así un blog que comienza casi debe conformarse, en cuanto a los buscadores se refiere, con los visitantes esperpenticos, aquellos que salieron de algo que no tenías ni de lejos pensado, y que. por otra parte, tu pagina no ofrece el contenido que ese visitante espera. También es cierto que esta circunstancia puede ser un reto (o EL RETO) conseguir que la gente que desembarca en tu página con otro objetivo se llegue a interesar en ella. Pero es muy dificil, o al menos a mi me resulta muy complicado y casi imposible de afrontar.

Es por eso que uno debe dirigirse a los principales agregadores de blogs, los planetas, lugares donde se agregan los blogs que tratan de un tema en común. Allí será más fácil despertar el interés por la página. Un blog cuando anuncia su estreno en la red siempre despierta el interes, hacerlo en alguno de esos lugares puede ser una buena manera de conseguir visitas potencialmente interesadas. Algunos tendrán en cuenta tu página otros no tanto. Pero el hecho de que la difusión de tus entradas se amplifiquen con estos agregadores  es algo que todo el mundo interesado en la difusión de su blog debe tener en cuenta.

Son tres los principales agregadores (o planetas) que hay en la red. Para darse de alta en ellos basta con que les envies un correo con la dirección de tu página. Así podran visitarlo y comprobar que efectivamente, tu página está dedicada a los juegos de mesa y darte de alta.

Planeta Lúdico.

Probablemente este es el agregador de referencia. Heredero de Planeta BSK pero no está limitado a los blogs que nacieron, y nacen, del foro de juegos de mesa La Bsk. Una de sus pocas recomendaciones, que no todo el mundo sigue, es que configures tu blog de tal manera que toda la entrada se pueda leer desde Planeta Lúdico y no un fragmento que obligue a un click a tu página para leer el resto del contenido. Otra de las grandes ventajas de Planeta Lúdico es que recoge a blogs a que no están dedicados exclusivamente a juegos de mesa. Basta con etiquetar con “juegos de mesa” tus entradas para que este agregador recoja solo estas y obvie las que no lo son. Pero para que esto ocurra tiene que ser el propio autor el que advierta a Planeta Lúdico de que su blog no es exclusivo de juegos de mesa y se configure el lector para que solo recoja las entradas de Juegos de Mesa. También está integrado en twitter, y cada vez que registre una nueva entrada de algunos blogs de Planeta Lúdico lo anunciara en esa red social.

5 minutos por juego. Noticias en la red.

El portal de 5mpj, famoso por sus fabulosos videos entre los servicios que ofrece está su propio agregador de noticias. Stephane está atento a todos los movimientos de la blogosfera, pero bien puede ser que alguno se le escape, y encima le ahorraras trabajo, que bastante tiene entre unas cosas y otras, si le pides que añada tu página al agregador, que seguro que lo hará. Como pega es que no está integrado en las redes sociales y no se anuncian en ellas la aparición de una nueva entrada..

Ludomundos

Este es otro agregador que encontramos asociado a otro portal Ludopáticos de Maskleto, es él quien te dara de alta en el agregador sin ningún tipo de problemas.

Ludopáticos está integrado en facebook, twitter, google reader y más todavía. Quizá poco conocido, pero muy eficiente.

En cualquier caso lo agregadores son herramientas gratuitas y muy necesarias para los creadores de contenido. Serán ellos una fuente de visitas a nuestras páginas. Y de visitas a priori interesadas, vamos lo que se dice visitas de calidad. Y son altruistas, el trafico que generan más que a ellas mismas repercute en la página original.  Que nadie crea que por poner un extracto va a conseguir más visitas que por poner la entrada integra.

Una sugerencia, en este caso mia, es que no cuesta nada poner en nuestro blog un widget o pluggin que recoja las últimas entradas de alguno de estos tres agregadores en nuestra barra lateral, (a mi el más sencillo de configurar ha sido el de Planeta Lúdico). Es una manera de participar activamente en la blogosfera lúdica. En mi caso sólo ofrezco el título, no es la barra lateral de un blog el lugar más adecuado para leer. Además los agregadores están hechos de tal manera que enlazas con la entrada original y no con la página del agregador. Nadie lo pide, pero considero que es una buena practica enlazar con el resto del planeta lúdico (perdón por utilizar el nombre de unos los agregadores para hablar de todos) del que has pedido formar parte.

Y esto es todo por hoy, me he vuelto a enrollar y me he dejado todo sobre las redes sociales. Para la próxima entrada.

En el resto del serial:

Empezando con un blog de juegos de mesa. 1- Las motivaciones

Empezando con un blog de juegos de mesa 2 – ¿Donde lo cuento?