Los 7 arquetipos del aficionado a los juegos de mesa en la red.

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Garagantua mea a los afectadisimos parisinos desde Notre Dame (grabado de Gustav Dore). Que falta nos haces, gigante.

 

Sirva esta entrada, no como ejercicio de entomólogo si no como saludable parodia de lo que nos encontramos en el día a día en la red los aficionados a los juegos de mesa. Nadie se sentirá identificado con ninguna de las propuestas de clasificación, al menos no he pensado en nadie en concreto para ningún personaje en particular, aunque es posible que si veamos parte de nuestra conducta en la red en varios de ellos. No es más que un divertimento, y una reivindicación. A esta alturas se conoce mucho más a Darth Vader, Sauron o Peter Parker que algunos de los personajes que yo propongo. Y sin embargo se les sigue tomando a los primeros como cosa de friquis. Debiera ser al revés. Lo raro, lo excepcional, lo que va contra la norma y las convenciones en internet es hablar de estos caracteres. Muchos pensaran que lo adecuado es hablar del sturmtrooper, una referencia más fácil de asimilar, pero también mucho más plana. Me niego a no poder usar lo que el entretenimiento lector me ha proporcionado.

 

Pero a lo que íbamos, como son o como se comportan los aficionados a los juegos de mesa en la red-

Los 7 arquetipos del aficionado a los juegos de mesa en la red.

 

 Hiperión (o el eremita en Grecia). Si hay un personaje afectado, amanerado, consciente y pagado de si mismo y con infulas de trascendencia  en la literatura es el hiperión de Holderlin. De acuerdo, lo he leído en castellano, quizá me pierdo lo fundamental. Pero es insufrible, dan ganas de asesinarlo. El hiperión en los juegos de mesa es fácil de identificar. Es el que busca en ellos experiencias trascendentales, el que insiste una y otra vez en que son cultura, del pasado como un edad de oro perdida. Solitario, romántico y autosuficiente. Le preocupa más relacionarse con los dioses que con los mortales, a los que ve como bárbaros que se desviaron en el camino de la pureza. Solo le gustan los juegos que existen en su imaginación.

 

 El gran inquisidor. Este es uno de los personajes más brutales de la literatura. Solo aparece unas pocas páginas en la novela Los hermanos Karamazov. Pero quita el aliento. ¿Quien si no el gran inquisidor podía juzgar, y condenar a Jesucristo? Y sin pruebas ni testimonios falsos. Un agudo y cruel juicio y una sorprendente revelación, que deja a la humanidad a la altura del betún y sin esperanza alguna. En nuestra afición no falta quien esgrime la espada de Roma, quien sería capaz de condenar al infierno a Knizia, Feld o Wallace. El gran inquisidor sabe que el mejor juego es la oca y que todos acabaremos reconociendolo.

 

 Gargantua.  Con el gigante francés todo mueve a la risa. Es el inventor del limpiaculos, el vencedor de Picrochole, el devorador de manjares, el que meó Paris y ahogó a sus habitantes. Rabelais nos describe su colección de juegos y supera los centenares ¡en el siglo XVI! En su vocabulario no existen las palabras mejor ni peor: la vida y los juegos son para disfrutarlos, o mandarlos a la mierda. Algunos nos asustamos por los martillazos, pero yo sé que si Gargantua pasara aquí no dudaría en tomar este blog por un retrete. Y si sobreviviera a la gran micción agitaría el puñito exclamando «no hay derecho», como si para Gargantua existiera tal cosa. Gargantua es el gran jugón, sin sentido de la mesura, el que lo juega todo sin prejuicio alguno y sin mayor referencia que el placer que le otorga.

 

 Ignatius Reilly. John Kennedy Tool creo un personaje inmortal en La conjura de los necios. El lector no sabe muy bien que sentir por Ignatius, ¿lastima? ¿desprecio?. No fueron pocas veces leyendo el libro que sentía que los sentimientos que proyectaba por el héroe en realidad los dirigía a mi. Y resultaban tan negativos. Los ignatyus de los juegos de mesa no son solo aquellos que esperan algún día diseñar el juego de los juegos, también son aquellos que su vida continua los ha alejado de jugarlos y como sucedáneo sueñan partidas memorables. Se entretienen más en las redes sociales y comprando juegos que jugandolos.

 

 Babbit. Quizá el más desconocido de esta lista, y, sin que sea sorpresa alguna, el más habitual. Trevor Sinclair escribió sobre un personaje que hace lo que se espera de él. Trabaja, gana dinero y lo emplea en mejorar su nivel de vida. Lo que ocurre es que su nivel de vida no lo dicta él si no la sociedad que le rodea. Sin duda en su amplia colección tendrá los 10 mejores juegos que dice la Board game Geek. Aplaudirá y repudiara los juegos que la comunidad y los gurús dicen que hay que aplaudir y repudiar. No termina de entender muy bien el follón que montan algunos con esto de los juegos de mesa, y no sabe como decir a su grupo de juego que esta hasta las narices de jugar al Catán. Algún día el volcán estallara y nos pondrá a todos en el sitio que nos corresponde.

 

 Tom Sawyer. El menos solitario de esta lista. Y no solo por su amistad por Huck. Los juegos no se juegan solos, necesitan de más gente, y son una aventura. La red está muy bien, pero sólo si es capaz de llevarnos a una isla desierta que esconda un juego. Pero no un juego abstracto, y si es de piratas mejor. Tom es un muchacho, por lo tanto inocente, que solo busca experimentar, divertirse y soñar pero hasta eso le puede granjear enemigos mortales como «El indio».

 

Stalker. En la novela de los hermanos Strugatski Picnic en el camino, el stalker es el guía de una misteriosa zona, la zona. No está muy claro que la zona interese a nadie más que a los stalkers, al fin y al cabo es ella la que da sentido a su existencia y no está muy claro el beneficio que obtiene el visitante ocasional. En los juegos de mesa existen, los stalkers, porque han tomado su afición por una zona que solo se puede acceder por visita guiada y también como un factor de identidad. Son aquellos que desean guiar hasta la esfera dorada, aquellos que aun creen que todos los seres humanos tienen los mismos sueños. Les veréis hablando de maravillas de juegos que solo conocen ellos, pero no os preocupéis, lo hacen con sinceridad y saben de sobra que nadie esta obligado a hacerles caso, cuentan con ello.

 

Por cierto también esta propuesta de arquetipos es una sugerencia literaria para Kabutor, que el pobre lloraba como un cocodrilo no haber leído un solo libro de una lista que pretendía recoger los 100 libros para ser una persona más interesante. Son personajes sacados de los libros y, que este tranquilo el responsable de El Tablero, no hay ningún afán snob detrás de ella. Hubo en tiempo que fui un afanoso y desesperado lector, y tragaba centenares de libros. Buscaba en ellos lo que la vida no me ofrecía. Me enganchaba a a ellos por los personajes,  se establecía una afinidad entre el héroe y yo. Vivía los libros por lo que ofrecían, así que son sangre de mis entrañas.

 

 

 

¿Y qué más da que los juegos de mesa sean cultura?

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Cuenta la leyenda que hace mucho tiempo un emperador chino, Shao Kang, decidió pasear por su reino y ver como vivían sus sudbitos. Al poco se encontró con un grupo de niños que, alegres, jugaban a las tabas, y les preguntó que hacían “”jugar” -le respondieron. Siguió su camino y vio como las lavanderas acompañaban de canciones el afanoso trabajo de frotar de las telas. “Cantar” acertaron a decir cuando el emperador mostró su curiosidad. Más adelante observo como un anciano enseñaba a grabar sobre el bambú a sus jóvenes discípulos. -¿y tú venerable maestro? ¿qué haces? -“escribir”.

Satisfecho el emperador volvió a su palacio. Todo estaba en orden. El ruiseñor mecánico, la orquesta imperial, la biblioteca de los sabios. El palacio les guardaría; a él, a sus descendientes y a la cultura durante mucho tiempo. El tiempo en que los sudbitos tardaran en darse cuenta que no hace falta un palacio para hacer cultura.

a estás alturas ¿tiene sentido reivindicar algunas actividades humanas como cultura?   Cultura, como dice CostlKyan del termino  Juego es un termino elástico que se estira y adapta a múltiples expresiones humanas desde el Paleolítico hasta ahora.

Cultura no es un valor que se pueda obtener mediante una formula como podemos obtener la velocidad. No van a ser las ciencias puras ni un algoritmo de google (probad a poner cultura en el buscador) los que alumbren un camino que no termino de entender porque está tan oscuro.

De la cultura han hablado, y lo siguen haciendo, filósofos, antropólogos, historiadores y sociólogos. Pero claro, a esa gente de letras, para que hacerla caso. Es mucho más confortable seguir en nuestra propia opinión, o mejor dicho, prejuicio. Hay quien piensa que la cultura es maravillosa, que es un palacio versallesco, que todo lo que entra hay debe ser esplendido y no es lugar que deban manchar con la compañía de expresiones menores. Otros piensan que todo es cultura, que no tiene sentido alguno distinguir entre Don Quijote y Spiderman. Es un debate viciado el de mala cultura y buena cultura.

Pero, pongamos como ejemplo un juego de mesa. Si escribimos sobre él vamos a tomar como referencia la reseña y no la descripción técnica. Es verdad que un juego de mesa, y como ocurre en un coche, tiene unas características físicas; podemos saber el número de paginas de un reglamento, los milímetros de grosor del tablero,  el número de jugadores, el gramaje de las cartas, el número de caras de los dados, etcétera. Pero nada de eso nos acerca realmente a un juego, en una reseña vamos a buscar una subjetividad, la del que lo escribe, la que reviste a la descripción del juego. Esa subjetividad es la única manera de tocar la estructura invisible de un juego, en definitiva de comprender realmente un juego.

La gente que se dedica a la cultura lleva siglos haciéndolo, han dado pasos de gigante. Se han liberado de prejuicios, han desandado caminos y abierto nuevas rutas, han encontrado callejones sin salida y la manera de saltarlos. No estaría de más poner un ojo en ellos y no sólo para las reseñas.

Por supuesto, podemos pensar que los juegos de mesa son una actividad tan inútil y placentera como un paseo en el campo, como nadar entre las olas. No es así, son tan inútiles y placenteros como escuchar música, bailar un vals o leer un libro. Que los juegos de mesa sean cultura solo sirve para entenderlos mejor.

Como escribir una reseña de un juego de mesa

Consejos doy que para mi no tengo.
Consejos doy que para mi no tengo.

Hace ya más de un año escribía Pero ¿qué es una reseña? No voy a insistir mucho en lo que ya decía en aquella ocasión, pero la percepción de que se entiende mal lo que es una reseña se ve acentuada. Lo normal, y en el mejor de los casos, es que donde leo reseña debiera leer Tutorial ¿Cómo se juega a …?. En el peor de los casos directamente son anuncios.

Es posible que la mala costumbre que tiene esta sociedad de no ser preciso con los términos haya llevado a pensar a quienes comienzan en esto que reseñar un juego es explicar un juego, y poco menos que por imitación se hayan visto implicados en la perpetuación del error. También es posible, aunque menos probable, que reseñar un juego es más difícil que explicarlo y que por pura comodidad y prestigio se haya vaciado al termino de su significado.

En cualquier caso, y pensando en los más jóvenes, en los más mayores, en los que se empiezan a sentir atraídos por los juegos de  mesa y como contarlos en la red voy a tratar de explicar como se debe realizar una reseña de un juego de mesa. Y manda huevos que sea yo el que haga esto; ojalá sirva de ejemplo a escarmentar y se publique en breve una guía para reseñas que me enmiende la plana.

Lo primero y más importante que tenemos que tener en cuenta: Una reseña da una idea clara y precisa de un juego a quien no lo ha jugado. Bueno en realidad no solo eso, también da la opinión del autor de la reseña sobre el juego. Es algo irrenunciable si una reseña quiere ser tomada como tal. Que nadie se asuste de dar su opinión sobre un juego; en los juegos de mesa, como en los libros y películas, el gusto personal es un factor importante, aunque no fundamental. El lector de la reseña ya decidirá por si mismo con la información que le des si el juego es para él. Pero solo llegara hasta el final de la misma si disfruta leyéndola, y eso no lo hará con pastiches edulcorados o biliosos.

  • Lo primero, lee muchas reseñas y no sólo de juegos. De libros se llevan haciendo muchísimo tiempo, suelen estar muy bien escritas. Pero cualquier producto cultural es susceptible de la reseña. Compruébalo, en la red hay multitud de reseñas estupendas.
  • Estructura la reseña de la manera clásica. Ya llegaran los tiempos donde uno se sienta con ánimos de innovar. La referencia es muy estable y ayuda a darla forma.
  • Juega mucho y reseña mucho. Con cada juego nuevo que juegues tendrás una referencia propia y con cada reseña los recursos literarios, que hacen falta, irán creciendo. terminaras por tener tu propio estilo y tu manera de entender los juegos. Serás reconocible por lo que cuentas y como lo cuentas.

Recuerda que una reseña no es un estudio pormenorizado de un juego, eso dejaselo a Misut Meeple, con  1000-1500 palabras debiera bastar y sobrar para reseñar un juego. La estructura clásica de la reseña que hablaba más arriba es esta.

  1. Título de la reseña
  2. Presentación. Donde se deben dar los datos juego gráficos. El título del juego nombre del autor, editorial, año de publicación y un sumario de los componentes del juego.
  3. Resumen del juego. Aquí hay que hacer un ejercicio de condensación, resumir y seleccionar las partes fundamentales de la mecánica del juego sin explicar el juego. Por ejemplo en  un juego de colocación de trabajadores, no tendremos que explicar ni el termino ni donde se colocan.
  4. Comentario Crítico. Con crítico no debemos entender lo que nos parece el juego, al menos no solo eso, aquí debemos ser capaces de detectar y destacar los puntos fuertes y débiles de cada juego de mesa.
  5. Conclusiones. Un punto que a veces se confunde con el cuarto, pero la conclusión debe ser una valoración global del juego.
  6. Enlaces. Estamos en la era de internet, una selección de enlaces a otras reseñas, a la ficha del juego en Board game Geek nunca está demás.

Dos son las principales dificultades de una reseña. No sé si por defecto de nuestro sistema educativo o por la naturaleza de los juegos pero muy poca gente sabe condensar y resumir bien. Una reseña tiene mucho de eso. A casi todos nos cuesta  no enredarnos de manera superflua con la mecánica de un juego. El dado de Jack es particularmente bueno en esto, con apenas un par de pinceladas consigue darnos una idea muy aproximada de como funciona el juego

La otra cuestión difícil para un principiante, y no sólo para él, ya que es la esencia de la reseña, es el de contextualizar un juego. Poder dar una opinión del mismo sin caer en la trampa del «a mi (no) me ha gustado» . Reducirlo a eso nos hace incapaces de dialogar con el lector, que evidentemente tendrá su propio gusto. Y es que de esa manera entiendo yo la reseña; como un dialogo a tres bandas, el que primero ha sostenido el reseñador con el juego y el que sostendrá después con el lector. O por decirlo de otro modo, el reseñador es un intermediario, que hace falta desde luego, pero que nunca debe olvidar que lo verdaderamente importante no es él, si no el juego y el lector, que son los que realmente se están buscando. Nunca hay que olvidar que la red potencia el narcisismo y nadie es inmune a él.

Pero ¿como ofrecer una visión propia y a la vez alejada? No sé responder a esa cuestión de manera adecuada si no es con ejemplos. Uno particularmente bueno lo dan las reseñas de Go Play Listen, allí las reseñas incluyen ¡albricias!  cuatro arquetipos de jugador imaginados por el reseñador. The dabbler (el ocasional), The trasher (el amante del plástico), The thinker (el que le gustan los euros duros) y The writer (el jugador intuitivo y con preferencia por la narración que ofrece el juego). Chris Marling afirma construir los arquetipos en base a sus experiencias con sus amigos, pero, y por si alguien no tiene esa diversidad en su grupo de juego, que sepa que no hace falta un ejercicio de investigación para saber que busca y que encuentra un aficionado en los wargames, o en los ameritrash, o los euros, o los familiares… Es un ejercicio saludable y divertido el ponerse en la piel de otro y tratar de empatizar con sus gustos, por alejados que estén de los nuestros, nos hace más sabios y tolerantes. Esta, la de Marling, es una manera de despegarse de uno mismo, hay otras muchas otras que no pasan ni necesitan de una ruptura tan clara. Se trata de ser capaz de cambiar el centro del eje de referencias de uno mismo. No solo de imaginar otros jugadores, también diálogos con otros juegos, con otros autores o referencias más inopinadas aún.

Un debate que divide a los reseñadores es la cuestión de las reseñas negativas, hay quien las ve como necesarias, los juegos no suelen ser baratos, y las más divertidas de hacer y otros que piensan que es un acto de vanidad. Hablar de un libro malo es inútil. El libro malo será olvidado. Además que, como bien lo dijo Auden, resulta un acto de vanidad. Encontrar sus defectos es alardear, presumir de nuestra inteligencia (Mabel Giammatteo)  .  Yo encuentro razonables ambas posturas así que cada uno elija como emplear su tiempo.

Y para terminar, el camino se hace andando, quizá alguien se atreva a seguir los consejos que aquí propongo, quizá se sienta encorsetado, quizá hasta frustrado. No son más que consejos, mis consejos. No pasa nada por no seguirlos, no ocurre nada por que seamos incapaces, todavía, de salir del «a mi (no) me gusta» . Lo importante es divertirse haciendo las reseñas, teniendo claro que son como algunos juegos de mesa, esos que se dicen que tienen una curva de iniciación elevada (no muy elevada, vale), hay que tener ganas y poner de nuestra parte hasta que la diversión llegue.

Algunos blogs donde encontraras buenas reseñas en castellano, alguno de ellos, como veras, tienen muy poco que ver con todo lo que he dicho más arriba.

Ludoscopia http://ludoscopia.es/blog/resenas/

The Black Meeplehttp://theblackmeeple.blogspot.com.es/p/resenas.html

Misut Meeple http://www.misutmeeple.com/p/resenas-asara-ciudadelas-3-ed.html

El Dado de Jack http://eldadodejack.com/archivo-de-resenas/

2 maracas D10 http://dosmaracas.blogspot.com.es/p/resenas_30.html

Una reflexión de Michael Peck sobre la simulación y los wargames

Que recuerdos. Corría el año 2006, el año del descubrimiento del foro de la bsk.  Cuanta hiperactividad en esa página, allí, y en esos tiempos, se forjo mi alter ego en la red. Que idiota, pedante  y ansía viva que era. Vamos, lo mismo que ahora pero con 9 años menos. Era un foro de juegos de mesa pero había que hablar de los wargames, había que dar cuerpo al foro por esa parte. De aquellos tiempos recuerdo que entre google translator y yo tradujimos un artículo de Michael Peck El estado de los wargames.  Peck decía cosas, y sigue diciendo, mucho mejores de las que yo pueda decir. El es un profesional que ha llegado a trabajar para el Departamento de Defensa norteamericano y ha escrito para multitud de publicaciones, incluso en Forbes.

Michael Peck sabe de lo que habla cuando habla de wargames, y en una discusión en la red sobre la editorial Fresno Gamer´s Association hacía una reflexión sobre la simulación en los wargames.  Me parece muy didáctica, así que me permito reproducirla aquí. También esta vez hemos sido google translator y yo los que la hemos traducido.

Creo que estamos esperando un poco demasiado de las simulaciones. Son modelos y los modelos son simplicaciones de la realidad. Si no lo fueran, serían la realidad. Esto en cuanto a la teoría de simulación. Lo que esto quiere decir es que todos los juegos de guerra – ya sean comerciales o del Departamento de Defensa – siempre sufren de algún grado de abstracción, alguna concesión a la jugabilidad o las limitaciones del papel y del microchip. Sin embargo, ¿Esto es un problema? No se lee un libro sobre la Segunda Guerra Mundial, incluso una obra como «Un mundo en armas», y se espera aprender todas las facetas del conflicto. Muchos de nosotros reparamos en que un libro es una especie de modelo, la representación que hace un autor de cómo y por qué se produjo la historia de la manera que lo hizo. Así es como veo los juegos de guerra. Son libros vivientes que reflejan las creencias y prejuicios del diseñador que vive. Si usted hubiera diseñado el juego, lo hubiera hecho diferente. Pero no lo hizo, así que no se queje al respecto. Usted puede ver que yo puedo aprender algo de cualquier juego. Puedo aprender geografía y órdenes de batalla, o tener una idea de las condiciones que llevaron a los mandos a tomar sus decisiones. Si no hay nada de eso, simplemente mirando el mapa, la colocación de las fichas,  preguntandome, «¿y qué vas a hacer ahora?» me da una idea. Hay algunos juegos que son de plano erróneos en sus representaciones. Pero ese no es el verdadero problema. La cuestión es que los juegos de guerra exageran sobre si mismos. Un juego es considerado como una «simulación realista de …». cuando el sistema de juego en realidad se centra en algún aspecto de la batalla, tales como el mando y el suministro, a expensas de la simulación de alguna otra cuestión. Sin embargo, los jugadores se felicitan por el aprendizaje de lo que piensan que es una simulación definitiva. En ese sentido, y como  diría el Bardo de los Hexágonos, la culpa no es de los juegos, si no de nosotros mismos.  Michael Peck 7 de agosto de 2005 http://z7.invisionfree.com/New_Barker_Blog/ar/t112.htm

 

Pues sí, tomarse y vanagloriarse de un wargame como una simulación perfecta y completa es un error. Como también lo es criticarlo por no serlo. A los juegos, a cualquier juego, para criticarlos hay que entenderlos. Y entenderlos significa colocarlos en un contexto que nos supere a nosotros mismos. La crítica entonces seguira siendo benevola o despiadada pero crítica y no boutade personal.

 

 

Una reseña de tiempos de los dinosaurios

 

No son pocas veces las que se habla de que en estos tiempos se está viviendo la edad de oro de los juegos de mesa. Es posible que sea así, pero en lo que es en el caso de los wargames no. Es probable que estos se vean beneficiados de todo el movimiento que hay alrededor de los juegos de mesa, que hayan recuperado parte de su actividad e interes de los aficionados. Pero aún están muy lejos, lejisimos de las cifras de publicación, de editoriales, de jugadores y de revistas que se registraron en los años prodigiosos de la década de los 70 principios de los 90, cuando casi se extinguen como los dinosaurios, de repente y sin dejar rastro. La causa de la catástrofe que se suele decir es la aparición del ocio electrónico en los hogares, las consolas y los computadores personales, pero no sólo eso. Los wargames, como las criaturas del mesozoico habían evolucionado en algo que termino por ser un callejón sin salida, sólo sobrevivieron las lagartijas y los pájaritos. Los gigantes se conservan en museos donde es más la imaginación que la memoria lo que les dota de atractivo. Nadie imagina al ver su magnifico esqueleto  a un t-rex patetico y muerto de hambre buscando ratones para comer, nadie imagina un monster wargame exento de emociones cuando ve sus siete mapas desplegados. Los wargames habían evolucionado hacía algo insostenible. No sé muy bien por qué.  Las editoriales publicaban cada vez más lo que el publico demandaba, juegos cada vez más grandes, reglamentos cada vez más complejos. No importaba que esos juegos fueran injugables, se vendían. ¿Mentalidad infantil de sus consumidores? No lo sé, los americanos tienen fama de gustarles lo grande, grandes coches, grande tetas, grandes wargames. Pero yo, muy lejos del país de las barras y estrellas, recuerdo que con 12 o 13 años asistía emocionado a la gigantización de los juegos NAC. Cada año era una vuelta de tuerca,pasaron de 240 fichas, a 320, a 480 (cada troquel era de 40 fichas). No sé por que me parecía tan excitante ese crecimiento. Y cuando llego el Battle over Britain (con 800) y su megareglamento fue el apoteosis. Y aún así me parecía poco, me imaginaba que un juego que supera el millar de fichas y lo dos mapas debía ser la hostia.

Aquellos tiempos son historia, pero, y afortunadamente,  en internet, a nada que busquemos podemos encontrar vestigios que nos acerquen a la era dorada.  Los yanquis, y sin internet, escribieron multitud de artículos sobre los wargames en revistas de todo tipo, desde las más profesionales a fanzines. Son un ejemplo para muchas cosas estos americanos. No esperaron a que existiera los blogs, tan sencillos de hacer, para saciar sus necesidades de comunicación y consumo de noticias. Ellos pensaron y eescribieronsobre el hobby antes que ningún otro. Por eso, de vez en cuando, la red se presta a hacer pequeñas prospecciones arqueológicas. En este caso era sobre la editorial Fresno Gamer´s Asociation (FGA) que se merece un estudio en profundidad. El resumen de ella de lo que se dijo(y se dice) es The «game company» we love to hate… 

Leyendo sobre FGA encontré una estupenda aproximación a lo que es un wargame de Michael Peck, que lo dejo para otro momento, y una reseña del juego The egle and the sun llamada The monster with half brain (El monstruo con medio cerebro), y no puedo evitar reproducir sus conclusiones finales que nos acercan tan bien a aquellos últimos días de los dinosaurios de papel.

Calidad de los componentes: El habitual punto fuerte de FGA . Uno de los mejores mapas que he visto. Las fichas también son bonitas, pero los gráficos impresos son pequeños y difícil de leer.

Jugabilidad: Injugable. Ser propietario del War in the Pacific (spi) puede ayudar a netenderlo; pese a los intentos  infantiles de FGA de copiarlo, no parece que lo consiguieran .. Jugar en solitario no es una consideración a tener en cuenta.

Rejugabilidad: No iras demasiado lejos en la primera partida como para preocuparse por ello.

Historicidad: Las reglas  llaman a The egle and the sun un «juego». Claro … y un elefante blanco es una mascota para el hogar. Cualquier parecido con la historia es pura coincidencia.

Tiempo de juego: Si bien se trata, en definitiva, un juego largo, el turno diario (!!) irá bastante rápido. Dos horas para completar una semana de tiempo de juego es razonable. Los 175 turno para un juego completo,  representa a alrededor de todos los  domingos de un año. Eso es lo que entendemos por juego monstruo.

Comparaciones: Visualmente, muy similar (ejem) con el clásico de SPI, War in the Pacific. Mismo mapa, mismos aviones. Cualquier otra cosa en esta área es años luz mejor el WiP. En última instancia, la Pacific War de la VP sigue siendo la mejor opción.

Valoración Global: Hermosos componentes, búsqueda – en vano – de  reglas que, aquí, son  de las peores jamás escritas. No compre este juego si piensa en jugarlo. (Ed. En realidad, el juego está agotado, lo que sólo refuerza la posición a mis ojos de PT Barnum como un sabio del marketing).

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