Wargames sin alma. Konarmiya

Portada del juego Konarmiya (Foto BGG). Efectivamente los bolcheviques no tienen alma

 

Creo que fue hace cosa de unos seis años cuando leí por primera vez la expresión muevecubos sin alma. Si mal no recuerdo fue Fran FG en la bsk quien tuvo la feliz ocurrencia. Con esa frase se decía muchas cosas que comenzaban a pasar en los juegos de mesa conocidos como eurogames. Se podía tomar como crítica a los juegos simplemente correctos con una mecanica que funcionaba, pero solo eso, o  como un reflexión sobre todo el genero, encerrado en un canones que impedían al jugador sentir algo del tema que supuestamente proponían.

Desconozco si alguna vez se ha aplicado a los wargames, pero debería haberse hecho ya. al menos esa sensación he tenido estos ultimos al jugar al Konarmia. The year of the red tile. (Caballería. El año de la marea roja). Yo quería jugar a este juego y escribir una reseña. Era un juego asequible, sobre los 20 euros, y sobre todo, trataba de un conflicto no muy conocido ni habitual en los tableros, la guerra polaco-bolchevique de 1920 y 1921. La reseña la he dejado de escribir tras intentarlo varias veces, aunque el título lo tenía claro Caballos como Panzers. Y es que las sensaciones que he tenido jugándolo han sido de es más de lo mismo, como cuando vas al cine a ver a una película de esas prefabricadas, donde todo encaja en su sitio, el bueno es el bueno, el malo es el malo y la trama se desarrolla con los esperados sobresaltos, como ocurre con esos eurogames que Fran llamo muevecubos sin alma.

Detalle del juego (Foto de Farnesio tomada de la BGG)

En Konarmia tenemos un wargame con un bonito mapa un buen montoncito de fichas que representan el el ejército polaco y el bolchevique y una secuencia de juego habitual en los wargames, un i go, you go,  yo muevo y luego ataco enriquecido con un fase de contraataque del segundo jugador y con las capacidades de explotación de las unidades de caballería (la konarmija para el jugador soviético, la legión para el jugador polaco).

No sé si hay está el problema del juego, y de muchos wargames, en ser esclavos de una mecánica, modificada, optimizada pero que aplicada tal cual te hace sentir jugando un juego de la segunda guerra mundial. O quizás esto ocurra por que los primeros juegos de guerra que conocí eran de la segunda guerra mundial. Lo que tengo claro es la sensación de tibieza jugando a Konarmia, de sentir a la caballería como panzers. No hay nada en el juego que me haya hecho sentir algo especial, algo diferente. Puede que mis expectativas fueran demasiado altas, que por una vez, que mi conocimiento del periodo, que tampoco es gran cosa, haya jugado en mi contra. Le pedía al juego cosas que este no me ha ofrecido.

Quizá el problema viene en parte por ser un juego pequeño, o quizá porque los wargames tiene un terrible defecto estructural que solo permite el conseguir el alma con todos esos añadidos que llaman chrome. No tengo una respuesta clara para esto, el caso es que se ha vuelto a despertar en mi interior la vieja sospecha ¿Y si ya está todo hecho en el mundo de lo wargames? ¿y si ya no me queda más que ver constantes revisitaciones y reimplantaciones?

Lo curioso es que Konarmia es un juego que si recomendaría, es un juego solido donde no falla nada. Es un juego, si hablamos de la controvertida iniciación, donde encontramos los conceptos habituales, esto es; zona de control, tabla de combate, efectos del terreno, apilamiento, explotación, reemplazos y ataques de explotación. Todo en dosis mensurables de espacio, tiempo y dinero. Al jugarlo cualquiera puede sentir si ese genero, como juego, es algo que le gusta o no. Sin embargo aquella parte de jugadores que busquen en los wargames ese algo más, como conocer un poco más del conflicto se veran decepcionados. O lo más experimentados, que, quizás, se ven jugando a un wargame sin un espíritu, o para parafrasear más exactamente a Fran, un muevecartones sin alma.

 

Ficha del juego https://boardgamegeek.com/boardgame/28219/konarmiya-year-red-tide

Comentarios de Farnesio sobre Konarmiya y Freikorps http://clubdeestrategia.blogspot.com.es/2012/09/en-el-verano-de-1920.html

Reseña del juego (en inglés) http://www.paperstreetbrigade.com/blog/?p=26081

 

Una reflexión de Michael Peck sobre la simulación y los wargames

Que recuerdos. Corría el año 2006, el año del descubrimiento del foro de la bsk.  Cuanta hiperactividad en esa página, allí, y en esos tiempos, se forjo mi alter ego en la red. Que idiota, pedante  y ansía viva que era. Vamos, lo mismo que ahora pero con 9 años menos. Era un foro de juegos de mesa pero había que hablar de los wargames, había que dar cuerpo al foro por esa parte. De aquellos tiempos recuerdo que entre google translator y yo tradujimos un artículo de Michael Peck El estado de los wargames.  Peck decía cosas, y sigue diciendo, mucho mejores de las que yo pueda decir. El es un profesional que ha llegado a trabajar para el Departamento de Defensa norteamericano y ha escrito para multitud de publicaciones, incluso en Forbes.

Michael Peck sabe de lo que habla cuando habla de wargames, y en una discusión en la red sobre la editorial Fresno Gamer´s Association hacía una reflexión sobre la simulación en los wargames.  Me parece muy didáctica, así que me permito reproducirla aquí. También esta vez hemos sido google translator y yo los que la hemos traducido.

Creo que estamos esperando un poco demasiado de las simulaciones. Son modelos y los modelos son simplicaciones de la realidad. Si no lo fueran, serían la realidad. Esto en cuanto a la teoría de simulación. Lo que esto quiere decir es que todos los juegos de guerra – ya sean comerciales o del Departamento de Defensa – siempre sufren de algún grado de abstracción, alguna concesión a la jugabilidad o las limitaciones del papel y del microchip. Sin embargo, ¿Esto es un problema? No se lee un libro sobre la Segunda Guerra Mundial, incluso una obra como «Un mundo en armas», y se espera aprender todas las facetas del conflicto. Muchos de nosotros reparamos en que un libro es una especie de modelo, la representación que hace un autor de cómo y por qué se produjo la historia de la manera que lo hizo. Así es como veo los juegos de guerra. Son libros vivientes que reflejan las creencias y prejuicios del diseñador que vive. Si usted hubiera diseñado el juego, lo hubiera hecho diferente. Pero no lo hizo, así que no se queje al respecto. Usted puede ver que yo puedo aprender algo de cualquier juego. Puedo aprender geografía y órdenes de batalla, o tener una idea de las condiciones que llevaron a los mandos a tomar sus decisiones. Si no hay nada de eso, simplemente mirando el mapa, la colocación de las fichas,  preguntandome, «¿y qué vas a hacer ahora?» me da una idea. Hay algunos juegos que son de plano erróneos en sus representaciones. Pero ese no es el verdadero problema. La cuestión es que los juegos de guerra exageran sobre si mismos. Un juego es considerado como una «simulación realista de …». cuando el sistema de juego en realidad se centra en algún aspecto de la batalla, tales como el mando y el suministro, a expensas de la simulación de alguna otra cuestión. Sin embargo, los jugadores se felicitan por el aprendizaje de lo que piensan que es una simulación definitiva. En ese sentido, y como  diría el Bardo de los Hexágonos, la culpa no es de los juegos, si no de nosotros mismos.  Michael Peck 7 de agosto de 2005 http://z7.invisionfree.com/New_Barker_Blog/ar/t112.htm

 

Pues sí, tomarse y vanagloriarse de un wargame como una simulación perfecta y completa es un error. Como también lo es criticarlo por no serlo. A los juegos, a cualquier juego, para criticarlos hay que entenderlos. Y entenderlos significa colocarlos en un contexto que nos supere a nosotros mismos. La crítica entonces seguira siendo benevola o despiadada pero crítica y no boutade personal.

 

 

Una reseña de tiempos de los dinosaurios

 

No son pocas veces las que se habla de que en estos tiempos se está viviendo la edad de oro de los juegos de mesa. Es posible que sea así, pero en lo que es en el caso de los wargames no. Es probable que estos se vean beneficiados de todo el movimiento que hay alrededor de los juegos de mesa, que hayan recuperado parte de su actividad e interes de los aficionados. Pero aún están muy lejos, lejisimos de las cifras de publicación, de editoriales, de jugadores y de revistas que se registraron en los años prodigiosos de la década de los 70 principios de los 90, cuando casi se extinguen como los dinosaurios, de repente y sin dejar rastro. La causa de la catástrofe que se suele decir es la aparición del ocio electrónico en los hogares, las consolas y los computadores personales, pero no sólo eso. Los wargames, como las criaturas del mesozoico habían evolucionado en algo que termino por ser un callejón sin salida, sólo sobrevivieron las lagartijas y los pájaritos. Los gigantes se conservan en museos donde es más la imaginación que la memoria lo que les dota de atractivo. Nadie imagina al ver su magnifico esqueleto  a un t-rex patetico y muerto de hambre buscando ratones para comer, nadie imagina un monster wargame exento de emociones cuando ve sus siete mapas desplegados. Los wargames habían evolucionado hacía algo insostenible. No sé muy bien por qué.  Las editoriales publicaban cada vez más lo que el publico demandaba, juegos cada vez más grandes, reglamentos cada vez más complejos. No importaba que esos juegos fueran injugables, se vendían. ¿Mentalidad infantil de sus consumidores? No lo sé, los americanos tienen fama de gustarles lo grande, grandes coches, grande tetas, grandes wargames. Pero yo, muy lejos del país de las barras y estrellas, recuerdo que con 12 o 13 años asistía emocionado a la gigantización de los juegos NAC. Cada año era una vuelta de tuerca,pasaron de 240 fichas, a 320, a 480 (cada troquel era de 40 fichas). No sé por que me parecía tan excitante ese crecimiento. Y cuando llego el Battle over Britain (con 800) y su megareglamento fue el apoteosis. Y aún así me parecía poco, me imaginaba que un juego que supera el millar de fichas y lo dos mapas debía ser la hostia.

Aquellos tiempos son historia, pero, y afortunadamente,  en internet, a nada que busquemos podemos encontrar vestigios que nos acerquen a la era dorada.  Los yanquis, y sin internet, escribieron multitud de artículos sobre los wargames en revistas de todo tipo, desde las más profesionales a fanzines. Son un ejemplo para muchas cosas estos americanos. No esperaron a que existiera los blogs, tan sencillos de hacer, para saciar sus necesidades de comunicación y consumo de noticias. Ellos pensaron y eescribieronsobre el hobby antes que ningún otro. Por eso, de vez en cuando, la red se presta a hacer pequeñas prospecciones arqueológicas. En este caso era sobre la editorial Fresno Gamer´s Asociation (FGA) que se merece un estudio en profundidad. El resumen de ella de lo que se dijo(y se dice) es The «game company» we love to hate… 

Leyendo sobre FGA encontré una estupenda aproximación a lo que es un wargame de Michael Peck, que lo dejo para otro momento, y una reseña del juego The egle and the sun llamada The monster with half brain (El monstruo con medio cerebro), y no puedo evitar reproducir sus conclusiones finales que nos acercan tan bien a aquellos últimos días de los dinosaurios de papel.

Calidad de los componentes: El habitual punto fuerte de FGA . Uno de los mejores mapas que he visto. Las fichas también son bonitas, pero los gráficos impresos son pequeños y difícil de leer.

Jugabilidad: Injugable. Ser propietario del War in the Pacific (spi) puede ayudar a netenderlo; pese a los intentos  infantiles de FGA de copiarlo, no parece que lo consiguieran .. Jugar en solitario no es una consideración a tener en cuenta.

Rejugabilidad: No iras demasiado lejos en la primera partida como para preocuparse por ello.

Historicidad: Las reglas  llaman a The egle and the sun un «juego». Claro … y un elefante blanco es una mascota para el hogar. Cualquier parecido con la historia es pura coincidencia.

Tiempo de juego: Si bien se trata, en definitiva, un juego largo, el turno diario (!!) irá bastante rápido. Dos horas para completar una semana de tiempo de juego es razonable. Los 175 turno para un juego completo,  representa a alrededor de todos los  domingos de un año. Eso es lo que entendemos por juego monstruo.

Comparaciones: Visualmente, muy similar (ejem) con el clásico de SPI, War in the Pacific. Mismo mapa, mismos aviones. Cualquier otra cosa en esta área es años luz mejor el WiP. En última instancia, la Pacific War de la VP sigue siendo la mejor opción.

Valoración Global: Hermosos componentes, búsqueda – en vano – de  reglas que, aquí, son  de las peores jamás escritas. No compre este juego si piensa en jugarlo. (Ed. En realidad, el juego está agotado, lo que sólo refuerza la posición a mis ojos de PT Barnum como un sabio del marketing).

The Caucasus Campaign. Una reseña.

Portada del juego (y para ser de MacGowan, no está mal la composición)

The Caucasus Campaign es un wargame que simula la operación Edelweis, la invasión alemana del Caucaso. The Caucasus Campaign es un juego estratégico con algún elemento operacional de dificultad moderada baja. Diseñado por Mark Simmonitch (Hanibal: Rome vs Carthage, Successors, Ardennes´44) TCC es una actualización de los canones más básicos del mundo del wargame de papel y cartón, es, por decirlo de algun modo, una puesta al día de lo que fue el Russian Campaign, toma elementos de wargames más modernos pero a la vez apuesta por la simplicidad y abstracción del gran clásico de los wargames.

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Marcador de turnos y los refuerzos que llegan.

Componentes

The Caucasus Campaign tiene unos componentes sobresalientes; un mapa del Caucaso con un buen nivel de detalle de los principales componentes físicos, montañas, ríos, lagos, bosques y estepas, con una red impresa de hexágonos realmente grandes, donde la fichas de juego (también grandes como los ejércitos del Senderos de Gloria, o del Reds!) caben holgadamente.

Las fichas representan divisiones de infantería, caballería, blindadas y motorizadas. Y son muy bonitas, el eje recoge una amplia paleta de colores entre la Wermacht, las SS, los rumanos italianos y eslovacos. Y el jugador soviético otro tanto entre el ejército regular, los guardias, las brigadas navales y el NKVD. A parte se ha tomado la molestia de añadir en el counter de las divisiones del eje el distintivo histórico de cada división, no tiene ninguna relevancia en el juego, pero es un detalle que habla del mimo que se le ha dedicado a la parte gráfica.

Más importancia tienen el indicar la calidad de la tropa, pueden ser regulares o de elite, o de si tienen factor de blindaje o no.

Mark Simmonitch es el habitual diseñador de fichas y mapas en los juegos de GMT Games, y parece como si ser el responsable gráfico de su propio juego le motive aún más en su habitual buen hacer.

Tan sólo dos peros, y muy leves, el juego no trae el marcador de tiempo, fácilmente sustituible por alguna de las pocas fichas que no tienen utilidad en el juego, y dos ríos, el Kuma y el Kalaus, que no tengo muy claro el porqué pero desaparecen sin llegar a otro río o el mar.

A parte el juego proporciona sendas tablas de ayuda para los dos jugadores, un libro de reglas a color que incluye un ejemplo de juego con los dos primeros turnos y un dado de seis caras de tamaña normal.

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Los alemanes empiezan atizando en torno a Rostov-en-el-Don

Despliegue inicial

El despliegue inicial es realmente sencillo, una decena de unidades alemanas contra una treintena soviéticas. Todas la unidades que comienzan la partida llevan impreso el hexágono donde lo hacen salvo los ejércitos 18, 112, 32 y 57 soviéticos que tienen una muy pequeña libertad de despliegue.

De cualquier manera el colorido y baja densidad de las fichas ayuda a que el despliegue se haga realmente rápido incluso sin tener el juego debidamente ordenado y organizado. (El mayor problema reside en hacerse con una recipiente opaco donde guardar los refuerzos aleatorios soviéticos, no tengo ninguno que case con los wargames)

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al comienzo de la partida el estrecho de Kerch está aún en disputa.

Jugando el juego

TCC da un papel muy definido a los jugadores, el alemán ataca, el soviético defiende. Durante toda la partida. El jugador alemán tiene 14 turnos para lograr sus objetivos y el soviético para evitar que esto suceda. Ambos jugadores han de tener presente que la unidades alemanas son excelentes, pero que a medidad que la guerra llegue a las montañas, la linea de suministro se alargue y el tiempo empeore el paseo triunfal del alemán deja de serlo. Y tendrá que sudar por cualquier punto de victoria.

La secuencia de juego se puede decir como asimétrica, cada turno se divide en el turno alemán y el soviético. En el turno alemán se intercala una fase soviética, y en el turno soviético tan sólo hay una fase de movimiento.

Ultimos turnos de la partida el alemán más que atacar, aguanta (foto Gareth Cooper, BGG)

Secuencia de juego

Turno Alemán

I. Fase inicial del Eje (obtención de reemplazos, clima y refuerzos)

II. Impulso primario del eje (Movimiento y aplicación de reemplazos, combate)

III. Impulso secundario soviético ( Movimiento secundario, asaltos móviles y asaltos)

IV. Impulso secundario del eje (Movimiento secundario, asaltos móviles y asaltos)

V. Fase de suministro alemán (comprobar suministro de las unidades del eje. Comprobar desgaste de las unidades aisladas del eje)

Turno Soviético

I. Fase inicial soviética (colocación refuerzos fijos y obtención de refuerzos aleatorios. Evento soviético)

II. Impulso primario del soviético (Movimiento y aplicación de reemplazos, combate).

III. Fase de suministro soviético (comprobar suministro de las unidades de la URSS. Comprobar desgaste de las unidades aisladas soviéticas)

Comprobación de victoria y final de turno.

La cordillera del Caucaso, imponente con sus cumbres nevadas
La cordillera del Caucaso, imponente con sus cumbres nevadas

Movimiento y combate son las claves del juego. Las unidades tienen un factor de movimiento y dos de combate (un valor para el ataque y otro para la defensa). Podemos ver con la secuencia de turnos lo importante que son las unidades motorizadas y de caballería en este juego. Solo ellas podrán moverse en su integridad y atacar en el impulso secundario, mientras la infantería se conforma con mover un espacio o asaltar. Además en determinadas circunstancias las unidades motorizadas podrán asaltar hasta dos espacios.

Con solo esto es fácil entender la importancia de las unidades motorizadas, pero es que además hay que añadir que al ser unidades de élite y ser unidades blindadas es muy posible que obtengan un bonus de 2 columnas en la tabla de combate, por no hablar de su alto valor de ataque. Serán las unidades panzer las encargadas de hacer las brechas en las lineas defensivas que disponga el soviético.

Por otro lado está el terreno, los accidentes geográficos a parte de dificultar el movimiento por lo general perjudican al atacante y benefician al defensor, bien disminuyendo el factor de ataque, bien aumentando el valor del defensor, bien anulando el beneficio de los blindados (o cualquier combinación de estas tres circunstancias).

Y luego está la tabla de combate que es particularmente sangrienta para el atacante. Los combates se resuelven en ella calculando la proporción de fuerzas entre atacante y defensor con el habitual redondeo a la baja.

A esa proporción se le añadirán los desplazamientos resultantes de la calidad de las tropas, de si hubiera o no blindados interviniendo en el combate o de los posible apoyos aéreos. Y una tirada de un dado será la que nos de el resultado final del combate.

A pesar de que la retirada es posible aunque penalizada a través de hexágonos en zona de control enemiga, cosa nada habitual en los wargames, hay un resultado especialmente dañino para el alemán, el ex y el a1 d1, donde el defensor se retira pero tanto atacante como defensor pierden un paso de fuerza. Y es el rival quien elije la unidad que pierde el paso. Y para que el jugador alemán evite por completo la posibilidad de estos resultado tiene que irse ni más ni menos que hasta la columna 8 a de la tabla de combate. Y como suele ocurrir con la ley de Murphy en los wargames el resultado a1 d1 aparece en los combates que menos lo deseas.

Maikop. en la historia real, cyó por una acción audaz de comandos
Maikop. en la historia real, cyó por una acción audaz de comandos

Con esto quiero dejar claro que si bien los blindados alemanes son las unidades más importantes, prácticamente indestructibles en defensa, será precisamente en los ataques cuando más posibilidades tengan de desgastarse, algo que, tarde o temprano, termina por ocurrir.

El juego además del clásico movimiento por hexágonos y tabla de combate cuenta con la regla de las zonas de control (se puede salir de ellas pagando un sobre costes), desplazamiento ferroviario o estratégico (sólo para una unidad por turno y bando), linea de suministro, en general muy flexible y benévolo, basta con trazar una linea libre de zonas de control enemiga de cinco hexágonos a una carretera o vía férrea que contacte con la fuente de suministros amiga. Y además una serie de unidades especiales,en este juego encontramos flotillas y trenes blindados soviéticos, jagger y comandos alemanes, y reglas especiales, este es un juego donde la asunción del mando militar por parte de Hitler no es negativo para el jugador del eje.

Fuerzas aereas y navales
Fuerzas aereas y navales

Final del juego

Todos los turnos se comprobara la victoria, si el alemán que comienza con cero, alcanza los 18 puntos de victoria (20 si ha entrado en la partida el cuerpo de montaña italiano ) obtiene la victoria. El juego continua hasta el termino del turno 14, ganando el soviético si el jugador del eje no lo ha conseguido. Además desde el turno sexto se exigen unos determinados puntos de victoria al alemán, no alcanzarlos en la fase de comprobación de la victoria supone su derrota.

Algunas consideraciones sobre la victoria; el objetivo final de Edelwiss era Bakú, que ni siquiera aparece en el mapa de juego. Y desde luego los pozos petrolíferos de Maikop en pleno frente no eran la solución a los desesperados problemas de suministro del III Reich y más teniendo en cuenta el desastre del VI ejército en Stalingrado. Pero acertadamente, y teniendo en cuenta que hablamos de un juego, las condiciones de victoria se basan en un amplio y consolidado avance alemán en el Caucaso.

Son 38 puntos de victoria los que hay en el mapa, pero en estimaciones realistas son 22/23 puntos sobre los que tiene acceso. Tblisi, Batumi,… están demasiado lejos.

¿Está Astraján demasiado lejos?

Conclusión

Lo que es yo he tenido momentos muy buenos con The Caucausus Campaign, es un juego ajustado en dimensiones físicas y temporales. Los turnos vuelan, y el juego es muy dinámico en su primera parte, la aproximación a la cordillera Caucaso y desesperante cuando los soviéticos han organizado su defensa.

Hablo desde el punto de vista alemán, pero sólo porque es el que ataca. Organizar la defensa soviética es también un reto. Y como se ha dicho antes, más que en la defensa, los blindados alemanes sufrirán en sus ataques.

Y también creo que refleja lo fue Case Blau en general, y la operation edelweiss en particular, excesivamente ambiciosa, el formidable ejército alemán se revelo exiguo ante el vasto país soviético y el ejército rojo (sin este habrían dado casi igual las distancias). Lo que suponía lineas de suministros demasiado largas e imposibilidad de proteger el frente con garantias en todas partes.

Y en el juego eso aparece, el ataque debe ser devastador y continuado, para hacer que las defensas soviéticas se concentren en parar el ataque y así no tener que distraer tropas para evitar un previsible contraataque soviético que amenace la linea de suministros.

Es difícil la decisión del alemán en este juego una vez toma Elista. ¿acabo con Astraján? Demasiado lejos y fácil de reforzar, pero por otro lado es un camino del soviético a las espaldas del alemán.

Son apenas una veintena de divisiones alemanas y para que no se les venga el mundo encima deben hacer todo lo posible para llevar la iniciativa de manera rotunda. Contemporizar no es una opción para el jugador alemán.

Decía antes también que me recordaba The Russian Campaign, quizá por el sistema de combate, por los desplazamientos de columna de los stuka, por buscar la posición defensiva aprovechando el terreno en la retirada, por los palos que recibe el jugador rojo en los primeros turnos. Son muchas cositas las que me hacen acordarme del clásico de avalon Hill.

Quizá The Caucasus campaign apueste más por el detalle que TRC, un frente más pequeño y menos tiempo lo hacen posible. Aunque también es cierto que el inicio de TCC es más estandar que el de TRC, aquí el despliegue viene prácticamente dado, y no son muchas cosas diferentes las que se pueden hacer los dos primeros turnos.

Quizá sea ese el principal hándicap, cierto aire de “solo puedo hacer esto” en los comienzos de partidas, luego la cuestión se complica un tanto, no lo suficiente como para decir que sea un juego que quieres jugar una y otra vez para probar cosas nuevas. Pero si las suficientes como para jugarlo de cuando en cuando.

No siempre tenemos oportunidad de jugar a wargames, no siempre tenemos 5 a 6 horas, (puede que incluso con 4 se finiquite la partida). Pero tiene sus dosis de representación histórica, wargame clásico y azar para que cualquier partida deje un buen sabor de boca. Por mal que lo hagamos y mala suerte tengamos en los dados. Porque el azar está presente en este juego. Una serie de resultados malos en la tabla de combate puede hacer que se hable de victorias pírricas, que los panzer se desgasten demasiado en los primeros turnos casi eliminado cualquier posibilidad de victoria. Puede no pasar, pero (me) pasa.

A menudo se pregunta por un wargame de iniciación, y la verdad, casi siempre mi respuesta se inclina con este. Contiene todos o casi todos (aquí no hay artillería, ni partisanos) los elementos de un wargame clásico. Factorización de las unidades, hexágonos, tabla de combate, reglas y secuencia de juego que diferencian unidades de infantería de motorizadas, etc. Y, sobre todo, entra por los ojos, pocos wargames más bonitos vas a ver. Eso casi lo maximo que puedese aspirar en ese apartado en el mundo de las batallas de cartón y papel.

E insisto, las reglas y concepto del juego, hacen de TCC un juego ideal para saber si esto de los wargames es lo tuyo. Si el azar te fastidia, si te aburre calcular proporciones de combate, o beneficios del terreno y por donde cae la linea de suministro este juego es una manera ideal de saberlo. Y otra cuestión son los entreturno, el tiempo de espera a que el jugador rival termine no es nada del otro mundo, son pocas fichas y la secuencia intercala entre las fases alemanas una soviética.

En definitiva, un juego asequible, ideal para los que no tengan más que una tarde para jugarlo. Con profundidad estratégica limitada, pero que la tiene y capaz de ofrecer grandes ratos intentando colgar la bandera sobre el monte Elbrus.

Y que nadie se olvide es de la segunda Guerra Mundial, muy cerca de Stalingrado, un juego que genera por si solas conversaciones entre los jugadores, con mucho de what if y aire de peliculeras, pero para eso se juega ¿o no?

detalle de la trasera de la caja (foto David G. Cox Esq. BGG)

Ficha Técnica

The Caucasus Campaign

Diseño de juego: Mark Simonitch

Desarrolladores: Ivano Rosa

Director de arte: Roger MacGowan

Diseño de mapa y fichas: Mark Simonitch

GMT 2009

nº jugadores 1 o 2

Duración partida: 5 a 6 horas

Posición en el ranking de wargames de la BGG: 102

Enlaces de interés:

Introducción histórica : https://levmishkin.wordpress.com/2011/05/08/la-ascension-al-elbrus-the-caucasus-campaign/

Página de la BGG: http://boardgamegeek.com/boardgame/33003/the-caucasus-campaign

Reglás (en inglés): http://www.gmtgames.com/CaucasusCamp/TCC_LivingRules.pdf

Modulo para jugar online (vassal): http://www.vassalengine.org/wiki/Module:The_Caucasus_Campaign:_The_Russo-German_War_in_the_Caucasus,_1942

P.s. Esta reseña forma de parte de mi proyecto «aprende a reseñar un juego», agradezco cualquier tipo de comentario sobre la misma, pero sobre todo me gustaría saber que sobra, que falta, donde falla, donde acierta, etc. Como siempre los comentarios son bien recibidos.

La simulación y los wargames.

Hoy toca uno de esos temas que bien se pueden calificar de bizantinos; así como los filosofos y teologos de Constantinopla debatían sobre el sexo de los angeles, la comunidad de aficionados a los wargames de tablero discutesobre si el termino simulación histórica es apropiado.

Vaya por delante que mi idea vaga e imprecisa es que más que un termino es una etiqueta, como en tantas otras cosas el lenguaje se revela limitado y esas etiquetas se revelan imprecisas pero útiles. Podríamos poner como ejemplo las discusiones que provoca otra famosa etiqueta, ciencia ficción, o el propio termino wargame. Hay más, pero al final acabaríamos dando por buena la excelente afirmación de M. Perez Ron. Sé que es Un wargame (o x) cuando lo tengo delante.

En principio es justo reconocer que el termino simulación histórica nazca más con intenciones de marketing que de refelejar lo que realmente es un wargame. Viste muy bien en un caja eso de simulación histórica, y de alguna manera hay que diferenciar un Stalingrad Pocket de un ajedrez. Y es necesario que quepan juegos como Here I Stand que no son estrictamente juegos de guerra.

Probablemente simulación histórica en lo que a juegos de mesa se refiere tenga otro significado que el que tendríamos si analizáramos escrupulosamente ambas palabras.  Un terreno resbaladizo, propio de los linguistas y filosofos. Insisto es en estas cuestiones cuando se revela el limite del lenguaje. También es justo señalar si esto relamente es importante. Como diría el otro no importa lo que sea un wargame si no jugarlo.

Y sin embargo siento esa necesidad de intentar explicar que a su modo los wargames simulan y representan. Aunque no sean ni simuladores ni representaciones. Tal y como lo veo yo una simulación es mucho más dinámica que una representación. Para mi la representación implica  un guión prestablecido que exije ajustarse a él en buena medida. Un ejemplo de representación lo podemos ver en los recreacionistas, que representan como buenamente pueden algunas de las batallas más famosas, pero siempre con el mismo resultado. Y si se me permite a veces me parece que a más de uno se le queda pequeño esa representación y le gustaría que fuera más real y con un guión que reescribir.

Los recreacionistas tiene sus propios problemas

Los wargames representan, lo podemos ver en esas fichas de cartón con el identificador; la 101 aerotransportada, la 10 división SS, el cuarto ejercito de guardias, o en el mapa, que muchas veces es una representación tan real que si no fuera por los lados de hexagono de río podríamos pensar que es un mapa real.

Pero luego llega la simulación, o el juego. Se supone que no hay un guión que seguir escrupulosamente  aunque hay algunas imposiciones argumentales. Pero eso no lo aleja de la simulación y le acerca más a la narración. Me explico con un ejemplo, que un juego tenga en consideración el «manpower», la masa para la leva, y limite los reemplazos es mucho más un elemento de simulación que de representación, tan es así que se vera más reflejado como regla que como fichas de juego.

Así que son las reglas de juego las que nos daran la simulación. Y otro contrasentido se obtiene a partir de reglas detalladas la libertad que no se tiene desde la representación. ¿nadie jugó de pequeño a los soldaditos? ¿nadie representó batallas de las películas de la tele? ¿nadie se enfrentó al problema de «no me has dado»?

También son ciertos todos los reproches que se le dan a los wargames, normalmente un jugador tiene información excata y precisa de todo lo que ocurre en el juego. Sabemos donde está nuestras tropas, y las del enemigo, podemos preveer el resultado de un combate, por donde llegaran los refuerzos, si es que llegan, y cuando. No existe el factor sorpresa. En definitiva lo que se llama «niebla de guerra». tan es así que juegos como «guerra de barcos» aventajan en esto a mucho wargames.

Un juego con niebla de guerra

Supongo que este es un problema irresoluble, la naturaleza fisica de los wargames está ahí. En un mapa de papel y con un puñado de fichas de cartón por bando es imposible trasladar esa niebla. Y ni eso ni otras muchas cosas. Existen juegos que cubren toda la segunda guerra mundial ¿cuantos millones de decisiones se tomaron? ¿cuantas fueron fundamentales? Desde Churchill al piloto del sidecar que localizaba al enemigo. Por eso creo que la exhaustividad es mal camino para alcanzar la simulación, por que es tecnicamente imposible. creo que funciona mejor cuando los diseñadores se centran en lo que ellos creen que fueron lo que determino tal o cual guerra. Se me ocurre Battle over Britain, un juego con cierta niebla de guerra que viene condicionado por el radar y lo que el jugador inglés prevee que va encontrarse. Aún así es verdad que el jugador alemán en seguida vera que su estrategia será cargarse las estaciones de radar lo más pronto posible. No lo vera en su primera partida, pero en la segunda sí. Al final el juego termina por imponerse a la simulación. 

Supongo que es un problema de perspectiva, que hay que olvidarse de los llamados de la publicidad, no somos generales, no cambiamos la historia. Pero si la aprendemos, y como en las novelas con el narrador omniscente nosotros tomamos el papel de alguien que no existió, pero quizá si hubiera existido se hubiera enfrentado a problemas y tomas decisiones parecidas.

Y es que es eso, son juegos de tablero de simulación histórica, no simulaciones históricas. No son representaciones, no son simulaciones, y con el tiempo han llegado a fijar sus propias normas de genero. Y que nadie se piense que es un buen general por que juega bien a estos juegos. Mejor que disfrute de sus estimulante experiencia. Un buen juego de simulación histórica siempre abre la puerta a otros juegos, otros libros otras películas.

P.s. Se me ha olvidado, quería hablar del plan schlieffen y la primera guerra mundial. Ningun juego que quiera simularla  puede obviar que sin un plan aleman para acabar la guerra en pocos meses tal guerra no habría existido. Y sin embargo ahí muchos juegos que permiten al jugador aleman jugar contemplativamente arañando puntos de victoria en otros lugares. Pero los alemanes sabían que o ganaban pronto la guerra o las pasarían canutas.

 

P.s.s. En las radios deportivas se suele decir, ha simulado una caída, o una lesión. En lugar de ha representado una lesión o una caída. esa acepción de fingir, de hacer pasar por lo que no es, me gusta. Una batalla en cartón y papel no es real, si consigue fingir es que tiene que algo.

 

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