Nunca he vivido muy lejos del mar. En ocasiones llego a oler el salitre, en otras, cada vez menos, veo como una neblina avanza desde el puerto cubriendo las calles. Y si me tomo la molestia, en diez minutos puedo estar escuchando el batir de las olas contra la costa.
Y sin embargo vivo de espaldas al mar. Por mucho que esos pequeños episodios me devuelvan por un instante la fascinación por la inmensidad, siempre vuelvo al reino que pertenezco. En el mar las leyes son otras; un capitán de barco te puede casar, las mujeres y los niños van primero, si camino me hundo o incluso es el lugar donde a pesar de estar rodeado de agua puedes morir de sed.
Adentrarse en otro mundo con otras reglas exige un espíritu aventurero o transgresor del que me temo que carezco. También Pushkin se atormentaba por su cobardía mientras vagaba en la costa; el poeta veía en el mar un limite de su alma que nunca se atrevió a cruzar.
Quizá por todo esto disfrute con Seafall, quizá porque me parece que vivo una aventura oceánica desde tierra firme y sueño ser lo que nunca pude haber sido.
El punto de partida de Seafall es a la vez emocionante y fustrante. Emoción por la propuesta de investigar un mar ignoto y fustrante por lo que supone que te invita a hacerlo, la sed de gloria.
mi sueño es siempre el mismo.
hacía poniente, el sol resplandece con destellos rojos y dorados. Noto la llamada de las incalculables riquezas y del poder sin igual que se ocultan más allá del horizonte. Ese poder inconmensurable será mio si consigo ser el primero en reclamarlo; solo yo obtendré la gloria.
La verdad es que semejante introducción es desalentadora. Las riquezas y el poder bien se dibujan en tierra firme, y si es una llamada de El Dorado no queda claro. Pero cuesta, a mi me cuesta, ponerme en la piel de un personaje que solo desea poder y gloria. Prefiero verme con un príncipe, gobernador o lo que se quiera que arriesga sus capitales humanos y materiales en saciar otra llamada, la de lo desconocido.
Afortunadamente el juego no tarda mucho en revelar que es otra cosa, parece intuirse un misterio, parece sugerirse que en el océano no navegamos solos, que antes lo hicieron otros y por lo que parece todavía alguien más surca los mares. No sabemos quién ni que relación guarda con los antiguos.
Por mi cabeza pasan unas cuantas especulaciones, e inspiradas por lo que ocurría en pandemic legacy, pienso en Los mitos de Cthulhu, o en los Ingenieros de Alien. Aunque conforme avanza la partida pienso que en realidad estoy entrando en El corazón de las Tinieblas. ¿tal vez solo tenga sentido el viaje? ¿tal vez me encuentre con el capitán kurtz y solo al final abrá los ojos?
pues sí me gusta que el juego sea capaz de plantearme estos interrogantes. No sé si pertenece a lo que llaman metajuego. Pero me estrujo más las meninges con estas cosas que con las tácticas y estrategias que permitan ganar la partida.
En realidad creo que todos los jugadores lo hacen, conseguir la victoria en cada partida de la campaña está bien. Pero lo que motiva de verdad es navegar, descubrir islas, explorarlas. Por que esto significa abrir lo que está cerrado. Las cajas (¡solo quedan tres por abrir tras cuatro partidas!) los parrafos del libro de aventura.
Es verdad que hasta ahora ninguna caja, ningún parrafo ha estado a la altura de las expectativas. Demasiado económico, demasiado parco. Al más puro estilo pandemic. Solo que aquí hay decisiones que tomar, esta vez es algo más que un decorado argumental.
Y pienso, solo un poco, que tomadura de pelo es esto de los juegos irrejugables por componentes. En Seafall tengo menos acusada la sensación de vivir una única historia; se me ocurre que bien podía haber tomado yo, y no el juego, otras decisiones, que la campaña sería rejugable con tan solo cambiar las pegatinas por fichas de cartón y hojas donde apuntar su ubicación para la siguiente partida. Es verdad que no volveré a preguntarme por el misterio que aguarda pero el juego es jugable, cosa que dudo que ocurra una vez terminada la campaña. Porque ya no habrá ni misterio ni decisiones ajenas a la mecánica del juego que tomar.
Y el juego en sí, ahora que está de moda eso de decir «lo que hace lo hace bien» Seafall es un hibrido, es un juego de gestión de recursos, de colocación de trabajadores, pero con alguna mecanica de ameritrash, éxitos por impacto, y de temático, con los movimientos y exploración, y narrativo con su libro juego a lo Sherezade. Seguramente SeaFall no destaque en nada, quizá lo único en la gestión de la hostilidad del jugador con el medio que lo rodea, una ingeniosa manera de equilibrar el juego y penalizar a los más destacados. En cualquier caso me temo que los jugadores se enfrentaran de manera individual, cada uno según su propia percepción, a gestionar la fustración con el entusiasmo.
Es tentador recurrir a la paradoja del gato de Schrodinger y limitarse a afirmar que cada jugador una vez abierta la caja de SeaFall encontrara algo muy diferente. Tal vez el juego este muerto, tal vez muy vivo. Prefiero verlo como el mar, como las sirenas que lo habitan, unos escucharan su llamada otros haran como Ulises y se taparan los oídos viendo sus defectos. ¿Te gusta el mar? no es para cualquiera
Al mar poema de Alexander Pushkin