Creo que fue hace cosa de unos seis años cuando leí por primera vez la expresión muevecubos sin alma. Si mal no recuerdo fue Fran FG en la bsk quien tuvo la feliz ocurrencia. Con esa frase se decía muchas cosas que comenzaban a pasar en los juegos de mesa conocidos como eurogames. Se podía tomar como crítica a los juegos simplemente correctos con una mecanica que funcionaba, pero solo eso, o como un reflexión sobre todo el genero, encerrado en un canones que impedían al jugador sentir algo del tema que supuestamente proponían.
Desconozco si alguna vez se ha aplicado a los wargames, pero debería haberse hecho ya. al menos esa sensación he tenido estos ultimos al jugar al Konarmia. The year of the red tile. (Caballería. El año de la marea roja). Yo quería jugar a este juego y escribir una reseña. Era un juego asequible, sobre los 20 euros, y sobre todo, trataba de un conflicto no muy conocido ni habitual en los tableros, la guerra polaco-bolchevique de 1920 y 1921. La reseña la he dejado de escribir tras intentarlo varias veces, aunque el título lo tenía claro Caballos como Panzers. Y es que las sensaciones que he tenido jugándolo han sido de es más de lo mismo, como cuando vas al cine a ver a una película de esas prefabricadas, donde todo encaja en su sitio, el bueno es el bueno, el malo es el malo y la trama se desarrolla con los esperados sobresaltos, como ocurre con esos eurogames que Fran llamo muevecubos sin alma.
En Konarmia tenemos un wargame con un bonito mapa un buen montoncito de fichas que representan el el ejército polaco y el bolchevique y una secuencia de juego habitual en los wargames, un i go, you go, yo muevo y luego ataco enriquecido con un fase de contraataque del segundo jugador y con las capacidades de explotación de las unidades de caballería (la konarmija para el jugador soviético, la legión para el jugador polaco).
No sé si hay está el problema del juego, y de muchos wargames, en ser esclavos de una mecánica, modificada, optimizada pero que aplicada tal cual te hace sentir jugando un juego de la segunda guerra mundial. O quizás esto ocurra por que los primeros juegos de guerra que conocí eran de la segunda guerra mundial. Lo que tengo claro es la sensación de tibieza jugando a Konarmia, de sentir a la caballería como panzers. No hay nada en el juego que me haya hecho sentir algo especial, algo diferente. Puede que mis expectativas fueran demasiado altas, que por una vez, que mi conocimiento del periodo, que tampoco es gran cosa, haya jugado en mi contra. Le pedía al juego cosas que este no me ha ofrecido.
Quizá el problema viene en parte por ser un juego pequeño, o quizá porque los wargames tiene un terrible defecto estructural que solo permite el conseguir el alma con todos esos añadidos que llaman chrome. No tengo una respuesta clara para esto, el caso es que se ha vuelto a despertar en mi interior la vieja sospecha ¿Y si ya está todo hecho en el mundo de lo wargames? ¿y si ya no me queda más que ver constantes revisitaciones y reimplantaciones?
Lo curioso es que Konarmia es un juego que si recomendaría, es un juego solido donde no falla nada. Es un juego, si hablamos de la controvertida iniciación, donde encontramos los conceptos habituales, esto es; zona de control, tabla de combate, efectos del terreno, apilamiento, explotación, reemplazos y ataques de explotación. Todo en dosis mensurables de espacio, tiempo y dinero. Al jugarlo cualquiera puede sentir si ese genero, como juego, es algo que le gusta o no. Sin embargo aquella parte de jugadores que busquen en los wargames ese algo más, como conocer un poco más del conflicto se veran decepcionados. O lo más experimentados, que, quizás, se ven jugando a un wargame sin un espíritu, o para parafrasear más exactamente a Fran, un muevecartones sin alma.
Ficha del juego https://boardgamegeek.com/boardgame/28219/konarmiya-year-red-tide
Comentarios de Farnesio sobre Konarmiya y Freikorps http://clubdeestrategia.blogspot.com.es/2012/09/en-el-verano-de-1920.html
Reseña del juego (en inglés) http://www.paperstreetbrigade.com/blog/?p=26081