Juegos de mesa e historia en Portugalete.

«los hombres hacen su propia historia, pero no la hacen en condiciones elegidas por ellos»

El próximo jueves, 17 de febrero, comienza una nueva actividad en Merkatu, uno de los dos grandes espacios autogestionados de Portugalete. Es un espacio abierto, participativo y organizado en torno a tres grandes ejes, el barrio, el trabajo comunitario y la cultura.

Merkatu es muchas cosas y puede ser muchas cosas más. Es ese lugar donde podemos construir esa cultura que ahora no se ofrece desde los canales habituales. Nos hemos convertido un poco en consumidores de lo que nos echen, nos han echo creer que ya no nos interesa nada.

Pero llenar esos espacios de cultura no es tan sencillo, para que engañarnos, sobre todo en estos tiempos de pandemia que han supuesto el gran repliegue social. A veces me parece que en su momento nos engañamos a nosotros mismos con aquello de que “saldríamos mejor” de todo esto, que realmente estamos mucho peor ahora, que solo las grandes plataformas digitales y vendedores online han sacado realmente provecho. Por eso Merkatu es más que una oportunidad, es una necesidad. Necesidad de espacios donde encontrarnos, comunicarnos. De ser protagonistas activos de la cultura y no meros consumidores.

Merkatu llama a participar y a que cada uno ofrezca lo que buenamente pueda. Es una llamada que no me puedo permitir desoír. ¿pero qué puede ofrecer un tipo como yo? Si soy más soso que las comidas de mi abuela, si mi capacidad creativa es la de una piedra, si mi talento musical es como el del bardo de Asterix, y mi vergüenza mayúscula.

Pero me gustan los juegos, y me gusta la historia. Y sobre todo, me gustaría que existiera un espacio donde me hablaran de ambos. Que me contaran juegos y que me jugaran historias. Pero ese espacio que yo demando no existe. Como tampoco existe quien lo haga, y no me queda más remedio que hacerlo yo.

Así que el jueves nace esta propuesta de juntar juegos e historia. De ofrecer alternativas de ocio que nos animen a juntarnos con otros, a pasar un buen rato, y a conocer algo de eso que llamamos pasado.

Pero no cualquier pasado, no cualquier juego. Se trata de ofrece juegos sencillos, asequibles aunque probablemente desconocidos para la mayoría. Por lo tanto se trata de enseñarlos a jugar. Y también se trata de ofrecer historias de nuestro pasado que no debemos olvidar, o que igual no sabemos de ellas, o quizá reinterpretar. Los juegos de mesa nos dan la oportunidad de recuperar la historia de los de abajo, de volver visible lo invisible o de enfrentarnos a esas grandes manchas. Decía Marx que nos enfrentamos a la historia en condiciones que no queremos, los juegos no lo remedian, pero al menos dan la oportunidad de resarcirnos un poco de esa historia.

Por eso yo invito a cualquier persona curiosa, interesada, en la historia, en los juegos, en ambas o en ninguna a pasar un rato con nosotros los proximos jueves. Esgratis, y además es una oportunidad de conocer lo que hay en Merkatu.

Y este es el programa para las proximas semana (A cada juego le dedicare 2 semanas por motivos de espacio y que tan solo tengo una copia)

Jueves 17 y 24 de Febrero de 18:00 a 20:00 h.

Red Flag Over Paris. Un juego dedicado a la Comuna de París. Con ella prendió la llama de la autogestión. Su brutal represión no consiguió que se olvidara.

Jueves 3 y 10 de marzo de 18:00 a 20:00 h.

Freedom. The Undergroun Railroad. Un juego dedicado al abolicionismo. Un juego cooperativo que recoge los esfuerzos de las mujeres y los hombres por una de las mayores lacras que parte de la humanidad ha perpetrado sobre los suyos.

Jueves 17 de marzo, especial San Patricio

Brian Boru, la reunificación de Irlanda.

Viernes 18 de marzo, especial Comuna de París

reptimos Red Flag over Paris no en vano es su día de celebración

Pues eso que me gustaría veros.

La historia y los juegos de mesa

Si nos fijamos en los títulos de los juegos de mesa nos encontramos que la Historia es un motivo recurrente. Podemos pensar que el publico actual de los juegos de mesa es casi un entusiasta del pasado. Podemos encontrar en las tiendas portadas de juegos que nos transportan tan lejos como el Paleolítico y de otros que nos llevan a momentos tan cercanos como la caída del muro de Berlín.

Los juegos de mesa han tomado sobre todo sus temas históricos y sus formas de los medios de comunicación, la novela, el cómic, pero sobre todo el cine y la televisión. Es difícil imaginarse a los vikingos, a los vaqueros, a los romanos o las piratas con otras pintas a las que hayamos visto en una pantalla. Es verdad que con el tiempo el canon va cambiando, todo parece más realista y adecuado a nuestros ojos, hasta que les oyes hablar, los vikingos siguen hablando en castellano (si es que está doblado).

Claro, esta es la historia que tiene caras y ojos, la reconocible, es normal que sus temas sean los más habituales en los juegos de mesa; todos somos capaces de reconocer un tema con unos pocos elementos. Sabemos como vestían nuestros héroes y por donde se movían. Por ejemplo, si hablamos de la inmensa edad media nos bastaría con un justa de caballeros, o un castillo, si acaso una abadía, y por supuesto, todo muy oscuro.
Pero los juegos de mesa también tienen sus propios temas predilectos, tenemos el caso del Renacimiento. Yo no sé que influencia han tenido todos esos cuadros de la escuela flamenca de los banqueros, pero el mundo que surgió entre los siglos XV y XVI ha sido todo un filón temático para los juegos de mesa.
Otro gran tema es la colonización, el descubrimiento de tierras vírgenes, dispuestas a entregar sus riquezas al primero en llegar o al que lo haga de manera más eficiente.

Pero la historia lo cierto es que en la mayoría de ocasiones, y sobre todo en los juegos “euro”, no es más que un disfraz, ayuda a que tenga una llamativa portada, se consigue un bonito tablero y podemos nombrar a a las acciones del juego de una manera evocadora.
El pasado funciona de esta manera como un lugar tranquilo e inexistente, el refugio perfecto para que las únicas preocupaciones que tengamos sean las de ganar a nuestros rival, al fin y al cabo se trata de un juego. Así podemos convertirnos en auténticos usureros o en insensibles saqueadores y colonizadores sin que nada de ello nos haga entrar en conflicto. ¿Por qué habíamos de hacerlo? Todo el mundo sabe que jugando un euro no está reproduciendo ni siquiera un poquito la historia, que no esta tomando partido por nada, que no esta justificando nada.
Y sin embargo una vez te han introducido la duda ya no hay manera de quitarse de ella, lo que parecía un oasis ha dejado de serlo, el pasado cobra vida si es que alguna a vez a dejado de tenerla. ¿Cómo es posible que siendo que como soy capaz de encontrar trazas de Historia en Agricola o en Stone Age se lo niegue a otros juegos? ¿Cómo podemos ver el colonialismo como una reliquia? He terminado por agradecer a todas esas voces que me han puesto en evidencia. Ahora si veo con otros ojos el Puerto Rico, ya no me cuesta tanto admitir que este presente el whitewashing en algo que dedico tiempo y entusiasmo. Dan Thurau advierte de la necesidad de distinguir entre lo real y lo irreal. De distinguir los juegos problemáticos de los que no lo son. De disfrutar juegos como el Catan y apreciar los planteamientos anticoloniales de otros como el John Company.

Un gran juego histórico

Hay algo paradójico en que mientras los euros cada vez van encontrado más dificultades en encontrar temas en la historia que resulten adecuados para sus propuestas de explotación y acumulación de recursos, los juegos abstractos se desenvuelvan tan panchos con temas en principio mucho más delicados. Pongamos como ejemplo el Dual Powers y The king is Dead, dos grandes pequeños juegos. Dedicados a tiempos de convulsión y vacío de poder político. Uno ambientado en la Inglaterra Medieval y otro en el Petrogrado revolucionario del siglo XX. Salvo las portadas ninguno de los dos juegos hace ningún esfuerzo por tener si quiera un segundo de evocación del tema que les viste. Son juegos que parece que van a contar algo más que un juego pero se conforman con sus brillantes y abstractas mecánicas..
Y luego están los juegos de ilusión histórica, los temáticos y los wargames. A veces llamados pretenciosamente de “simulación histórica”. Estos juegos son los que si se dirigen de forma más seria al pasado. Los que les importa la historia que están contando. Son por así decirlo la novela histórica de los juegos de mesa. Y como ella va evolucionando. El juego de ilusión histórica, ese capaz de hacer aparecer la suspensión de la incredulidad seguramente nació con el wargame, con la atención al detalle, a la exactitud de los mapas de juego, de los ordenes de batalla.

Freedom, de lo mejor.


Afortunadamente, y aunque quizá de manera muy lenta, se han ido introduciendo otros aspectos de la historia que hasta ahora hacía parecer que los juegos de ilusión histórica fueran casi exclusivamente de historia militar. ¿Cuánta culpa tiene el Twilight Struggle en que se pueda ver conflictos que no habrían tenido nunca un juego? ¿Cuánta culpa tiene el Pandemic en hacer posible un juego como Freedom? O el Here I Stand, con su “peculiar” mecánica de lanzar infinidad de dados para resolver debates religiosos. Lo de los dados no será muy elegante, pero solo el hecho de que los debates entre protestantes y católicos formaran parte del juego ha abierto puertas a lo que se puede contar del pasado en un juego de mesa. Yo si percibo cada vez más claro un publico pidiendo este tipo de cosas y algunos diseñadores dispuestos a darlas. Incluso a veces tengo la sensación de que lo mejor en estos juegos esta por llegar, pero luego veo un “coin” y se me pasa.

Nuestra civilización, quiza´mejor esconderla.

Y termino con un genero propio de los juegos de mesa, y de ordenador. Son los juegos de la Historia de la Humanidad, esa historia con mayúsculas. Los juegos de Civilización. Nacieron del tablero, Sid Meyer se los llevo al ordenador, fijo el canon y terminaron por volver. Estos juegos son un poco como el disco dorado que viaja en el Voyager nuestra tarjeta de visita como especie, lo que hemos hecho como especie (y omitiendo algún que otro detallito) Recogen la mejor visión de nosotros mismos, y sirven para algo que tanto gustaba a los historiadores griegos, la preservación de la memoria colectiva. Transmiten una idea del progreso y de la propia civilización en general positiva. Un retrato amable, monolítico, una historia casi sin matices, Pero también de orden e inevitabilidad y no precisamente como lo veía Marx. Yo me acuerdo no sé muy bien por que del relato del piloto Ijon Tichy cuando en un futuro la humanidad pretendía entrar en la sociedad intergalactica y entre sus méritos se atribuía a si misma el uso de la energía atómica -¿para qué? -para destruir ciudades.

El friegaplatos vietnamita

Una reseña sobre una reseña de Alin Thuraut del juego Versalles 1919

Leo una reseña de Dan Thuraut, últimamente lo hago mucho. Las leo por que son entretenidas, por que me gusta su manera de entender los juegos. También con la secreta esperanza de que a fuerza de leerlas se me pegue un poco.

Acabo de terminar la que dedica a Versalles el juego de Hermann y Engelstein sobre el tratado que puso final a la Primera Guerra Mundial. Como siempre ocurre con las reseñas de Thuraut toca algunos de sus temas constantes y recurrentes.

Pero sobre todo nos dibuja la historia de un hombre, de un humilde lavaplatos que intento que los más grandes hombre de la época le es escucharan. Por supuesto sus peticiones no fueron atendidas. Los Tratados no son cuentos de hadas y los ministros y presidentes ni mucho menos genios de la lámpara.

Más tarde Thuraut nos revelara que ese humilde lavaplatos es Ho Chi Minh. El que fue el líder del Vietnam en su lucha contra Francia y EEUU. Y esa revelación no ha hecho que despertar mi fascinación e incredulidad. Lo que hasta entonces me parecía un gran ejercicio de literatura, contar un evento de notables desde los ojos de un pequeño resulto ser real. La Wikipedia francesa lo corrobora, la carta que ayudo a escribir existe, Ho Chi Minh estuvo allí y lo intento. Es cierto que en 1919 Londres trabajo en el hotel Carlton como lavaplatos y poco después llego a Francia. Y todo sea dicho de paso, la biografía de Ho Chi Minh es apasionante, es imposible detenerse en 1919.

Es una genialidad; que una parte de la reseña este dedicada a ver el tratado de Versalles desde Ho Chi Minh consigue evitar el camino trillado de interpretarlo como una causa de la Segunda Guerra Mundial y olvidarse de todo lo demás. Pero no sólo eso, también me sirve como punto de reflexión de lo que incorporamos nosotros a un juego.

Yo ya sé que si alguna vez juego a Versalles lo voy a hacer de manera como lo hubiera hecho de no conocer la historia del friegaplatos. Que voy a ver en el tablero otras cosas que antes no veía. Que “Oriente” va a dejar de ser ese lugar tan exótico y donde no me importaba tanto lo que llegara a ocurrir.

También leer la biografía de Ho Chi Minh me ha devuelto al presente, a aquí y ahora. «Comunismo, aquí está el enemigo», y «La destrucción de la patria no es una opinión; es un crimen» es lo que le espetó el nacionalismo francés al vietnamita, en un discurso que calca nuestros fachas de VOX.

Y es que Versalles es un juego que pone sobre su mesa, y la nuestra, la autodeterminación. Que en este país es una aberración, un anhelo o algo terriblemente incomodo, un «sí pero no» tan difícil de justificar (esa es, por supuesto, mi opción). Me temo, como dice Thuraut en la introducción de la reseña, “los asuntos de la historia solo se resuelven cuando dejan de importar” y rara vez lo hacen.

Es curioso pero ahora tengo la sensación de que el valor añadido que le ha dado esta reseña al juego va a provocar que nunca este la altura. Es lo que tiene ser una reseña ejemplar.

La reseña en Space Biff It’s Pronounced Ver-sah-ay-LEES

Red Flag Over Paris. Los jirones de la historia.

Justo cuando ha terminado el 150 aniversario de la Comuna de Paris se publica Red Flag Over Paris [La Bandera roja (ondea) sobre París]. Y si por algo me he hecho con este juego es por el tema que pretende representar. En cuanto vi que se podía encargar mediante el sistema llamado p500 ni lo dude. Y la verdad es que no ha tardado mucho, para lo que es normal en esa compañía, entre el anuncio y su publicación definitiva.
¿Y qué es lo que Cuenta Red Flag of Paris? ¿Qué tema es ese lo que me atrajo de manera tan irresistible? La Comuna de Paris es hoy en día ya un más que un mito, es un hito en los movimientos sociales, un emblema de socialistas, comunistas, anarquistas y feministas. Nacida en un momento de vació de poder en Francia, con el Segundo Imperio caído como un castillo de naipes y la Tercera República aun tan desvalida como recién nacido, con los estertores de la guerra franco prusiana. Nacida con Paris asediada por las tropas de Bismark primero y después por las de Versalles, las gentes de Paris, aunque no lo sabían entonces, terminaron por cerrar en 1871 el ciclo revolucionario que había comenzado casi un siglo antes
En apenas 10 semanas, obreros, artesanos, periodistas, abogados, y algún artista que otro hicieron bullir las calles de la capital francesa. También las mujeres, también ellas participaron de la efervescencia de la proclamación de la Comuna. Todos intentaron que fue el mundo fuera un lugar mejor.
Sofocada a fuego y sangre en la llamada “semana sangrienta”, apenas si tuvieron tiempo de demostrar que eran capaces de llevar a cabo la tiránica tarea pero se quedaron incrustados en la historia de la humanidad. A pesar de lo manipulable y frágil que es nuestra memoria colectiva.

Y eso es Red Flag Over Paris un juego que cuenta la historia de ¿una crisis? ¿una insurrección? ¿una guerra civiil? ¿una revolución? Y para ello lo hace a partir del sistema que destilo Mark Herman con Fort Sumter, heredero directo a su vez de 13 días.

Volvemos a encontrarnos con un juego realmente corto, 3 rondas de acción y una de crisis final. En toda la partida jugaremos 12 cartas por hacernos con el control de 12 espacios através de cubos que representan la influencia de nuestra facción. Eso es muy poco. Pero lo es que pretende el juego. Que sea rápido e intenso.

Pero la gran diferencia con Fort Sumter es que aquí sí importa bastante más lo que cuenta. Si la obsesión de Mark Hermann por el equilibrio le llevo a crear un juego donde ni siquiera se define lo que supone ganar la partida, donde da igual jugar un bando que otro. Por más que he intentado buscarle un sentido aun no entiendo que supone ganar con un bando u otro Fort Sumter un juego que se revela enseguida como una sucesión anodina de poner y quitar cubitos. Equilibrado sí, pero toda la emoción de una puntuación final ajustada se desvanece por la experiencia de un partida sin ningun tipo de gracia.

Para empezar en Red Flag Over Paris sí tenemos más claro lo que supone ganar (o perder); el resultado histórico ,la victoria del jugador de Versalles, supone aplastar la Comuna, dejar claro quien manda ahora en Francia, cual es la fuerza del nuevo republicanismo. Como jugador comunero es más etéreo. Es más dificil suponer que supondría su victoria; sobrevivir sí ¿pero cuanto tiempo? ¿en que forma?

Y no es que solo encontremos algo por lo que luchar, en dar un último sentido a lo que hagamos en el tablero. Fred Servall, el diseñador del juego, ha tenido la idea, o lo necesidad de introducir cierta asimetria en los bandos. Ahora el mapa de juego está divido en dos zonas, un el terreno de la confrontación física, que otorga puntos de victoria militares y otra de la confrontación de las ideas, la esfera política. Y muy relacionado con ello un sistema de puntuación que da la victoria al jugador de Versalles si tiene más puntos militares que políticos el jugador de la Comuna, y viceversa. Realmente es un acierto, la confrontación militar no daba, como sucedió, ni una oportunidad a la Comuna. Su única esperanza estaba en llegar de alguna manera a una solución de compromiso con los más moderados de Versalles.
Por otro lado encontramos algo que se perdió ya en 13 días, los espacios reflejan adyacencia y no siempre reciproca. Ahora no es tan fácil colocar o quitar influencia. Lo que se consigue es que lo espacios ganen en personalidad, que realmente se luche por ellos. En Red Flag Over Paris me cuesta más ver la maleta con sellos que veía en Fort Sumter.

Así es como veo Fort Sumter

Y luego está la gestión de los cubos, sobre todo para el jugador comunero. Mientras Versalles tiene una reserva convencional todos los cubos que va ganando se van acumulando, el jugador de la Comuna tiene que andar con más tiento, su reserva está muy limitada y condicionada desde el principio por el momentum, lo que le obliga a hacer todo lo contrario del adagio revolucionario aquello de “ni un paso atrás para coger impulso”. Y es que comienza la partida sin ningún espacio para colocar los cubos de influencia, el preciado material con el que se ganan las partidas. Sólo puede generar ese espacio subiendo el momentum.

Y por último las fortificaciones y barricadas, fichas especiales, las primeras de Versalles, las segundas de la Comuna, que dificultan la acción al enemigo de colocar influencia. Ambos jugadores tienen dos, y no pueden aparecer en juego más que por carta (salvo una de la comuna que aparece en el despliegue inicial) pero tan solo 2 de las 39 permiten el despliegue de las fortificaciones de Versalles y 4 de las 39 permiten la colocación de la barricada comunera restante (y con ello su posterior reubicación, el jugador de Versalles solo puede colocarlas).

En definitiva Red Flag Over Paris dispone un inicio de partida levemente favorable al jugador Comunero que se ve muy condicionado por sus reservas, lo que hace relativamente fácil al jugador de Versalles tener la iniciativa del juego, la real, la que marca donde se lanzan los golpes y donde se responden. Existe otro iniciativa, la de las reglas de juego, que se decide cada turno. Ostentarla supone jugar primero pero puntuar y aplicar los bonus de puntuación en el orden que se prefiera, una muy difícil elección.

Resumiendo y desde un punto de vista temático Red Flag Over Paris lo es bastante más que Fort Sumter. El andamiaje del juego es el que es y tampoco es tan radicalmente diferente. Pero sí de manera conveniente para lo que Fred Serval llame “Un modelo histórico debil” suceda. Al aliciente de las barajas con personajes y sucesos que nos acercan a el drama hay una mecanica mejorada respecto a Fort Sumter, aunque no sé si lo suficiente para los mayores detractores del juego.

En cualquier caso, un juego que sirve como excelente introducción al drama de la Comuna de Paris, con un PlayBook que sólo por él justifica la compra ¿Dónde encontrar si no en el un autentico dramatis personae, un quien es quien de la Comuna. La mayoría para mi desconocidos.

No puedo pensar si no Jaroslaw Dombrwoski, el oficial polaco exiliado en Paris, el nuevo ciudadano que puso lo mejor que tenía, que seguro que era consciente de lo que tenían y a lo que se enfrentaban, y que no vacilo. Como no puedo dejar de pensar en el espacio inicial de la Comuna en el juego, Pere Lachaise, también sería el escenario de su final. Sí, el bando comunero es mucho más simpático que el de Versalles ¿Cómo no iba a serlo?

Y por último Red Flag Over Paris es un juego, pero no sólo contribuye a que la memoria de la Comuna se perpetúe. También le da algo que esta no tuvo; una oportunidad.

Mur des Fédérés en 1900. Aquí acabo la Comuna y la vida de muchos comuneros

El Ignorante

Que difícil me resulta hablar de juegos. Ayer me pase toda la tarde intentando escribir una respuesta a una pregunta que se me había insinuado por twitter. ¿Es mejor Red Flag Over Paris que Fort Sumter?

Para quien no lo sepa ambos son juegos de GMT, Red Flag hijo directo de Fort Sumter (que a su vez es hijo de 13 días quien por su parte es descendencia directa de Twight Struggle)

Tan venerable estirpe parece que pronto dio síntomas de una decadencia que tuvieron a Fort Sumter como su principal representante. Un gen negativo, la brevedad insustancial, afectaba a esta rama de la familia. ¿Devuelve Red Flag Over Paris algo del vigor del bisabuelo? ¿O es un callejón sin salida de la evolución?

No lo sé, no se responder a esa pregunta. O mejor dicho no sé como responder a esa pregunta de una manera precisa o por lo menos inteligible. Ayer pensando en como interrogar a Red Flag sentía que me faltaba algo y me sobraba otro tanto. Sentía mi montón de prejuicios y expectativas como una amenaza para el pobre juego, y lo que es peor, no tenía nada claro que preguntarle, estaba vacio. Imaginense a un fiscal con un «Señoria, no hay preguntas» no ya para un circunstancial testigo, si no precisamente para el principal acusado.

Bueno esto no del todo cierto, si no había preguntas no era por que nada me inquietara o nada despertara mi curiosidad. La necesidad era real. Pero para responder una pregunta ¿Es mejor Red Flag Over Paris que Fort Sumter? Yo necesitaba hacerlo haciendo más preguntas. Necesitaba saber lo que estaba diciendo, supongo que es una manera de intentar ser honesto.

Pero ¿Cómo se pregunta a un juego? ¿Cómo se consigue que toda esa madera, plástico y papel te responda algo que no sea descripción interesada del editor?

Y volvía a mirar lo que se escribe y se cuenta de la red de los juegos de mesa. Tenía la esperanza que en todo este tiempo algo hubiera cambiado, como hemos cambiado todos, como han cambiado los juegos. Quería ver que preguntas se hacían a los juegos, quería copiarlas.

Y bueno me invadió la nostalgia, Chema Pamundi y Éxito Crítico hace tiempo que dejaron de preguntar a los juegos, incluso eche de menos la acidez del Dado de Jack , quien me lo iba a decir (aunque este parece haber vuelto no tanto por reseñar y preguntar a los juegos como por hacer esto a la sociedad que los juega)

Es cierto que hay están Misut Meeple y su titánica y enciclopédica labor, o Doctor Meeple, o Mishi Geek. Tres magnificas patas para un banco, pero para un banco que no me apetece sentarme. Las tres han desarrollado un sistema tan neutro que muchas veces me parece que están hablando siempre del mismo juego. Por poner un ejemplo de mi desconexión con ellos, lo último que se me ocurre al jugar un juego es su escalabilidad, el número idóneo de jugadores. Supongo que es empatía por el posible comprador pero yo prefiero empatizar con el propio juego aquello de ¿Qué me quieres contar? ¿Cómo pretendes hacerlo? (uy van surgiendo las preguntas) Es verdad, las percibo como marketing, blando (aunque habría que prohibir todos esos sellos), bien hecho y probablemente necesario para mucha gente. Pero ahí no está lo que busco.

Y sucede el milagro, no sé como ni porque, aterrizo en una web que me deslumbra, Space-Biff,de Dan Thurot hay allí toda una serie de entradas Talking about Boardgames que me tienen literalmente enganchado al monitor. Aprendo muchas cosas, desde muy grandes a muy pequeñas. Reafirmo cuestiones que ya intuía, tuerzo el gesto con unas pocas. Me agrada. Literalmente acepta el cuerpo a cuerpo que supone confrontar ideas, se esmera por salir vencedor.

Y allí encuentro Talking About Games: Five Categories en particular lo de distinguir entre tema y ambientación. Me parece una forma extraordinaria de acercarme a The Red Flag Over Paris. Ahora solo me queda hacerlo.

Pero en esas que me entretengo, y descubro que Thurot ha reseñado el Dual Powers, un juego que tenía en mente para hablar de The Red Flag, un ejemplo que se me ha ocurrido precisamente cuando leía lo de distinguir entre tema y ambientación, de cuando hay ambientación pero no hay tema. Y hete aquí que encuentro que para Thurot sí que hay tema, que Dual Powers «es también una expresión eminentemente jugable de cómo se desarrolló esa lucha histórica». Y lo explica de manera convincente, pero yo estoy convencido de lo contrario ¿Y ahora qué hago?

Así que vuelvo a la casilla de salida, no tengo ni idea de hablar de juegos de mesa, pero seguire leyendo a Thurot, quizá algun día…

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