Competición, cooperación e historia en Churchill

Churchill es un juego con una mala salud de hierro.

Churchill (GMT games, 2015) es un juego de Mark Herman que representa las conferencias entre las tres grandes líderes de las tres grandes potencias, EEUU, Gran Bretaña Y la URSS, también conocidas por el publico anglosajón como The Big Three durante la Segunda Guerra Mundial.

Churchill es un juego para tres jugadores, donde cada uno de ellos lleva el mando de uno de los tres equipos negociadores intentado lograr no otro objetivo que emerger del fin de la guerra como la Superpotencia que rija el destino y orden del mundo.

Churchill es un juego diferente .Y lo es por varias cosas; en primer lugar  por trasladar a un tablero un tema inedito como son las conferencias de los aliados, y sobre todo por el sistema de juego empleado; los jugadores compiten entre si a la vez que los hacen contra el sistema de juego. No es la primera vez que se ve esto en una mesa de juego, a bote pronto se me ocurren Republica de Roma y Battle Star Galactica, sin embargo como lo hace Churchill lo hace acreedor a juego original y diferente. Un turno o conferencia que delimitara lo que ocurra en los diferentes frentes contra las fuerzas del Eje.

Entonces y a prior, Churchill es un juego temático, diferente e intenso. Si embargo en el conjunto hay alguna que otra pega, sobre todo el horrible sistema de victoria y algunas tematizaciones que chirrían un tanto en un juego diseñado con tanto mimo. Lo peor es que lastran tanto el juego que lo que era una idea magnifica acaba por ser un lo que podía haber sido y no fue.

The Big Three

El juego se presenta así mismo como «coopetitivo» un juego de palabras entre cooperación y competición. La idea que subyace es que los jugadores deben cooperar entre si para acabar con el Eje y a la vez pelear entre ellos obtener la victoria al finalizar la partida. Sin embargo tal idea no es real en el juego. La victoria de alguno de los jugadores se obtiene independientemente de que el eje caiga o no. esto ya nos debía hacer alzar las cejas. Precisamente una de las cosas que tuvieron muy clara The Big Three a lo largo de las conferencias y que se reforzaba con cada una de ellas es la rendición incondicional del Eje, no había otra manera de acabar la guerra. Parece mentira que una cuestión tan fundamental de esas conferencias Mark Herman se la cargue de un plumazo.

Así los jugadores guiados por las condiciones de victoria que plantea el juego desearan ganar la partida desde la competencia con los otros jugadores, nunca desde la cooperación. No hay un solo aliciente a gastar recursos en beneficio de otro jugador, es más tal y como lo veo hoy ocurre todo lo contrario.

Un ejemplo, los jugadores de los EEUU y Reino Unido pueden bloquear al soviético y condenarle a una partida tremendamente aburrida donde su única esperanza sea el fracaso aliado en el Pacífico y conseguir rapiñar la bomba atómica. Esto es así porque el soviético para avanzar en Europa necesita del día D, cosa que se logra avanzando el frente y que exige el gasto de recursos occidentales. Pero ¿para qué hacerlo? condenar al soviético es echar ya un jugador de la partida y poder concentrar los recursos en la conquista de Japón. El que lo consiga del Reino Unido o Estados Unido probablemente se lleve la partida. Recuerdo que el frente del Pacífico, y dando por bueno que Japón no se rinde, puede dar 10 puntos de victoria al yanqui más los 2 del Mediterráneo y el al británico 5 puntos de victoria por el Pacífico más los 5 del Mediterráneo. Abrir el segundo frente en Europa abre el camino al soviético y pelearlo supone desviar recursos del Pácifico.

El soviético lo tiene muy difícil para avanzar sin Día D

Este es un ejemplo estratégico de las cosas que pueden ocurrir siguiendo el juego en beneficio propio. Podrían ser más, es un juego a tres jugadores, con lo que eso supone, circunstancialmente dos jugadores aunaran esfuerzos contra el que se piense que va primero. Pero esto dista mucho del concepto de cooperación y es algo que ocurre en la mayoría, si no en todos, de los juegos competitivos de más de dos jugadores.

Japón puede ser la llave de la victoria en un una partida con el soviético como espectador

Y luego está la otra aberración de la puntuación final. Si al juego no le basta con permitir la victoria si el eje no cae se saca de la manga sustracciones de puntos de victoria para ver si el segundo (incluso el tercero) jugador logra ganar la partida. Hay dos casos:

  • Si el eje no ha sido derrotado, resta 5 puntos de victoria al primero y 3 puntos de victoria al segundo. ¿Por qué? Hay quien dice que esto penaliza al jugador que menos haya cooperado Pero ¿como demonios se sabe esto con los puntos de victoria? Simplemente el juego penaliza al que haya jugado mejor porque sí
  • Si el eje es derrotado. Un pelín más complicado pero igual de arbitrario y sin sentido. Si el jugador con más puntos saca una diferencia de 20 o menos al último gana la partida. Si no fuera el caso y la suma del segundo y del tercero superaran al primero gana el segundo jugador. Una vez más no entiendo el porqué de esta absurda regla. ¿se trata de dar emoción al final de la partida con una moneda al aire?

Supongo que el espíritu de esta regla es condicionar la partida de como jugarlo de manera que nadie quede rezagado y obligar a los jugadores a cooperar. Si esa era la intención el disparo a Mark Herman le sale por la culata, no es nada difícil bloquear la partida, que está no llegue a la derrota total del Eje y que la merma de puntos 5 para el primero, tres para el segundo sea más asumible y un poco más controlable.

No, las condiciones de victoria no ayudan a corregir el gran problema del juego la ausencia de motivación para la cooperación, solo agravan la sensación de que Herman tuvo algo muy grande entre las manos y no terminó de saberlo resolver. Quizás sea imposible. La alternativa propuesta por Chris Farrell, esto es que si el eje no es derrotado todos pierden y que los puntos de victoria permanecen tal cual al final de la partida, si bien me parece mejor no resuelve un gran problema, el del bloqueo. Es totalmente pausible  que un jugador que se vea sin opciones de ganar se dedique a sabotear los esfuerzos de guerra con aquello de «si no gano yo que no gane nadie» que incluso puede ser divertido pero es tan tematicamente decepcionante que puedan contemplarse estas posibilidades propiciadas por el sistema de juego.

¿quién demonios ha seleccionado los integrantes del equipo diplomático soviético?

Luego está la alternativa del metajuego, aquellos jugadores que estén dispuestos a reproducir históricamente lo que ocurrió, que participen del juego sin tensarlo. Pero es muy aburrido, quizá funcione la primera partida, luego reproducir el guión va a dejar de tener su gracia. y precisamente si el juego funciona en sus elementos internos, en la eficacia de la oposición del eje a los jugadores  es por la descoordinación y egoísmo de los mismos. Esto no es el Pandemic cooperar puede acabar con el eje pero arruina la diversión que en principio parecía contener Churchill. O por poner otro ejemplo de porque el metajuego nunca puede disculpar un diseño fallido; en el Senderos de Gloria es habitual leer el reproche de las llamadas «danzas de la muerte» espirales de movimientos combates y gastos de recursos que convierten el juego en algo que no se parece a la Primera Guerra Mundial, la defensa de «pues no las juegues y guíate por el espiritú» no vale, un jugador debe explotar en sus beneficio lo que ofrece el juego, para eso se supone que están los testeos. Constreñirse uno mismo no es una opción.

En definitiva Churchill me parece un juego divertido, muy interesante, que se sale de los caminos trillados tanto por el tema como la manera de afrontarlo, pero que sin embargo no ha sabido resolver el reto de diseño de manera completamente satisfactoria y el juego se queda a medio camino. Un juego que no es lo que dice ser, el reglamento tiene el turno introductorio más falso que he visto nunca, pero sin embargo merece la pena ser jugado; competitivamente por supuesto.

 

 

 

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