The Caucasus Campaign. Una reseña.

Portada del juego (y para ser de MacGowan, no está mal la composición)

The Caucasus Campaign es un wargame que simula la operación Edelweis, la invasión alemana del Caucaso. The Caucasus Campaign es un juego estratégico con algún elemento operacional de dificultad moderada baja. Diseñado por Mark Simmonitch (Hanibal: Rome vs Carthage, Successors, Ardennes´44) TCC es una actualización de los canones más básicos del mundo del wargame de papel y cartón, es, por decirlo de algun modo, una puesta al día de lo que fue el Russian Campaign, toma elementos de wargames más modernos pero a la vez apuesta por la simplicidad y abstracción del gran clásico de los wargames.

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Marcador de turnos y los refuerzos que llegan.

Componentes

The Caucasus Campaign tiene unos componentes sobresalientes; un mapa del Caucaso con un buen nivel de detalle de los principales componentes físicos, montañas, ríos, lagos, bosques y estepas, con una red impresa de hexágonos realmente grandes, donde la fichas de juego (también grandes como los ejércitos del Senderos de Gloria, o del Reds!) caben holgadamente.

Las fichas representan divisiones de infantería, caballería, blindadas y motorizadas. Y son muy bonitas, el eje recoge una amplia paleta de colores entre la Wermacht, las SS, los rumanos italianos y eslovacos. Y el jugador soviético otro tanto entre el ejército regular, los guardias, las brigadas navales y el NKVD. A parte se ha tomado la molestia de añadir en el counter de las divisiones del eje el distintivo histórico de cada división, no tiene ninguna relevancia en el juego, pero es un detalle que habla del mimo que se le ha dedicado a la parte gráfica.

Más importancia tienen el indicar la calidad de la tropa, pueden ser regulares o de elite, o de si tienen factor de blindaje o no.

Mark Simmonitch es el habitual diseñador de fichas y mapas en los juegos de GMT Games, y parece como si ser el responsable gráfico de su propio juego le motive aún más en su habitual buen hacer.

Tan sólo dos peros, y muy leves, el juego no trae el marcador de tiempo, fácilmente sustituible por alguna de las pocas fichas que no tienen utilidad en el juego, y dos ríos, el Kuma y el Kalaus, que no tengo muy claro el porqué pero desaparecen sin llegar a otro río o el mar.

A parte el juego proporciona sendas tablas de ayuda para los dos jugadores, un libro de reglas a color que incluye un ejemplo de juego con los dos primeros turnos y un dado de seis caras de tamaña normal.

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Los alemanes empiezan atizando en torno a Rostov-en-el-Don

Despliegue inicial

El despliegue inicial es realmente sencillo, una decena de unidades alemanas contra una treintena soviéticas. Todas la unidades que comienzan la partida llevan impreso el hexágono donde lo hacen salvo los ejércitos 18, 112, 32 y 57 soviéticos que tienen una muy pequeña libertad de despliegue.

De cualquier manera el colorido y baja densidad de las fichas ayuda a que el despliegue se haga realmente rápido incluso sin tener el juego debidamente ordenado y organizado. (El mayor problema reside en hacerse con una recipiente opaco donde guardar los refuerzos aleatorios soviéticos, no tengo ninguno que case con los wargames)

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al comienzo de la partida el estrecho de Kerch está aún en disputa.

Jugando el juego

TCC da un papel muy definido a los jugadores, el alemán ataca, el soviético defiende. Durante toda la partida. El jugador alemán tiene 14 turnos para lograr sus objetivos y el soviético para evitar que esto suceda. Ambos jugadores han de tener presente que la unidades alemanas son excelentes, pero que a medidad que la guerra llegue a las montañas, la linea de suministro se alargue y el tiempo empeore el paseo triunfal del alemán deja de serlo. Y tendrá que sudar por cualquier punto de victoria.

La secuencia de juego se puede decir como asimétrica, cada turno se divide en el turno alemán y el soviético. En el turno alemán se intercala una fase soviética, y en el turno soviético tan sólo hay una fase de movimiento.

Ultimos turnos de la partida el alemán más que atacar, aguanta (foto Gareth Cooper, BGG)

Secuencia de juego

Turno Alemán

I. Fase inicial del Eje (obtención de reemplazos, clima y refuerzos)

II. Impulso primario del eje (Movimiento y aplicación de reemplazos, combate)

III. Impulso secundario soviético ( Movimiento secundario, asaltos móviles y asaltos)

IV. Impulso secundario del eje (Movimiento secundario, asaltos móviles y asaltos)

V. Fase de suministro alemán (comprobar suministro de las unidades del eje. Comprobar desgaste de las unidades aisladas del eje)

Turno Soviético

I. Fase inicial soviética (colocación refuerzos fijos y obtención de refuerzos aleatorios. Evento soviético)

II. Impulso primario del soviético (Movimiento y aplicación de reemplazos, combate).

III. Fase de suministro soviético (comprobar suministro de las unidades de la URSS. Comprobar desgaste de las unidades aisladas soviéticas)

Comprobación de victoria y final de turno.

La cordillera del Caucaso, imponente con sus cumbres nevadas
La cordillera del Caucaso, imponente con sus cumbres nevadas

Movimiento y combate son las claves del juego. Las unidades tienen un factor de movimiento y dos de combate (un valor para el ataque y otro para la defensa). Podemos ver con la secuencia de turnos lo importante que son las unidades motorizadas y de caballería en este juego. Solo ellas podrán moverse en su integridad y atacar en el impulso secundario, mientras la infantería se conforma con mover un espacio o asaltar. Además en determinadas circunstancias las unidades motorizadas podrán asaltar hasta dos espacios.

Con solo esto es fácil entender la importancia de las unidades motorizadas, pero es que además hay que añadir que al ser unidades de élite y ser unidades blindadas es muy posible que obtengan un bonus de 2 columnas en la tabla de combate, por no hablar de su alto valor de ataque. Serán las unidades panzer las encargadas de hacer las brechas en las lineas defensivas que disponga el soviético.

Por otro lado está el terreno, los accidentes geográficos a parte de dificultar el movimiento por lo general perjudican al atacante y benefician al defensor, bien disminuyendo el factor de ataque, bien aumentando el valor del defensor, bien anulando el beneficio de los blindados (o cualquier combinación de estas tres circunstancias).

Y luego está la tabla de combate que es particularmente sangrienta para el atacante. Los combates se resuelven en ella calculando la proporción de fuerzas entre atacante y defensor con el habitual redondeo a la baja.

A esa proporción se le añadirán los desplazamientos resultantes de la calidad de las tropas, de si hubiera o no blindados interviniendo en el combate o de los posible apoyos aéreos. Y una tirada de un dado será la que nos de el resultado final del combate.

A pesar de que la retirada es posible aunque penalizada a través de hexágonos en zona de control enemiga, cosa nada habitual en los wargames, hay un resultado especialmente dañino para el alemán, el ex y el a1 d1, donde el defensor se retira pero tanto atacante como defensor pierden un paso de fuerza. Y es el rival quien elije la unidad que pierde el paso. Y para que el jugador alemán evite por completo la posibilidad de estos resultado tiene que irse ni más ni menos que hasta la columna 8 a de la tabla de combate. Y como suele ocurrir con la ley de Murphy en los wargames el resultado a1 d1 aparece en los combates que menos lo deseas.

Maikop. en la historia real, cyó por una acción audaz de comandos
Maikop. en la historia real, cyó por una acción audaz de comandos

Con esto quiero dejar claro que si bien los blindados alemanes son las unidades más importantes, prácticamente indestructibles en defensa, será precisamente en los ataques cuando más posibilidades tengan de desgastarse, algo que, tarde o temprano, termina por ocurrir.

El juego además del clásico movimiento por hexágonos y tabla de combate cuenta con la regla de las zonas de control (se puede salir de ellas pagando un sobre costes), desplazamiento ferroviario o estratégico (sólo para una unidad por turno y bando), linea de suministro, en general muy flexible y benévolo, basta con trazar una linea libre de zonas de control enemiga de cinco hexágonos a una carretera o vía férrea que contacte con la fuente de suministros amiga. Y además una serie de unidades especiales,en este juego encontramos flotillas y trenes blindados soviéticos, jagger y comandos alemanes, y reglas especiales, este es un juego donde la asunción del mando militar por parte de Hitler no es negativo para el jugador del eje.

Fuerzas aereas y navales
Fuerzas aereas y navales

Final del juego

Todos los turnos se comprobara la victoria, si el alemán que comienza con cero, alcanza los 18 puntos de victoria (20 si ha entrado en la partida el cuerpo de montaña italiano ) obtiene la victoria. El juego continua hasta el termino del turno 14, ganando el soviético si el jugador del eje no lo ha conseguido. Además desde el turno sexto se exigen unos determinados puntos de victoria al alemán, no alcanzarlos en la fase de comprobación de la victoria supone su derrota.

Algunas consideraciones sobre la victoria; el objetivo final de Edelwiss era Bakú, que ni siquiera aparece en el mapa de juego. Y desde luego los pozos petrolíferos de Maikop en pleno frente no eran la solución a los desesperados problemas de suministro del III Reich y más teniendo en cuenta el desastre del VI ejército en Stalingrado. Pero acertadamente, y teniendo en cuenta que hablamos de un juego, las condiciones de victoria se basan en un amplio y consolidado avance alemán en el Caucaso.

Son 38 puntos de victoria los que hay en el mapa, pero en estimaciones realistas son 22/23 puntos sobre los que tiene acceso. Tblisi, Batumi,… están demasiado lejos.

¿Está Astraján demasiado lejos?

Conclusión

Lo que es yo he tenido momentos muy buenos con The Caucausus Campaign, es un juego ajustado en dimensiones físicas y temporales. Los turnos vuelan, y el juego es muy dinámico en su primera parte, la aproximación a la cordillera Caucaso y desesperante cuando los soviéticos han organizado su defensa.

Hablo desde el punto de vista alemán, pero sólo porque es el que ataca. Organizar la defensa soviética es también un reto. Y como se ha dicho antes, más que en la defensa, los blindados alemanes sufrirán en sus ataques.

Y también creo que refleja lo fue Case Blau en general, y la operation edelweiss en particular, excesivamente ambiciosa, el formidable ejército alemán se revelo exiguo ante el vasto país soviético y el ejército rojo (sin este habrían dado casi igual las distancias). Lo que suponía lineas de suministros demasiado largas e imposibilidad de proteger el frente con garantias en todas partes.

Y en el juego eso aparece, el ataque debe ser devastador y continuado, para hacer que las defensas soviéticas se concentren en parar el ataque y así no tener que distraer tropas para evitar un previsible contraataque soviético que amenace la linea de suministros.

Es difícil la decisión del alemán en este juego una vez toma Elista. ¿acabo con Astraján? Demasiado lejos y fácil de reforzar, pero por otro lado es un camino del soviético a las espaldas del alemán.

Son apenas una veintena de divisiones alemanas y para que no se les venga el mundo encima deben hacer todo lo posible para llevar la iniciativa de manera rotunda. Contemporizar no es una opción para el jugador alemán.

Decía antes también que me recordaba The Russian Campaign, quizá por el sistema de combate, por los desplazamientos de columna de los stuka, por buscar la posición defensiva aprovechando el terreno en la retirada, por los palos que recibe el jugador rojo en los primeros turnos. Son muchas cositas las que me hacen acordarme del clásico de avalon Hill.

Quizá The Caucasus campaign apueste más por el detalle que TRC, un frente más pequeño y menos tiempo lo hacen posible. Aunque también es cierto que el inicio de TCC es más estandar que el de TRC, aquí el despliegue viene prácticamente dado, y no son muchas cosas diferentes las que se pueden hacer los dos primeros turnos.

Quizá sea ese el principal hándicap, cierto aire de “solo puedo hacer esto” en los comienzos de partidas, luego la cuestión se complica un tanto, no lo suficiente como para decir que sea un juego que quieres jugar una y otra vez para probar cosas nuevas. Pero si las suficientes como para jugarlo de cuando en cuando.

No siempre tenemos oportunidad de jugar a wargames, no siempre tenemos 5 a 6 horas, (puede que incluso con 4 se finiquite la partida). Pero tiene sus dosis de representación histórica, wargame clásico y azar para que cualquier partida deje un buen sabor de boca. Por mal que lo hagamos y mala suerte tengamos en los dados. Porque el azar está presente en este juego. Una serie de resultados malos en la tabla de combate puede hacer que se hable de victorias pírricas, que los panzer se desgasten demasiado en los primeros turnos casi eliminado cualquier posibilidad de victoria. Puede no pasar, pero (me) pasa.

A menudo se pregunta por un wargame de iniciación, y la verdad, casi siempre mi respuesta se inclina con este. Contiene todos o casi todos (aquí no hay artillería, ni partisanos) los elementos de un wargame clásico. Factorización de las unidades, hexágonos, tabla de combate, reglas y secuencia de juego que diferencian unidades de infantería de motorizadas, etc. Y, sobre todo, entra por los ojos, pocos wargames más bonitos vas a ver. Eso casi lo maximo que puedese aspirar en ese apartado en el mundo de las batallas de cartón y papel.

E insisto, las reglas y concepto del juego, hacen de TCC un juego ideal para saber si esto de los wargames es lo tuyo. Si el azar te fastidia, si te aburre calcular proporciones de combate, o beneficios del terreno y por donde cae la linea de suministro este juego es una manera ideal de saberlo. Y otra cuestión son los entreturno, el tiempo de espera a que el jugador rival termine no es nada del otro mundo, son pocas fichas y la secuencia intercala entre las fases alemanas una soviética.

En definitiva, un juego asequible, ideal para los que no tengan más que una tarde para jugarlo. Con profundidad estratégica limitada, pero que la tiene y capaz de ofrecer grandes ratos intentando colgar la bandera sobre el monte Elbrus.

Y que nadie se olvide es de la segunda Guerra Mundial, muy cerca de Stalingrado, un juego que genera por si solas conversaciones entre los jugadores, con mucho de what if y aire de peliculeras, pero para eso se juega ¿o no?

detalle de la trasera de la caja (foto David G. Cox Esq. BGG)

Ficha Técnica

The Caucasus Campaign

Diseño de juego: Mark Simonitch

Desarrolladores: Ivano Rosa

Director de arte: Roger MacGowan

Diseño de mapa y fichas: Mark Simonitch

GMT 2009

nº jugadores 1 o 2

Duración partida: 5 a 6 horas

Posición en el ranking de wargames de la BGG: 102

Enlaces de interés:

Introducción histórica : https://levmishkin.wordpress.com/2011/05/08/la-ascension-al-elbrus-the-caucasus-campaign/

Página de la BGG: http://boardgamegeek.com/boardgame/33003/the-caucasus-campaign

Reglás (en inglés): http://www.gmtgames.com/CaucasusCamp/TCC_LivingRules.pdf

Modulo para jugar online (vassal): http://www.vassalengine.org/wiki/Module:The_Caucasus_Campaign:_The_Russo-German_War_in_the_Caucasus,_1942

P.s. Esta reseña forma de parte de mi proyecto «aprende a reseñar un juego», agradezco cualquier tipo de comentario sobre la misma, pero sobre todo me gustaría saber que sobra, que falta, donde falla, donde acierta, etc. Como siempre los comentarios son bien recibidos.

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