2014, el caso de los mezquinos.

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Hace un par de semanas como mucho que apreció el juego de Ivan Prat 1714, El cas de los catalans. Un juego que reproduce las disputas diplomáticas en la guerra de sucesión española con el asedio y caída de Barcelona muy presente.

Fecha y hecho fundamentales en la historia e imaginarios catalanes su edición se ha visto acompañada por la polémica en los foros ludícos de España. La decisión de editarlo, al menos por ahora, exclusivamente en catalán e inglés ha soliviantado algunos que hablan sin rubor de una “política editorial independentista”.

Lo que es yo desconozco el motivo por el que Devir no lo publica en castellano, puedo especular con cual ha sido y aceptar por buenas dos de las versiones que corren por la red, la primera, la crematística, que una versión en castellano se vendería mal y la otra, la más visceral, que se han dado un capricho y no han publicado un juego tan espacial en la lengua con la que se identifican a muchos de los males de Cataluña. Quizá sea una mezcla de estos dos factores y algún otro. En cualquier caso creo que El cas de los catalans se convierte en el primer juego de Devir que NO se publica en castellano y viendo su actual catalogo y las novedades previstas parece que falta mucho tiempo para que podamos decir lo mismo de otros juegos de la compañía catalana.

Pero claro, España está como está. La posibilidad real de que los catalanes expresen su voluntad y que está sea un “chau españa” hace que algunos de mis compatriotas vean esto como una afrenta. “Catalanes que parecen catalanes, catalanes que renuncian a parecer españoles, catalanes que no quieren ser como yo”   Probablemente entender las cosas así sea lo que esplique la mezquindad con que se trata abiertamente el asunto. Como exhibir con orgullo que no se volvera a comprar un producto de Devir, como recurrir a los tópicos de los prensa más rancia sobre una presunta personalidad de los catalanes. Y me resulta curioso que en este tema salga “el victimismo” cuando los que se presentan como victimas son algunos de los  castellano parlantes, quienes hablan del dichoso cambio editorial de Devir.  Y todo por no publicar un juego en castellano.

Y claro, un unionista como yo se llena de congoja. Percibo como está instalada en el acervo popular la servidumbre del catalán hacía España. Que la voluntad solo parece corresponder al pueblo español. Que un catalán casi tiene que pedir permiso si se quiere salir tan solo un poquito del tiesto.

Que guerra perdida la de mi país, que quebrantos de cabeza inútiles, ya solo funcionan las consignas, la mala leche y el rencor.  Que nada nos recuerde que no somos todos iguales culturalmente hablado, que nada nos impida despertar de este mal sueño que es España. Ay sancho panza como me gustaría que acogieras en tu ínsula de Barataria, de aquí cada vez es más difícil esperar otra cosa que disgustos idiotas.

p.s. el juego no me lo compro porque no tengo chines, si los tuviera lo compraría en inglés. Estoy más que acostumbrado a reglamentos y componentes en ese idioma. Si no supiera ninguno de los dos me compraría otro juego, Devir tiene muy buenos juegos en castellano y es imposible comprarlos todos. O quizá me dejaba llevar por el calentón, y solo por fastidiar me llevaba para casa el cas dels catalans.

p.s.s.  (observese que mezquino viene de miskín) :P

mezquino, na.

(Del ár. hisp. miskín, este del ár. clás. miskīn, este del arameo miskēn[ā], y este del acadio muškēnu[m], súbdito de palacio).

1. adj. Que escatima excesivamente en el gasto.

2. adj. Falto de nobleza de espíritu.

3. adj. Pequeño, diminuto.

4. adj. p. us. Pobre, necesitado, falto de lo necesario.

5. adj. desus. Desdichado, desgraciado, infeliz.

6. m. En la Edad Media, siervo de la gleba, de origen español, a diferencia del exarico, que era de origen moro.

Mil grullas por el Donbás. Тысяча журавлей Донбассу

Este es nuestro grito, esta es nuestra plegaria: paz en el mundo

Estatua dedicada a la memoria de Sadako Sasaki en Seattle

 

Hace un par de día que terminó el alto en fuego en Ucrania. Y el gobierno ucraniano ha decidido recrudecer la guerra en el donbás. Veo las imágenes de las salvas de artillería, de los ataques aéreos, de los restos calcinados de la aldeas. tengo un nudo en la garganta. Me es incompresible como se ha llegado a este extremo de las cosas. Tengo una hija a la que le repito constantemente la suerte de vivir en el primer mundo, uno de los motivos era la ausencia de la guerra. Ahora la tenemos muy cerca, y no sé como explicarselo. No sé porque se recurren a los cañones y no sé como se pueden callar.

Recurro a la literatura, me acuerdo del cuento hermoso y terrible de Elsa Bornemann Mil grullas. Este es un cuento que esta inspirado en la historia real de Sadako Sasaki. Le cuento a mi hija la historia de como en una guerra ya pasada la bomba atómica  condenó a morir a la pobre niña con sólo 12 años. Sadako no quería morir, era una niña, y soñó que si hacía como contaba la leyenda, mil grullas de origami, su mayor deseo se realizaría. No llegó a la cifra, 644 grullas de papel la rodeaban cuando murió. Todavía hoy llegan grullas de niños de todos los rincones del mundo a sus estatuas.

Sadako es un símbolo de la paz, su estatua en Hiroshima reza Este es nuestro grito, esta es nuestra plegaria: paz en el mundo, y es preocupante como cada vez más esos símbolos son condenados al olvido. Probablemente por ingenuo pienso que es más importante educar para la paz. No enseñare a mi hija a manejar una ak 47, a filtrar el agua, a aprender a vivir en manadas, a sobrevivir en un mundo en guerra. Prefiero que piense que la paz es posible, que hay que trabajarla y soñar con ella. No quiero un si vis pacem, parabellum, prefiero que aprenda a hacer grullas de papel y que sepa quien es Sadako y honre su memoria, la memoria de los niños que murieron en todas la guerra.

Mil grullas son difíciles de hacer, pero se puede hacer. Voy a recurrir a las redes sociales ¿por qué no? Mis herramientas y medios son escasos, pero al menos tenemos que intentarlo. No puedo decirle a mi hija que me da igual la guerra. No quiero que piense que no se puede hacer nada. Nuestro deseo es que la guerra termine cuanto antes. Al fin y al cabo somos opinión publica y nuestros gobiernos deben tenerla en cuenta, queremos la paz. Quizá si llegamos a las mil grullas el milagro se produzca. Lo deseamos con el corazón.

Esta es la grulla de Yunna, mi hija. Era la primera vez que hacíamos una.

La primera de las mil grullas por el donbás

La primera de las mil grullas por el donbás

si quieres ayudarnos a llegar a las mil grullas sube tu propia grulla a twitter con el hastag  o  o  así me ayudara a encontrarlas y poder juntarlas todas en algun sitio. Si no tienes cuenta en twitter y puedes enlazar con una imagen deja el link aquí mismo en los comentarios.

 

[Edito]

Ya se han animado algunos lectores a contribuir con su grulla. Muchisimas gracias

@Perecc

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a @3000cuervos

grulla3

y a @Pedr0the

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ya falta menos para las 1.000

Un par de enlaces.

-nunca antes habíamos hecho una grulla y yo soy un inútil para la papiroflexia. pero este vídeo ayuda muchísimo, en 10 minutos la haces con resultados, al menos para mi, más que satisfactorios.

-el cuento de Elsa Bornemonn es de lo más triste que hay. Se lee con un nudo en la garganta. Pero es hermoso

http://lenguajesytextos-educprimaria.bligoo.com.ar/media/users/22/1124525/files/303147/Mil_grullas.pdf

y una aclaración

-pedir la paz en Ucrania, es pedir la paz en Siria, Irak, Afganistán y todos los países del mundo a los que azota la guerra.

 

y un recordatorio, los hastags para que sea más fácil encontrar las fotos

 

 

 

 

Ucrania en el universo del mediodia

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Es difícil, muy difícil, casi imposible conocer y comprender lo que está pasando estos últimos meses en Ucrania. Desde mediados de febrero practicamente no hago otra cosa que conectar con las agencias de noticias, prensa y cuentas particulares de las redes sociales de medio mundo que intentan contar su particular visión de la crisis ucrania.

¿Cuantos enlaces habré colgado sobre el asunto en la red? ¿cuantas sentencias petulantes habré firmado? ¿Cuantos bulos habré contribuido a difundir? Ser activo en la red no significa saber. Hablar de lo que fuera no supone comprenderlo. Ha habido quien incluso que utilice el blog para contar lo que allí está pasando. Pero yo no soy el más indicado para ello. Instalado en la comodidad de mi hogar, en mis prejuicios habituales a miles de kilómetros ¿Cómo puedo contar lo que allí ocurre? Es verdad que la red hoy nos proporciona acceso a otra información que de otra manera nunca hubiéramos visto, pero eso no es suficiente. Por ejemplo, hoy es Crimea la que dicta la información de los medios más habituales en nuestros hogares, Maidan, la revuelta que propicio los acontecimientos de Crimea, no es ya si no un tenue recuerdo en nuestros medio más cercanos. Y sin embargo Maidan sigue vivo, la actividad de Kiev, del nuevo gobierno ucraniano vive de Maidan. Y poco o nada sabemos de lo que allí ocurre.

El relato de los acontecimientos actuales mejor dejarlos a los periodistas y analistas. Lastima que ahora mismo en el campo de la información Rusia y Ucrania ya esten en una verdadera guerra. Ahora es la propaganda a lo que tenemos acceso, mentiras que ni se molestan en dar apariencia de verosimilitud. Dan por hecho que los consumidores de la misma ni nos molestaremos en cuestionarla, que tomaremos la propaganda en función del bando en que nos ubiquemos. ¿Cuantas mentiras he leído estos días? Ni lo sé,  y todas con el mismo principio, legitimar acciones ilegales. Como es la incorporación de Crimea a Rusia, como también es la legitimidad del nuevo gobierno ucraniano.

Siendo la realidad un terreno casi indescifrable otro recurso alternativo y legitimo podría ser la historia. Se podría Hablar de la creacción del estado de Ucrania, de 1848, la primavera de los pueblos, y de 1917, la desintegración del Imperio Ruso como fechas claves. Se podría contar la historia de Ucrania Occidental, de la república Popular de Ucrania, de la República de Donetsk-Krivoy Rog, un episodio que nos serviría para comprobar como fue Lenin una de las personas que más ayudaron a que la Ucrania de hoy en día se reconozca hoy en día como tal. E irónicamente son sus estatuas las que derriban algunos ucranianos.

Pero la historia de la creación de un estado nación es complicada y prolija. Y nuevamente hace falta saber para no ofrecer nada más que una versión sesgada que no haga si no apoyar lo que ya creíamos de antemano. Lo interesante es ofrecer la riqueza del proceso no la interpretación. Y desgraciadamente mi interpretación, por lo menos todavía, condiciona lo que alcanzo a saber de Ucrania.

Así descartadas las vías sociológicas, periodísticas o históricas ¿Qué me queda? Lo mismo de siempre; la peligrosa intuición, la sensibilidad que ofrece el consumo de literatura popular. Ahora mismo pienso que la mejor manera de acercarse a Ucrania, es la vía humana. No de entender lo que está pasando desde un punto de vista militante en lo político si no en lo humano. Y se me ocurre que no es tan dificil. Quizá sea descabellado, a mi no me lo parece tanto, pero un librito como Que difícil es ser Dios de Boris y Arkadi Strugatski nos pueden ayudar mucho más que cualquier editorial o analisis de un experto en el este de Europa.

Portada de la edición de Gigamesh de Que difícil es ser Dios

Portada de la edición de Gigamesh de Que difícil es ser Dios

Que difícil es ser Dios es un libro de fantastika, como llaman en el este de Europa a la ciencia ficción, escrito por los hermanos judío-soviéticos en 1963. cuenta la historia de un heroe trágico,porque es lo que es Anton Konstantinovich Malyshev, Don Rumata, el desencadenante de la masacre de Arkanar

La novela nos situa en el siglo XXII; la Tierra ha alcanzado la sociedad perfecta, la sociedad comunista. Ya no conoce las guerras ni las enfermedades ni las desigualdades sociales. El ser humano se dedica al descubrimiento del universo. Y una de las instituciones más importantes de la Tierra es el Instituto de Historia Experimental. La conquista del Cosmos lleva al descubrimiento de nuevos mundos poblados por humanos, pero aún un en un estado atrasado en la evolución de las sociedades.

Es en uno de esos planetas donde se inscribe la acción de Qué difícil es ser Dios. Anton, miembro del Instituto de Historia Experimental es enviado con una legión de medievalistas y otros científicos sociales a observar in situ las relaciones sociales y económicas del feudalismo. Su misión es observar, estudiar, y, en lo posible, paliar las victimas de las inevitables crisis de un sistema social tan imperfecto.

No se permite la injerencia directa pues tal cosa no serviría de nada. Es la historia la encargada de poner cada cosa en su sitio, solo cuando las piezas del puzzle encajen, “se cumplan las condiciones objetivas para el cambio” este se producirá. Anton adoptara la identidad de Don Rumata, un noble, y su preparación intelectual y física y el acceso a una tecnología ultradesarrollada le convertirán en una suerte de Dios.

Sin embargo, en la sociedad de Arkanar, uno de los pequeños reinos que surgieron de la desaparición del reino Estor , se produce una anomalía histórica. Las fuerzas feudales no son sustituidas por una pujante burguesía, en su lugar aparece una siniestra fuerza, la Santa Orden, una orden fanática religiosa que se emplea con métodos sin dudas fascistas. Los desvelos de Rumata por suavizar las condiciones del régimen feudal y salvar la vida de determinados artistas y científicos  supusieron la financiación y superavivencia de la más malignas de las fuerzas.

Pero ¿realmente se parece Arkanar a Ucrania? Lo cierto es que no cuesta mucho ver a ucrania como un estado que surje de la descomposición de un imperio. Nuestra historia medieval se suele comenzar la desaparición del Imperio Romano. Y no son pocos los indicadores sociales que nos dicen que Ucrania del año 1991 hasta ahora ha dado uno y dos pasos atrás. La estructura feudal de arkanar con un rey débil, asesinado por unos de sus nobles, tampoco está lejos de la Ucrania de Yanukovich y los clanes de los oligarcas.

Por desgracia tampoco parece que este lejos el paralelismo entre la irrupción de un insospechado fascismo; Svoboda Pravyi Sektor (el sector de la derecha) son la Santa Orden, perfectamente podemos hacer pasar a Don Reba por Dmitro Yarosh. Y la actitud de la Unión Europea por la del Instituto de historia Experimental. Ciegos, sordos y mudos ante los datos que se acumulaban, y lo que es peor, en última instancia instigadores y patrocinadores de los mismos. Y no, ni Rusia ni Putin pasarían por los fascistas; Rusia sería más bien el Ducado Irucano, el país vecino de Arkanar, surgido del mismo imperio caído y tradicional enemigo de Arkanar en sus guerras fronterizas.

Nosotros, como observadores, bien alimentados, bien formados, siempre a salvo en nuestros cobijos, estamos de cerca de Rumata. Cargados de buena voluntad pero incapaces. Quizá sea esa nuestra condena, observar y sentir el mismo dolor que Rumata. Sentir como en el año 2014 todavía semejantes nuestros se ven sujetos a fuerzas que la historia ya debía haber erradicado. Si hay que tomar un partido que sea el de los que sufren.

portada rusa de "la isla habitada"

portada rusa de “la isla habitada”

Arkanar, su novela Que difícil es ser Dios, se inscriben dentro del Universo del Mediodía, un universo creado a partir de algunas novelas de los hermanos Strugatski. La isla habitada es otra de ellas, otro planeta Saraksh, donde se estrella un joven soviético, Maxim y descubre una sociedad autoritaria, el país de los padres desconocidos, con muchas analogías a la de la unión Soviética en la Guerra Fría. Sus tribulaciones le llevaran a descubrir que el responsable del autoritaritarismo es Rudolf Sikorski, un maquiavelico miembro del Instituto de Historia experimental. Y que utiliza métodos más que dudosos para combatir el fascismo que está desarrollandose en un país vecino, el Imperio Isleño.  ¿Es rudolf Sikorski una imagen de Putin? ¿quizá de Stalin?. En cualquier caso la versión cinemátografico apostó por dar una imagen inspirada en fascistas a los gobernantes y policias del país de los padres desconocidos. Y casi parece que esa misma película ha servido de inspiración para los fascistas que hoy pasean por kiev.

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Curiosidades.

-Que dificil es ser Dios (1990)y La isla habitada (2009)tienen sendas versiones cinematográficas que han sido rodadas en Crimea y Ucrania.

-El pasado 27 de febrero se estrenó comercialmente en los cines de Moscú la última versión de Que difícil es ser Dios, que promete ser un fantástico ladrillo y que no tendremos la suerte de ver en las salas de este país

-Intento de escape, Arco Iris LejanoQue dificil es ser Dios, InquietudLa isla habitada, El niño, El hombre del infierno, Escarabajo en el hormiguero, Las olas se extinguen en el tiempo; estas novelas de Strugatski son las que componen el Universo del Mediodía, aunque otros escritores han continuado escribiendo sobre ese mismo universo. Creo que solo dos de ellas; Arco Iris lejano y Que difícil es ser Dios son las únicas traducidas al castellano.

-Leer a los Strugatski es mucho más que leer novelas de ciencia ficción, o criticas a la Unión Soviética y el Stalinismo. Sobre todo es una critica a cualquier autoritarismo y fascismo y una reflexión sobre los limites de los seres humanos, mucho menos poderosos de lo que se creen.

Exorcismo.

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¿se ira la ponzoña del corazón?

Quiero y no puedo. Quizá no sea más que una de mis periódicas malas rachas, pero ahora mismo me veo incapaz de hablar de juegos de mesa. Ayer leía un estupendo artículo en La ludoteca de pampala que en otras circunstancias como mínimo me habría resultado estimulante, Sobre la crítica, pero me sucedía lo mismo que me ocurre cuando quiero escribir para este blog, o El Telegrama Zimmermann u otros lugares que hay por ahí y han llamado mi atención.  Una especie de nudo en el estomago, una suerte de angustia me engancha y no me suelta.

¿Poca inspiración? es posible, aunque me parece que en realidad me he enganchado a las drogas malas. Por así decirlo me he vuelto un adicto a la polémica del heroquest 25, con todo lo que eso supone. Poco esfuerzo, mucha bilis y nada de interés. Pero es muy fácil y poco exigente. El perfil de las discusiones es muy bajo y basta con mostrarse contrariado sin necesidad de trabajarse el contenido para que la llama se mantenga. Y encima tan satisfecho.

También está Ucrania, sobre la mesa tengo desplegado el Triumph of Chaos, para mostrar desde un juego como era Ucrania en 1918 y si eso tiene algo o nada que ver con lo que está ocurriendo. Veo los telediarios rusos y ucranianos, la prensa internacional online, sigo los hastag en twitter de #lviv, #maidan, #kharkiv, #sevastopol. Pero vuelve a ser lo mismo, vuelven a ser mis prejuicios los que forman mi opinión, los que sirven como cemento para unir la descomunal cantidad de información tan a menudo contradictoria que recibo de la web. Vuelve a estar presente la contradicción por una parte la satisfacción de creer, del espejismo, que sé un poco más que la media, por otro lado el dolor de constatar que no tengo las herramientas conceptuales necesarias para poder hablar de lo que fuera.

Y aún hay más, ayer mismo, dentro del contexto apocalíptico del heroquest 25, me quejaba de la calidad de un vídeo de reflexión sobre el mismo juego.  Y me hacían ver que quizá la crítica no fuera oportuna que lo viera con los ojos del que lo ha hecho. Es cierto que las limitaciones del formato youtubber limitan mucho la calidad de lo que de ahí puede salir. Que solo toneladas de talento pueden sacar adelante ese producto que nace tan lastrado. Pero en realidad es como esta entrada de blog, pura opinión personal, sin mayor interés que para él que lo escribe. Es más sencillo maquillar la letra impresa que el producto audiovisual por motivos obvios pero adolecen de lo mismo. Pero por eso esta entrada se llama exorcismo, por que necesito ahuyentar fastamas; maneras de proceder, ciertos temas de los que hablar y lugares de la red que frecuentar. Quizá eso me ayude. O quizá sea muy ingenuo mi cura de desintoxicación necesite de terapias más fuertes ¿Valdría una lectura en lugar aislado de Fenomenología del espíritu de Hegel?

Lo cierto es que sí tengo cosas que contar, el problema ya digo que es un bloqueo del que no sé como salir, ojala que esta entrada me ayude. Y perdón a los que me hayáis leído, para mi era necesaria.

A veces ni me doy cuenta que me de doy de cabezazos con la realidad, y que eso duele.

A veces ni me doy cuenta que me de doy de cabezazos con la realidad, y que eso duele.

Heroquest 25 y la amenaza fantasma.

[Advertencia: sé que hay mucha gente en el mundo de los juegos de mesa que me aprecia y le da pena cuando me enfango en alguna de esas cosas que periódicamente me atraen. sí, hoy es más y peor sobre heroquest25, el descenso a las letrinas. A vosotros os digo que os podéis ahorrar leer esta entrada]

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EL heroquest 25 es mi suicido intelectual

Para quien quiera estar informado con lo que ha ocurrido y está ocurriendo con el proyecto heroquest 25 le remito a la página de Jugamos Todos. Es allí donde se describe mejor lo que está pasando. Habrá quien lo encuentre sesgado pero todos tenemos dos dedos de frente y sabemos utilizar la información que se nos proporciona.

Lo que toca aquí es dar cuenta de un nuevo episodio, y me temo que no será el último, de como no se deben hacer las cosas. Ayer Gamezone Miniatures lanzaba una actualización donde contaba que  había visto sus páginas webs atacadas por piratas informáticos cosa que había impedido cumplir una parte de su calendario, al menos en su parte más visible como es la de ponerse en contacto con sus mecenas y regularizar sus aportaciones.

 http://www.lanzanos.com/proyectos/heroquest-25-aniversario/actualizaciones/

Lamentable episodio desde luego. Pero también lamentable su manera de contarlo, atribuyendo el supuesto ataque a los que han hablado mal del proyecto. Cuestión que ha servido para alguno que no pasa del 1+1 para pensar que yo estoy detrás de ese ataque informático. O yo o gente como yo. La cuestión es que para algunos parece claro que más importante haber explicitado que no te gusta un pelo el hq25 que saber hacer un ataque informático para ser los responsables de los mismos.

Se ha visto en foros como Heroquest donde un usuario me señalaba directamente, o en la bsk, donde gente de Fancueva no tenían ningun reparo en actuar con la mezquindad de acusar sin más prueba e indicio que el comunicado de gamezone y sugerir que detrás del ataque informático estamos los que pensamos que hq25 es un fraude.

El ventilador de mierda, supongo que es esto. Una estrategia comercial que busca la adhesión de los afectos. Por que lo que es yo tengo mis serias dudas que el ataque a gamezone haya existido. Y si ha existido no ha sido a gamezone si no al servidor, un tan populoso, barato y que da tantos problemas como es el de 1and1. En realidad mi teoría es que aún dando por posible el ataque tienen contratado un cutre plan de alojamiento que ha hecho que no haya dado abasto con los ansiosos mecenas y su f5.

Tal y como ha sido hasta ahora la manera de proceder de Gamezone Miniatures con brindis al sol e invocaciones del aire, no es de extrañar que más de uno arruguemos el entrecejo y dudemos que la denuncia existe. En realidad para GZ es muy fácil demostrar que tal ataque ocurrido, y que la denuncia existe. La guardia civil, la misma que a la que dicen que han presentado la denuncia, emite un certificado que acredita la existencia de la misma. Y ese certificado se lo deben a los mecenas, para explicarles por  lo que están pasando. Si no lo enseñan, será como el famoso acuerdo con Hasbro que afirman haber alcanzado, pura palabreria y manipulación de los mismos.

https://www.gdt.guardiacivil.es/webgdt/faq.php

¿Cómo puedo acreditar o demostrar que he informado al GDT de un hecho delictivo?
El sistema ofrece la posibilidad de generar un certificado, con validez jurídica, para el informante, que acredita, el contenido, la fecha y la hora de la información. Este trámite se realiza a través de un correo electrónico dirigido a una entidad de certificación, y es totalmente gratuito. Inmediatamente recibirá un email con el certificado y la información remitida al GDT.
Este servicio está disponible a través de las aplicaciones para iPhone, Android, y Windows Phone; o bien mediante el portal .mobi diseñado para otros terminales. En el caso de no disponer de ninguno de los anteriores, también puede obtenerlo enviando un correo electrónico a la dirección gdt@notificaciones.guardiacivil.es.
La emisión del certificado precisa una cuenta de correo electrónico válida para recibirlo, por lo que deberá remitir la solicitud desde una cuenta legítima. De no ser así, no podrá recibir el certificado.

Personalmente dudo que lo vayan a presentar y si los mecenas lo llegan a  ver sospecho que  en el mismo no existiera ningún indicio que permitiera sustentar que el ataque informático que han sufrido lo han (o lo hemos hecho) gente a la que no nos gusta el hq25 y no ha sido más que un ataque al servidor que lo alberga.  No sé nada o casi nada de ataques infórmaticos pero sospecho que lo mismo que se sabe atacar una web, se tienen los conocimientos y medios para tampoco dejar huellas. En cualquier caso la acusación es tan grave que debieran hacerlo para evitar cosas como las que se están viendo.

Lo que está claro es que han apostado por la estrategia de la piña, personalmente creo que desde la manipulación y de la mentira, lo que están tratando es de que todo se perciba como un ataque infundado y personal contra los mecenas del proyecto y de esa manera tener las manos libres para pasar por encima de sus faltas de compromiso e irregulares maneras de hacer las cosas.

P.s. No tengo ni idea de hackear pero si supiera antes hackeaba la reserva federal que a GameZone.

P.s.s. no tengo ningún amigo ruso en el ejército  electrónico sirio

P.s.s.s. No me gusta nada el proyecto hq25 ¿hace falta repetirlo? Si te molesta que no me guste no me leas, y si crees que hago daño al proyecto, y con el proyecto a ti, busca mejores maneras de defenderlo que la descalificación cutre y gratuita.

P.s.s.s.s Desgraciadamente no soy el unico troll de internet, y quizá acuda aquí alguno, y esta vez voy a borrar comentarios, o me lo pones a huevo para que pueda soltar una invectiva cruel y desmoralizante o lo borro. De nada.

The Caucasus Campaign. Una reseña.

Portada del juego (y para ser de MacGowan, no está mal la composición)

The Caucasus Campaign es un wargame que simula la operación Edelweis, la invasión alemana del Caucaso. The Caucasus Campaign es un juego estratégico con algún elemento operacional de dificultad moderada baja. Diseñado por Mark Simmonitch (Hanibal: Rome vs Carthage, Successors, Ardennes´44) TCC es una actualización de los canones más básicos del mundo del wargame de papel y cartón, es, por decirlo de algun modo, una puesta al día de lo que fue el Russian Campaign, toma elementos de wargames más modernos pero a la vez apuesta por la simplicidad y abstracción del gran clásico de los wargames.

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Marcador de turnos y los refuerzos que llegan.

Componentes

The Caucasus Campaign tiene unos componentes sobresalientes; un mapa del Caucaso con un buen nivel de detalle de los principales componentes físicos, montañas, ríos, lagos, bosques y estepas, con una red impresa de hexágonos realmente grandes, donde la fichas de juego (también grandes como los ejércitos del Senderos de Gloria, o del Reds!) caben holgadamente.

Las fichas representan divisiones de infantería, caballería, blindadas y motorizadas. Y son muy bonitas, el eje recoge una amplia paleta de colores entre la Wermacht, las SS, los rumanos italianos y eslovacos. Y el jugador soviético otro tanto entre el ejército regular, los guardias, las brigadas navales y el NKVD. A parte se ha tomado la molestia de añadir en el counter de las divisiones del eje el distintivo histórico de cada división, no tiene ninguna relevancia en el juego, pero es un detalle que habla del mimo que se le ha dedicado a la parte gráfica.

Más importancia tienen el indicar la calidad de la tropa, pueden ser regulares o de elite, o de si tienen factor de blindaje o no.

Mark Simmonitch es el habitual diseñador de fichas y mapas en los juegos de GMT Games, y parece como si ser el responsable gráfico de su propio juego le motive aún más en su habitual buen hacer.

Tan sólo dos peros, y muy leves, el juego no trae el marcador de tiempo, fácilmente sustituible por alguna de las pocas fichas que no tienen utilidad en el juego, y dos ríos, el Kuma y el Kalaus, que no tengo muy claro el porqué pero desaparecen sin llegar a otro río o el mar.

A parte el juego proporciona sendas tablas de ayuda para los dos jugadores, un libro de reglas a color que incluye un ejemplo de juego con los dos primeros turnos y un dado de seis caras de tamaña normal.

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Los alemanes empiezan atizando en torno a Rostov-en-el-Don

Despliegue inicial

El despliegue inicial es realmente sencillo, una decena de unidades alemanas contra una treintena soviéticas. Todas la unidades que comienzan la partida llevan impreso el hexágono donde lo hacen salvo los ejércitos 18, 112, 32 y 57 soviéticos que tienen una muy pequeña libertad de despliegue.

De cualquier manera el colorido y baja densidad de las fichas ayuda a que el despliegue se haga realmente rápido incluso sin tener el juego debidamente ordenado y organizado. (El mayor problema reside en hacerse con una recipiente opaco donde guardar los refuerzos aleatorios soviéticos, no tengo ninguno que case con los wargames)

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al comienzo de la partida el estrecho de Kerch está aún en disputa.

Jugando el juego

TCC da un papel muy definido a los jugadores, el alemán ataca, el soviético defiende. Durante toda la partida. El jugador alemán tiene 14 turnos para lograr sus objetivos y el soviético para evitar que esto suceda. Ambos jugadores han de tener presente que la unidades alemanas son excelentes, pero que a medidad que la guerra llegue a las montañas, la linea de suministro se alargue y el tiempo empeore el paseo triunfal del alemán deja de serlo. Y tendrá que sudar por cualquier punto de victoria.

La secuencia de juego se puede decir como asimétrica, cada turno se divide en el turno alemán y el soviético. En el turno alemán se intercala una fase soviética, y en el turno soviético tan sólo hay una fase de movimiento.

Ultimos turnos de la partida el alemán más que atacar, aguanta (foto Gareth Cooper, BGG)

Secuencia de juego

Turno Alemán

I. Fase inicial del Eje (obtención de reemplazos, clima y refuerzos)

II. Impulso primario del eje (Movimiento y aplicación de reemplazos, combate)

III. Impulso secundario soviético ( Movimiento secundario, asaltos móviles y asaltos)

IV. Impulso secundario del eje (Movimiento secundario, asaltos móviles y asaltos)

V. Fase de suministro alemán (comprobar suministro de las unidades del eje. Comprobar desgaste de las unidades aisladas del eje)

Turno Soviético

I. Fase inicial soviética (colocación refuerzos fijos y obtención de refuerzos aleatorios. Evento soviético)

II. Impulso primario del soviético (Movimiento y aplicación de reemplazos, combate).

III. Fase de suministro soviético (comprobar suministro de las unidades de la URSS. Comprobar desgaste de las unidades aisladas soviéticas)

Comprobación de victoria y final de turno.

La cordillera del Caucaso, imponente con sus cumbres nevadas

La cordillera del Caucaso, imponente con sus cumbres nevadas

Movimiento y combate son las claves del juego. Las unidades tienen un factor de movimiento y dos de combate (un valor para el ataque y otro para la defensa). Podemos ver con la secuencia de turnos lo importante que son las unidades motorizadas y de caballería en este juego. Solo ellas podrán moverse en su integridad y atacar en el impulso secundario, mientras la infantería se conforma con mover un espacio o asaltar. Además en determinadas circunstancias las unidades motorizadas podrán asaltar hasta dos espacios.

Con solo esto es fácil entender la importancia de las unidades motorizadas, pero es que además hay que añadir que al ser unidades de élite y ser unidades blindadas es muy posible que obtengan un bonus de 2 columnas en la tabla de combate, por no hablar de su alto valor de ataque. Serán las unidades panzer las encargadas de hacer las brechas en las lineas defensivas que disponga el soviético.

Por otro lado está el terreno, los accidentes geográficos a parte de dificultar el movimiento por lo general perjudican al atacante y benefician al defensor, bien disminuyendo el factor de ataque, bien aumentando el valor del defensor, bien anulando el beneficio de los blindados (o cualquier combinación de estas tres circunstancias).

Y luego está la tabla de combate que es particularmente sangrienta para el atacante. Los combates se resuelven en ella calculando la proporción de fuerzas entre atacante y defensor con el habitual redondeo a la baja.

A esa proporción se le añadirán los desplazamientos resultantes de la calidad de las tropas, de si hubiera o no blindados interviniendo en el combate o de los posible apoyos aéreos. Y una tirada de un dado será la que nos de el resultado final del combate.

A pesar de que la retirada es posible aunque penalizada a través de hexágonos en zona de control enemiga, cosa nada habitual en los wargames, hay un resultado especialmente dañino para el alemán, el ex y el a1 d1, donde el defensor se retira pero tanto atacante como defensor pierden un paso de fuerza. Y es el rival quien elije la unidad que pierde el paso. Y para que el jugador alemán evite por completo la posibilidad de estos resultado tiene que irse ni más ni menos que hasta la columna 8 a de la tabla de combate. Y como suele ocurrir con la ley de Murphy en los wargames el resultado a1 d1 aparece en los combates que menos lo deseas.

Maikop. en la historia real, cyó por una acción audaz de comandos

Maikop. en la historia real, cyó por una acción audaz de comandos

Con esto quiero dejar claro que si bien los blindados alemanes son las unidades más importantes, prácticamente indestructibles en defensa, será precisamente en los ataques cuando más posibilidades tengan de desgastarse, algo que, tarde o temprano, termina por ocurrir.

El juego además del clásico movimiento por hexágonos y tabla de combate cuenta con la regla de las zonas de control (se puede salir de ellas pagando un sobre costes), desplazamiento ferroviario o estratégico (sólo para una unidad por turno y bando), linea de suministro, en general muy flexible y benévolo, basta con trazar una linea libre de zonas de control enemiga de cinco hexágonos a una carretera o vía férrea que contacte con la fuente de suministros amiga. Y además una serie de unidades especiales,en este juego encontramos flotillas y trenes blindados soviéticos, jagger y comandos alemanes, y reglas especiales, este es un juego donde la asunción del mando militar por parte de Hitler no es negativo para el jugador del eje.

Fuerzas aereas y navales

Fuerzas aereas y navales

Final del juego

Todos los turnos se comprobara la victoria, si el alemán que comienza con cero, alcanza los 18 puntos de victoria (20 si ha entrado en la partida el cuerpo de montaña italiano ) obtiene la victoria. El juego continua hasta el termino del turno 14, ganando el soviético si el jugador del eje no lo ha conseguido. Además desde el turno sexto se exigen unos determinados puntos de victoria al alemán, no alcanzarlos en la fase de comprobación de la victoria supone su derrota.

Algunas consideraciones sobre la victoria; el objetivo final de Edelwiss era Bakú, que ni siquiera aparece en el mapa de juego. Y desde luego los pozos petrolíferos de Maikop en pleno frente no eran la solución a los desesperados problemas de suministro del III Reich y más teniendo en cuenta el desastre del VI ejército en Stalingrado. Pero acertadamente, y teniendo en cuenta que hablamos de un juego, las condiciones de victoria se basan en un amplio y consolidado avance alemán en el Caucaso.

Son 38 puntos de victoria los que hay en el mapa, pero en estimaciones realistas son 22/23 puntos sobre los que tiene acceso. Tblisi, Batumi,… están demasiado lejos.

¿Está Astraján demasiado lejos?

Conclusión

Lo que es yo he tenido momentos muy buenos con The Caucausus Campaign, es un juego ajustado en dimensiones físicas y temporales. Los turnos vuelan, y el juego es muy dinámico en su primera parte, la aproximación a la cordillera Caucaso y desesperante cuando los soviéticos han organizado su defensa.

Hablo desde el punto de vista alemán, pero sólo porque es el que ataca. Organizar la defensa soviética es también un reto. Y como se ha dicho antes, más que en la defensa, los blindados alemanes sufrirán en sus ataques.

Y también creo que refleja lo fue Case Blau en general, y la operation edelweiss en particular, excesivamente ambiciosa, el formidable ejército alemán se revelo exiguo ante el vasto país soviético y el ejército rojo (sin este habrían dado casi igual las distancias). Lo que suponía lineas de suministros demasiado largas e imposibilidad de proteger el frente con garantias en todas partes.

Y en el juego eso aparece, el ataque debe ser devastador y continuado, para hacer que las defensas soviéticas se concentren en parar el ataque y así no tener que distraer tropas para evitar un previsible contraataque soviético que amenace la linea de suministros.

Es difícil la decisión del alemán en este juego una vez toma Elista. ¿acabo con Astraján? Demasiado lejos y fácil de reforzar, pero por otro lado es un camino del soviético a las espaldas del alemán.

Son apenas una veintena de divisiones alemanas y para que no se les venga el mundo encima deben hacer todo lo posible para llevar la iniciativa de manera rotunda. Contemporizar no es una opción para el jugador alemán.

Decía antes también que me recordaba The Russian Campaign, quizá por el sistema de combate, por los desplazamientos de columna de los stuka, por buscar la posición defensiva aprovechando el terreno en la retirada, por los palos que recibe el jugador rojo en los primeros turnos. Son muchas cositas las que me hacen acordarme del clásico de avalon Hill.

Quizá The Caucasus campaign apueste más por el detalle que TRC, un frente más pequeño y menos tiempo lo hacen posible. Aunque también es cierto que el inicio de TCC es más estandar que el de TRC, aquí el despliegue viene prácticamente dado, y no son muchas cosas diferentes las que se pueden hacer los dos primeros turnos.

Quizá sea ese el principal hándicap, cierto aire de “solo puedo hacer esto” en los comienzos de partidas, luego la cuestión se complica un tanto, no lo suficiente como para decir que sea un juego que quieres jugar una y otra vez para probar cosas nuevas. Pero si las suficientes como para jugarlo de cuando en cuando.

No siempre tenemos oportunidad de jugar a wargames, no siempre tenemos 5 a 6 horas, (puede que incluso con 4 se finiquite la partida). Pero tiene sus dosis de representación histórica, wargame clásico y azar para que cualquier partida deje un buen sabor de boca. Por mal que lo hagamos y mala suerte tengamos en los dados. Porque el azar está presente en este juego. Una serie de resultados malos en la tabla de combate puede hacer que se hable de victorias pírricas, que los panzer se desgasten demasiado en los primeros turnos casi eliminado cualquier posibilidad de victoria. Puede no pasar, pero (me) pasa.

A menudo se pregunta por un wargame de iniciación, y la verdad, casi siempre mi respuesta se inclina con este. Contiene todos o casi todos (aquí no hay artillería, ni partisanos) los elementos de un wargame clásico. Factorización de las unidades, hexágonos, tabla de combate, reglas y secuencia de juego que diferencian unidades de infantería de motorizadas, etc. Y, sobre todo, entra por los ojos, pocos wargames más bonitos vas a ver. Eso casi lo maximo que puedese aspirar en ese apartado en el mundo de las batallas de cartón y papel.

E insisto, las reglas y concepto del juego, hacen de TCC un juego ideal para saber si esto de los wargames es lo tuyo. Si el azar te fastidia, si te aburre calcular proporciones de combate, o beneficios del terreno y por donde cae la linea de suministro este juego es una manera ideal de saberlo. Y otra cuestión son los entreturno, el tiempo de espera a que el jugador rival termine no es nada del otro mundo, son pocas fichas y la secuencia intercala entre las fases alemanas una soviética.

En definitiva, un juego asequible, ideal para los que no tengan más que una tarde para jugarlo. Con profundidad estratégica limitada, pero que la tiene y capaz de ofrecer grandes ratos intentando colgar la bandera sobre el monte Elbrus.

Y que nadie se olvide es de la segunda Guerra Mundial, muy cerca de Stalingrado, un juego que genera por si solas conversaciones entre los jugadores, con mucho de what if y aire de peliculeras, pero para eso se juega ¿o no?

detalle de la trasera de la caja (foto David G. Cox Esq. BGG)

Ficha Técnica

The Caucasus Campaign

Diseño de juego: Mark Simonitch

Desarrolladores: Ivano Rosa

Director de arte: Roger MacGowan

Diseño de mapa y fichas: Mark Simonitch

GMT 2009

nº jugadores 1 o 2

Duración partida: 5 a 6 horas

Posición en el ranking de wargames de la BGG: 102

Enlaces de interés:

Introducción histórica : http://levmishkin.wordpress.com/2011/05/08/la-ascension-al-elbrus-the-caucasus-campaign/

Página de la BGG: http://boardgamegeek.com/boardgame/33003/the-caucasus-campaign

Reglás (en inglés): http://www.gmtgames.com/CaucasusCamp/TCC_LivingRules.pdf

Modulo para jugar online (vassal): http://www.vassalengine.org/wiki/Module:The_Caucasus_Campaign:_The_Russo-German_War_in_the_Caucasus,_1942

P.s. Esta reseña forma de parte de mi proyecto “aprende a reseñar un juego”, agradezco cualquier tipo de comentario sobre la misma, pero sobre todo me gustaría saber que sobra, que falta, donde falla, donde acierta, etc. Como siempre los comentarios son bien recibidos.

Los números de 2013

Los duendes de las estadísticas de WordPress.com prepararon un informe sobre el año 2013 de este blog.

Aquí hay un extracto:

La sala de conciertos de la Ópera de Sydney contiene 2.700 personas. Este blog ha sido visto cerca de 33.000 veces en 2013. Si fuera un concierto en el Sydney Opera House, se se necesitarían alrededor de 12 presentaciones con entradas agotadas para que todos lo vean.

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