Los Inseparables. Un wargame diferente

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Morir solo. eso era lo peor y la obesión de todos en el frente: palmarla así, con la nariz en el fango, las piernas destrozadas, incapaz de levantarse para unirse al resto.Agonizar durante horas sin nadie al lado. Morir solo en el mundo. Louis había visto un montón de hombres morir de ese modo, y algunas noches, todavía escuchaba sus llamadas llenas de terror.

Extracto de Vidas Rotas de Benedicte des Mazery

La guerra es un tema muy presente en los juegos de mesa; se han creado para los tableros  representaciones de casi todos los conflictos de la historia de la humanidad, reales o imaginarias. Existen infinidad juegos que nos permiten retratar tal o cual punto de vista de la escala de mando pero siempre con la perspectiva de la derrota  militar del enemigo. Los inseparables, (Ludonova 2016 ) es un juego diferente. Es un wargame donde el objetivo no es otro que la carne de cañon sobreviva a la guerra.

En agosto de 1914, el taciturno Charles, el sobrio Paul, el locuaz Gastob, el seductor Lazare, el beato Gustav y el oscuro Anselme, seis amigos de la Bretaña partieron al frente. Entre abrazos y risas festejaron su proximo brindis en la AlexanderPlatz de Berlín.

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Nada fue así, y todos y cada uno de ellos se convertieron en un Poilus, dejaron de ser amigos para convertirse en camaradas, dejariain de ser ciudadanos para ser despiadados asesinos a sueldo del estado. Poco tardaron en comprobar que solo serían capaces de sobrevivir a la guerra si una rara mezcla de suerte, prudencia, habilidad y valor les acompañaba. En realidad una mezcla multiplicada por cinco ya que si uno de ellos moría, todos lo hacían; se habían conjurado para regresar juntos a su casa, todos.

Los inseparables es un juego de cartas. Un juego que por su mecanica quizá recuerde a la de esos solitarios cuyo objetivo es descartar el mazo. Los jugadores, de dos a cinco representan a uno de los soldados que partieron al frente, y por turnos, llamados misiones, ronda a ronda intentaran deshacerse de las cartas de su mano, cumpliendo que nunca haya tres iguales. En un momento dado se retiraran, esto es dejaran de descartarse, y se añadirán tres o más cartas al mazo.

Pero no solo hay u descartarse de cartas hay que sufir penalizaciones que lastran la gestión de la mano, heridas, traumas. La contrapartida, las cartas que benefician a nuestros héroes, son mucho más escasas.

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Los inseparables es un juego frustrante por lo difícil, un juego, no sé hasta que punto colaborativo, donde ganar, donde descubrir la ansiada paloma de la paz resulta harto complicado. Aún no lo he logrado, y si bien eso frustra mis ganas de sobrevivir a la Gran Guerra me anima a seguir jugandolo. Temo que haya un procedimiento para ganar, aunque con cada partida se dibuja más claro que es una mezcla de suerte, arrojo y prudencia conseguir la hazaña.

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Como se apuntado ya en muchos otros sitios, Los Inseparables no es un juego diez y sin embargo es muy especial. Es verdad que en muchas ocasiones jugaras una carta sin más remedio, sin ninguna oportunidad de decidir, es verdad también que la mecánica te arrastra y mientras lo juegas no ves más que cartas y mazos que crecen y decrecen. Pero cuando acabas la partida, cuando piensas lo que  has hecho en los 10 a 15 minutos que suele durar cada una, no puedes menos que pensar en un milagro.

Me maravillo de que una manera tan simple e ingeniosa se haya conseguido hacer del horror un juego. Siento que la sangre en la nieve es de un rojo tan vivo que me dan ganas de vomitar. Y me meo en los pantalones al escuchar el silbato del sargento, no quiero salir de la trinchera. No quiero morir, no quiero que mueran mis camaradas.

Y pienso en eso que se llama el arte de la guerra, en la ciencia de la guerra. En el cinismo del Sun Tsu y del Clausewitz. La guerra como inmensa tragedia, la puta guerra de Tardi. La guerra que es imposible sobrevivir.

Y dedico un minuto a los wargames habituales, y agradezco que existan juegos como Los Inseparables. Me permiten un equilibrio, o al menos una advertencia. Y viendo lo que se cuenta en algunos círculos de aficionados a los mismos pienso que precisamente es en sus colecciones donde no debía faltar.

Habrá quien encuentre en el mensaje anti guerra un mensaje santurrón, un mensaje de catequista trasnochado. Yo creo que no me he encontrado con ningún otro juego con una propuesta tan madura.

Si te gusto Los Inseparables

-Comic La Guerra de las Trincheras de Tardy

-Libro Vidas Rotas de Benedicte des Mazery

-Película Capitán Conan de Bernard Tavernier

 

otras reseñas

Play For Live explica muy bien como se juega https://www.youtube.com/watch?v=kqZHyJNm6oM

El dado de Jack cuenta bastante mejor y creo que parecidas sensaciones a las mias https://eldadodejack.com/2016/07/05/los-inseparables-amistad-entre-trincheras/

CadizEstocolmo da su particular punto de vista, de los pocos que destaca la versión a dos https://cadizestocolmo.wordpress.com/2016/06/26/los-inseparables-resena/

Roads to Moscow. El camino a la ciudad de las cupulas doradas.

They crossed over the border the hour before dawn
Moving in lines through the day
Most of our planes were destroyed on the ground where they lay
Waiting for orders we held in the wood – word from the front never came
By evening the sound of the gunfire was miles away
Ah, softly we move through the shadows, slip away through the trees
Crossing their lines in the mists in the fields on our hands and our knees
And all that I ever was able to see
The fire in the air glowing red silhouetting the smoke on the breeze
All summer they drove us back through the Ukraine
Smolyensk and Viyasma soon fell
By autumn we stood with our backs to the town of Orel
Closer and closer to Moscow they come – riding the wind like a bell
General Guderian stands at the crest of the hill

Roads to Moscow. Al Stewart


Otoño de 1941, el ejercito alemán avanza sobre Leningrado y Moscú y completa la conquista de Ucrania. La Operación Barbarroja ha diezmado al ejército rojo y parece cuestión de poco tiempo que los fascistas alcancen los objetivos que se fijaron al invadir la Unión Soviética el 22 de junio.
El grupo de operaciones central apresta a sus fuerzas para alcanzar Moscú, sin embargo se encontrara con la eficaz oposición de un puñado de divisiones soviéticas. Los soviéticos están aprendiendo a combatir al formidable y hasta entonces invicto ejército alemán. El fracaso de la operación Tifón se dibuja en el aire.

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Roads to Moscow es un wargame editado por GMT en 2013 y diseñado por Vance von Borries, que representan las batallas de Mtsenk y Mozhaisk. En realidad, y como sucede con su predecesor, Roads to Leningrad, se puede decir de RtM que son dos juegos en un una caja, dos batallas con su mapa y conjunto de fichas independientes que comparten reglas.
Roads to Moscow es un pequeño operacional, detallado, complejo que nos acerca a los úlltimos compases de la operación barbarroja. Un wargame pleno de ideas y conceptos fundamentales en el devenir de la partida que quizá lo alejen de los jugadores más bisoños. Pero serán esos mismos detalles los que proporcionen al juego un interés histórico a parte del lúdico; roads to moscow no participa de la idea tan habitual de que la derrota nazi en la unión soviética se debió al “general invierno” y a una ingente masa de soldados dispuesta a morir oleada tras oleada.

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La producción del juego es la habitual de gmt games para wargames; un mapa de juego en papel satinado, en este caso impreso por las dos caras, una para el campo de operaciones de la batalla de Mtsenk y el otro para la de Mozhaisk, dos regiones en las cercanías de Moscú.
El juego además contiene las fichas de juego para cada una de las dos batallas, los tarjetones de colocación inicial y refuerzos, las consabidas, y múltiples, tablas de juego, el libro de reglas y el no menos imprescindible playbook, con un extenso ejemplo de juego, la descripción histórica de ambas batallas y las notas del diseñador y del desarrollador. Esas notas debieran ser obligatorias en cualquier juego que pretenda, por poco que sea, acercarse desde un juego de mesa a cualquier aspecto de la realidad
En esta ocasión, mapa y fichas nítidas,representando los diferentes de tipos de unidades que componían las huestes de los dos ejércitos y buen gusto en la selección de colores, no nos encontramos con el trabajo Mark Simmonitch, pero el trabajo de Charles Kibler es igual de bueno. Un juego muy agradable de ver y jugar.

Vance Von Borries es el autor de la serie Barbarrossa: Army Group, un monstruo de varias cabezas que gira en torno a la ofensiva más famosa de la historia. La apuesta de GMT de dificil digestión que compite con lo OCS de Multiman Publishing. Fruto de la labor de investigación y desarrollo de aquella serie y del sistema de juego del preterito Kesserine nacieron tanto Roads to Leningrad 2004) como Roads to Moscow (2013). Van Borries encuentra en ambos episodios, las aproximaciones de los alemanes a Leningrado y Moscú, pequeñas batallas pero muy significativas. Un ejército formidable que se ve apremiado por el tiempo y la cada vez más fragil linea de suministros, y otro ejército prácticamente desbaratado que lucha por reorganizarse y ser capaz de plantar cara ante una maquinaria de guerra aparentemente indestructible.

Todo lo que sucede en el juego deviene en una extensa y prolija secuencia de juego. Y variable. Existen dos tipos de secuencia,; la móvil y la de asalto. La primera más arriesgada y apta para grandes penetraciones, y solo elegible por algunas unidades y en determinadas circunstancias. La segunda más lenta pero más segura.
Quizá lo que más llame la atención del sistema sea la activación de formaciones, rompiendo el tradicional “i go, you go” de los wargames, los jugadores alternan la activación de sus unidades en el mapa.
También es muy característico de esta serie Roads, lo prolijo del combate. Se debe seguir un riguroso procedimiento desde la declaración del combate hasta llegar al resultado final, particularmente en los modificadores a la tirada de dado (los drm). Y como en la activación algunas unidades que cumplan determinados requisitos podrán elegir una tabla de combate móvil o de asalto.
Sin embargo Conceptos clásicos y fundamentales como zona de control, arrollamientos, apilamientos o suministros aparecen en RtL,. Lo que refuerza una impresión general de wargame clásico.

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Las reglas están fantásticamente bien escritas y estructuradas. A pesar de ser un juego complejo y en el que bastante sencillo cometer un error, sobre todo en el calculo de los drm de los combates, una primera lectura da una visión bastante clara de lo que propone el juego.

David Glantz suele comentar como la percepción del publico occidental sobre el ejército rojo en la segunda guerra mundial está distorsionada “un ejército sin rostro, sin más atributos que su inmenso tamaño y su ilimitado suministro” y el llamado general invierno añadiría yo.
La guerra fria propició que occidente acogiera de buen grado las tesis de los alemanes que lucharon en la segunda guerra mundial. Ningún merito pues para el pueblo eslavo, o el bolchevismo soviético.
Sin embargo en otoño de 1941 los soviéticos estaban a punto de perder Moscú, y no lo hicieron. La operación Barbarroja había supuesto la increíble perdida de más de 4.000.000 de efectivos a los soviéticos. El ejército rojo había sido literalmente pulverizado en la parte occidental de la Unión Soviética y poco más de 100.000 hombres se interponían entre Moscú y la formidable maquina de guerra alemana
Y sin embargo supieron detener la bltzkrieg nazi. La Stavka supo ganar tiempo primero y reorganizar su ejército después. Supieron, en las circunstancias más difíciles, combatir al más terrorífico enemigo.
Y eso es lo que nos cuenta Roads to Moscow, dos batallas casi anónimas, no son ni Stalingrado, ni Kursk, ni Berlín. Y sin embargo captan a la perfección porque se frustró la operación Barbarroja.

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Elementos de la 10 panzer division antes de asaltar Mtsenk

Tomando el juego, veremos dos bandos muy parejos en lo que a unidades se refiere, pero las alemanas son mejores, se activan más veces, y pueden hacer más cosas. Pero es el alemán el que debe correr a Moscú y el juego limita mucho el suministro del jugador nazi, no le da todo el combustible que necesita para activar todo su potencial.

Y básicamente eso es lo que debe hacer el jugador soviético, poner palos a las ruedas del alemán. Hacer todo lo posible para ralentizar el avance, para que no pueda desarrollar todo el potencial que le permite el juego. Defenderse estáticamente hasta el último hombre no le supone casi ninguna dificultad al jugador alemán. Si ese fuera el caso el jugador alemán podría organizar el ataque de manera perfecta y totalmente coordinada, y el juego premia estos ataques. El jugador soviético debe crear amenazas, desviar en lo posible de la carretera, provocar combates sin más trascendencia que la perdida de tiempo sin comprometer en demasía sus fuerzas.
Por contra el jugador alemán debe volar, y volar arrasando. Debe llegar hasta el limite de sus suministros y jugar con el handicap de la falta de fuel pero con la ventaja de la calidad y efectividad de sus tropas motorizadas. O quizá jugar de manera más consolidada, más lento, más seguro. Pero dando la oportunidad a los soviéticos de organizar una segunda linea defensiva.
Roads to Leningrad es un juego de tomar decisiones tácticas y estratégicas, un pequeño operacional, en que importa mucho mostrar como fue la guerra en el frente oriental en 1941. Por eso hay tantos detalles y procedimientos. Una mayor abstracción habría hecho el juego más fluido, pero quizá más estandar. Este juego sabe a historia militar.

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KV 1 dañado en Mtsenk

Quizá en los debes del juego, está la frustración que producirá a aquellos que prefieren tener todo bajo control, las tiradas de eficiencia, un 60% para los soviéticos, un 70% para los alemanes, y sobre todo la activación aleatoria de formaciones. Casi todas las alemanas y unas pocas se activan dos veces en el mismo turno, pudiendo provocar verdaderos estropicios antes de poder hacer con la formación más cercana al agujero.

Eso y la consulta constante a la imprescindible ayuda de juego. Calcular los drm es realmente laborioso. Pero me parece que no hay ningún jugador de este tipo de juegos que no este ya acostumbrado a pasar las partidas pegado a las tablas y el reglamento. Lo que sí es seguro es que los escenarios más largos van a necesitar 8 horitas de juego

En definitiva, un muy buen juego recomendado para todos aquellos interesados en la historia de la segunda guerra mundial en el frente del este para aficionados al wargaming en general.

(las fotos del juego son de la página de la BGG https://boardgamegeek.com/boardgame/88871/roads-moscow-battles-mozhaysk-and-mtsensk-1941 )

 

Dixit. Sesión de juego, reseña y variante en solitario

Se abre el telón. En la habitación, cinco amigos se aprietan en torno a lo que parece un juego de mesa con cartas. Es el Dixit y el turno es de Juanito al que le toca hacer de narrador.

(Juanito) –

Todo está preparado: la maleta,
las camisas, los mapas, la fatua esperanza.

Me estoy quitando el polvo de los párpados.
Me he puesto en la solapa
la rosa de los vientos.

Todo está a punto: el mar, el aire, el atlas.

Sólo me falta el cuándo,
el adónde, un cuaderno de bitácora,
cartas de marear, vientos propicios,
valor y alguien que sepa
quererme como no me quiero yo.

El barco que no existe, la mirada,
los peligros, las manos del asombro,
el hilo umbilical del horizonte
que subraya estos versos suspensivos… *

Todo está preparado: en serio, en vano.

El resto de jugadores no tarda ni cinco segundo en adivinar la carta de que se trata y apuestan correctamente por la que propició la hermosa historia de Juanito.

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pobre Juanito, tanto esfuerzo para nada

Ahora es el turno de Jaimito, quien mira su carta y suspira

(Jaimito) -Melancolia

(jorgito) – ¿Pero tu de que vas? todas las cartas del dixit valen para melancolía

(pedrito) – Dejale, el juego lo permite, y con suerte nadie acierta.

Pero la suerte no les acompaña y por puro azar Jorgito apuesta por la correcta. Es el final de la partida, una vez más Jaimito, el parco, ha vuelto a ganar al Dixit.

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Sobredosis meláncolica en el Dixit
  • Poema «Vispera de quedarse» de Juan Vicente Piqueras

Dixit es uno de los nuevos clásicos de los juegos de mesa. Cada vez más conocido, cada vez más presente en los hogares.

Dixit es un juego sencillo que toma casi literalmente la mecánica del juego «dictionary» aquel en que los jugadores debían adivinar una definición de un termino escogido al azar del diccionario y tratar de engañar a los demás con la que habían creado.

En Dixit el jugador debe contar una historia, o dar un título, un tema o cualquier otra cosa que le sugiera la carta, y los demás jugadores deben acertar la carta del narrador y tratar de engañar a los demás con una carta de las suyas.

Es curioso pero Dixit me parece un mal juego que me encanta y no dejo de recomendar.  Dixit es casi mi primera recomendación como juego para aquellas familias que no suelen jugar ni tienen pinta de que le vayan a dedicar más que muy esporádicas sesiones a esto de sentarse delante de una mesa para jugar. Dixit llama la atención y despierta la atención. Sus cartas, tan evocadoras, tan atractivas, dan la impresión de que te vas a enfrentar a un juego que va a provocar que se cuenten las más maravillosas historia.

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Las cartas son la única magia del Dixit, que no es poca

Nada más lejos de la realidad, la mecánica del Dixit mata a la cartas. En seguida el jugador descubre que la manera de jugar correctamente es ser lo más ambiguo posible; de que lejos de llevarte por las cartas hay que hacer lo contrario, esto es, sujetarlas, domarlas y hacerlas contar lo menos posible con la esperanza de que otra carta parezca que cuenta lo mismo. Y las cartas del Dixit son únicas, o así me gusta verlas. Cada una con una historia que merece la pena ser contada. Pero el juego premia  lo contrario.

Asi, jugar de manera habitual al Dixit, al menos tal y como propone las reglas, arruina la imaginación, las cartas se terminan por convertir en objetos, se las llama o etiqueta de alguna manera,  «Cuidao con la $GA€, Amelio» me decían ayer de una de ellas.

Y sin embargo, a pesar del cortocircuito entre mecánica de juego y cartas, el verdadero alma de este juego, el único secreto de su éxito, es un juego que me sigue gustando, que sigo recomendando incansablemente.

Sí, claro, es por las cartas, poco importa las experiencias de juego, más o menos satisfactorias. El tener al alcance de la mano las ilustraciones de Marie Carduat compensa. Como dice Misut Meeple en su reseña del Dixit hay que dejar de lado la competitividad y dejarse llevar por las cartas (que no por el juego)

Variante para un jugador

Ya digo que la mecánica de juego arruina lo que parece proponer Dixit, destruye narrativas, quema la imaginación (el juego tarda 5 partidas en demandar las necesarias expansiones), así que normalmente me dedico a jugarlo en solitario. Es una manera de aprovechar las cartas y traspasar umbrales que sin estar cerrados sí tengo olvidados.

Lo que hago es coger el mazo del Dixit, barajarlo y buscar un libro de poemas que tenga en casa, o abrir una web como Poemas del alma (hay decenas, cientos de páginas similares en la web) coger la primera carta y buscar el que le corresponde. No es fácil. La variante sencillo es leer un poema y buscar la carta. Me gusta establecer un dialogo entre las potenciales cartas y los posibles poemas, ahí sí que bulle mi cabeza (y mi corazón).

A veces paso horas con este ejercicio solitario. Te hace descurir poetas, poemas, otras incluso cambias tu visión sobre la carta y la empiezas a ver con otros ojos y a interpretarla de otra manera. A veces te maravillas, y la mayoria del tiempo pasas un gran rato con el Dixit.

 

reseña en misut meeple http://misutmeeple.com/2015/06/resena-dixit/

 

 

 

Reseña de Russian Railroads.

Era una noche de agosto, estrellada pero oscura. Por el hecho de que antes, yo nunca en mi vida me había hallado en una situación tan peculiar, como en la que había caído ahora por casualidad, esa noche estrellada me parecía apagada, inhóspita y más oscura de lo que era en realidad. Estaba en una línea de la vía férrea, que recién sólo se construía. El terraplén elevado, preparado a medias, las pilas de arena, barro y grava, las barracas, los huecos, las carretillas dispersas por algún lugar, las elevaciones planas sobre las covachas, en las que vivían los obreros, todo ese yeralásh, pintado por la tiniebla de un color, le otorgaba a la tierra cierta fisonomía extraña, salvaje, que recordaba los tiempos del caos. En todo lo que yacía ante mí había tan poco orden, que en la tierra excavada de un modo disforme, que no se parecía a nada, como que era extraño ver las siluetas de los hombres y los esbeltos postes de telégrafo; los unos y los otros estropeaban el conjunto del cuadro, y no parecían de este mundo. Había silencio, y sólo se oía cómo sobre nuestras cabezas, en algún lugar muy alto, el telégrafo zumbaba su canción aburrida. Antón Chejov Las Luces

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Terespol, Imperio ruso, 1866

Russian Railroads es un juego editado originalmente en 2013 por Hans im Glück y en 2015 en castellano por DEVIR y diseñado por Helmut Ohley y Leonhard «Lonny» Orgler, conocidos por otros juegos de mesa ferroviarios de la serie 18XX.
En Russian railroads (RR) tomamos el papel de magnates de la industria que debemos gestionar nuestras lineas férreas y factorías que compiten contra otros magnates en la Rusia prerrevolucionaria de finales de siglos XIX y principios del XX .
RR es un juego más que notable a niveles de producción y diseño gráfico, buenos materiales e ilustraciones que sirven para imprimir tema al juego y que la satisfacción de los sentidos de los sentidos al jugar este asegurada.

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RR es un juego que ronda los 90 minutos donde los jugadores alternaran sus acciones hasta completar los 6 o 7 turnos que dura la partida. Las acciones serán básicamente; avanzar el recorrido del ferrocarril desde Moscú hasta su destino final; e lejano Vladivostok, la sede imperial de San Petersburgo o la capital de la pequeña Rus, Kiev, comprar locomotoras o industrias, contratar ingenieros o conseguir más trabajadores.
Para hacerlo los jugadores competirán en un tablero común que reflejan las diferentes acciones que se pueden realizar en cada turno de juego y un tablero individual, pero idéntico para cada jugador, que refleja sus progresos en la construcción de las tres lineas de ferrocarriles y la industrialización.

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Los puntos de victoria se obtendrán fundamentalmente del alcance y calidad de las vías, del nivel de industrialización logrado y de las bonificaciones que se hayan obtenido.
RR es lo que se conoce como un juego de colocación de trabajadores, los jugadores compiten por obtener las mejores acciones a sus intereses (o por impedir que lo hagan su rivales) colocando sus trabajadores en las casillas que representan las acciones; ya que solo el primer jugador que la elija podrá colocarse en ella, trasladando inmediatamente su resultado al tablero individual.
El juego reside en esencia en la evaluación y optimización de las decisiones cuando tomemos una acción y no otra, conseguiendo puntos de victoria y/o preparando el camino para conseguir aún más puntos de victoria, porque otra cosa no, pero lo que da este juego es puntos de victoria, la duda está en saber si serán suficientes para alcanzar la victoria.

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En mi casa nos gustan los trenes, soñamos con viajar algún día en el Transiberiano y amamos a Chejov. Chejov junto con Primo Levi, que también viajo por las rusias en tren, forman la dupla humanista que nos inspiran. Y en los relatos de Chejov se habla mucho de los trenes, de lo que supusieron en ese inmenso y exótico mundo que era la rusia imperial, que llegaba desde Varsovia a Samarkanda, Baku o Sajalin. En ninguna otra parte del mundo una ciudad de provincias era tan ciudad de provincias y una capital de imperio tan capital de imperio, en ninguna otra parte los fucionarios del imperio resultaban tan funcionarios. En los cuentos de Chejos el vodka puede hacer que un recién casado extravié a a su mujer en un cambio desafortunado de trenes o que un ingeniero reflexione a propósito de lo circunstancial y efímeros de los afanes humanos en plena construcción del ferrocarril.

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Russian railroads, como el  buen eurogame que es, no tiene nada de eso. Resultada disparatada la premisa argumental que cuatro lineas con el mismo destino se construyan a la vez, o eso de mejorar vías por colores, donde uno no puede menos que imaginar que se llega a construir las vías del transiberiano en mármol.
Sin embargo el tema consigue dar color a un juego que de otra manera quizá resultara áspero en las estanterías de las tiendas y ludotecas particulares. Así que las acciones sean llamadas «avanzar vías»,  «contratar ingenieros», «la medalla de kiev» y sobre todo que haya fichas de locomotoras de vapor consiguen el efecto que se buscaba; Un juego de mesa con trenes no puede ser un mal juego de mesa.

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RR está en principio destinado a jugadores con cierto bagaje y está claro que llamar la atención en el mundo de los euros cada vez resulta más complicado y algunos entornos históricos muy trillados, sin embargo los trenes de vapor siempre funcionan, es difícil que ningún jugador con cierta experiencia no preste cierta interés en RR.
Sin embargo el juego, como ya se ha dicho, no va de establecer las mejores lineas y gestionarlas para conseguir los mayores ingresos. Aquí los jugadores ya tienen las lineas asignadas, y son siempre las mismas y pueden llegar a dar los mismos beneficios y réditos, lo que se trata es de lograrlos.
En realidad el juego casi se puede reducir a un juego matemático donde conseguir multiplicadores, se empieza en 1×0 en cada vía y se trata de lograr el 10×10. Las locomotoras aumentan el primer factor y los raíles el segundo. Cuanto mejor locomotora mejor factor, cuanto mejor raíl mejor factor. Y las matemáticas nunca engañan, mejor 5×5 que 10×1.
Por eso el objetivo de cada jugador es trazar un plan que le permita hacer el mayor numero posible de puntos cada turno con unas pocas y simples cuentas mentales. O ni siquiera ellas. Me gusta más dejarme llevar por el juego. Trazar un plan que intuyes, sin certeza alguna, que te dará la partida. Intentar comprar los mejores materiales, alcanzar las mejores bonificaciones y progresar lo más lejos posibles en tus vías. Exactamente igual que el resto de jugadores.
Por supuesto tal propósito no es posible, y así este juego proporciona una sensación muy curiosa, dedicarse a todo es una derrota segura y centrarse en un solo aspecto no te da la victoria. El equilibrio, que es el que parece que da la victoria se obtiene de una manera oscura, en función de como vayan las cosas y será el jugador que mejor interprete como lograrlo el que se haga con la partida. Porque el juego es flexible, y permite ciertos cambios en las estrategias iniciales, que si bien marcan la partida no la definen por completo. Se puede remontar o consolidar la victoria, incluso hundirte aun más en el lago Baikal.
Me agradaba en el Agricola lo que Exito Crítico definía como un sistema de puntuación opaco; solo al final de la partida se revelaba lo bien, o mal, que habías hecho las cosas. En RR ocurre algo parecido, aquí se está permanente puntuando, pero sólo al final, y contrastando con la puntuación de los demás, se ve lo bien que se han hecho las cosas. Me gusta que sea así, que el juego tenga mucho de la intuición del jugador por proveerse de puntos de victoria más que de calculo exhaustivo de lo que va haciendo cada jugador. Me gusta lo grato que resulta el RR, donde casi cada acción da puntos, donde no hace falta fijar la vista en lo que hace el otro jugador para disfrutar de la partida, me gusta disfrutar de los pequeños planes para conseguir más vías, mejores locomotoras y más acciones en cada turno. Por encima del resultado final el RR es una experiencia placentera de juego, pequeñas acciones que se resuelven en un periquete a la que cada jugador trata de dar su propio sentido.
En definitiva Russian Railroads es un juego de inmersión, mecánica más que temática, pero inmersión. El RR te atrapa y hasta hay quien lo califica de adictivo; un juego que se juega rápido y donde están pasando cosas todo el tiempo y que tras la partida deja muy buenas sensaciones.
Un buen eurogame, de esos que cuando lo juegas te hace pensar por esto me gusta jugar.

 

Página en la BGG https://boardgamegeek.com/boardgame/144733/russian-railroads

Reseña en Misut Meeple http://misutmeeple.com/2014/07/resena-russian-railroads/

Reseña en Muchachita Ludica https://muchachitaludica.wordpress.com/2015/06/12/russian-railroads/

Reseña en Eban de Pedralbes https://eban666.wordpress.com/2015/12/09/russian-railroads/

Reseña en The Black Meeple http://theblackmeeple.blogspot.com.es/2014/05/resena-russian-railroads.html

Reseña en El Doble de Uno http://eldobleuno.blogspot.com.es/2015/02/russian-railroads-resena.html

Video Tutorial Oceano de Juegos https://www.youtube.com/watch?v=GnT2AmYVdXg

 

Codigo Secreto, Semiótica secreta

Berlin, primavera 1963

Si algo había en el hotel era espías, Helmut se ajustó la corbata y dio un rápido vistazo al gran salón. Imposible reconocer a su pieza así. Su jefe le había dado una orden clara, recoja al equipo y tráigalo aquí. Había conseguido contactar con la pizpereta Rita, con el sombrío Karl y el galán Boris, pero aún le quedaba uno.
Nervioso, con un imperceptible temblor en la rodilla, Helmut se acercó hasta la atractiva morena sentada en la barra del bar, había algo en ella que le recordaba al trópico.
“Cartografía” le susurro al oído. Era la cuarta vez que lo hacía hoy, no podía fallar. Condecorado tras sus servicios en Angola e Italia poco le faltaba para ganarse unas vacaciones en su adorada Yalta. Ella sonrió levemente, y le dijo que le esperara en el callejón trasero mientras recogía sus cosas.
Tuvo que esperar poco, ella, todavía no sabía su nombre, resultaba especialmente bella a la luz del día. Helmuth estaba alegre, pero su rostro demudo en horror al ver el diminuto revolver en la mano de ella. La había cagado, y el error le costaría la vida.

Codigo Secreto es un juego de mesa editado por DEVIR a finales de este mismo año 2015 y diseñado por el checo Vlaada Chvatil.
Codigo secreto es un juego familiar, en el que los jugadores hacen el papel de un equipo de espías que deben reconocer a otros espías antes de que lo haga el otro equipo de agentes secretos. Una puesta en escena un tanto aparatosa y poco creíble para lo que es un juego de deducción y empatía a través de las palabras, es lo que se conoce normalmente como tema pegado.

Los componentes del juego son 200 tarjetas de palabras (una en cada cara) 40 tarjetas que indican que palabras (o claves) deben ser descubiertas y tarjetas para identificar a que equipo pertenecen los agentes revelados junto a un reloj de arena que marca el tiempo de cada equipo para realizar sus pesquisas lingüísticas.

Codigo Secreto ,como el buen juego familiar que es, es muy sencillo de explicar, de jugar y de montar. Se prepara una matriz con 25 palabras, que representan que son las claves de cada espia, y el jefe de espias toma una tarjeta de equipo. Una vez sabido quienes son los agentes que debe contactar, debe proporcionar una palabra y numero, es ahora el momento de los agentes subordinados, que deben localizarlos. Por ejemplo “Mojado 4” valdría para localizar al ancla, el arenque, el barco y la fregona.
El primer equipo que localice a sus agentes gana, nueve en caso del que juega primero, ocho en lugar del segundo, pero, cuidado, no solo se puede errar descubriendo simples paisanos, agentes del rival, cosa que facilita el trabajo del equipo rival, también hay una carta que oculta a un peligroso asesino, contactarlo supone la derrota inmediata, siguiendo con el ejemplo de “Mojado 4” en la matriz de 25 palabras también se encontraba puerto, y el jefe erró al no contemplar que puerto era susceptible de tomarse como clave, y justo era la carta del asesino.

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Las partidas de Código Secreto duran 15 minutos, y son 15 minutos de dar a la mollera. De estrujar el lenguaje y darle nuevos e inopinados significados. Es divertido, muy divertido, buscar la manera de relacionar lo que aparentemente no tiene relación alguna. De destruir ¿o deconstruir? la idea fija que tenemos de mesa o Gran Bretaña para encontrar otra palabra en común (yo lo intenté con Arturo, 2 y no funcionó). Se revela en este juego casi como en ningún otro texto algunas de las teoría lingüisticas más arriesgadas sobre aquello que aporta la subjetividad del lector a un texto.
Ninguno de las ideas convencionales que tenemos resulta. Incluso el recurso supuestamente fácil, pero muy lento, de ir una a uno se revela como camino seguro. El juego mina nuestras convicciones de que detrás de un termino hay una idea. De repente parece como si no hubiera nada evidente, como si prestando atención a algo que antes no habíamos echo, el lenguaje nos resulta más polisémico que nunca.

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A 3 también funciona. El reto, que no la competición, también es interesante. (Y el asesino es el de detrás mio que disimula con un reglamento pero su mirada le delata)

 

A mi entender el juego llega mucho más lejos que lo hace otros juegos como el dixit, compiten en la misma categoria. Beneficiado de una parquedad y de una mecanica que en dixit parece no corresponder, Código Secreto llega mucho más lejos. Sentimos los limites del lenguaje y jugamos con él. Por supuesto, saca ventaja y mucha al otro juego de deducción de estas navidades, el Mysterium, no solo por su rejugabilidad si no por esta vez sí estar ante un reto y no una puesta en escena.
Eso en cuanto a la parte cerebral de la resolución del reto, pero también la parte social está asegurada, para empatizar con nuestros compañeros debemos apañarnos ya sea con vivencias comunes si son conocidos o con referencias que creemos que todos mamamos. Y eso asegura lo que se conoce como “unas risas”. No todo el rato, no siempre, pero Codigo Secreto permite la ocasional construcción de buenos gags mediante la deducción y empatía.

Bakhtin
Dios mio, no se si es un lingüista, un agente secreto o un asesino.

Poco más podemos pedir a un juego en esa categoría familiar, no es un juego de toma de decisiones, es un juego de jugar intensamente con lo que uno lleva puesto y lo que ofrece el juego. Cualquiera es capaz, aunque los más pequeños tendrán dificultad para ofrecer más de una pista, todavía andan, los inocentes, en el terreno platónico de las ideas.

En definitiva Codigo Secreto es una muestra de con muy poco se puede hacer un gran juego familiar. Un juego que se puede sacar para jugar con cualquiera en cualquier momento y lugar. Bueno, barato y no tan bonito. La mayor pega del juego es quizá su fea portada y la incapacidad que tenemos algunos para hacer evidentes lo que nos parecen preclaras asociaciones de ideas.

Página en la BGG https://boardgamegeek.com/boardgame/178900/codenames

Reseña en el dado de Jack http://eldadodejack.com/2015/12/21/codigo-secreto-abril-cerral/

Reseña en Muevecubos http://muevecubos.com/blog/microreview-codigo-secreto/

 

 

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