Una foto controvertida. Berlín 1945

Niños alemanes, ahora prisoneros de guerra, en las calles de Berlín

Cuando la Segunda Guerra Mundial finalizaba y los gobiernos empezaban a tomar posiciones para la próxima, los departamentos de propaganda buscaban la mejor foto que reflejara el heroísmo y la gloria de los vencedores en la hora de la victoria. En la isla de Iwo Jima los EEUU obtuvieron su instantánea; la Unión Soviética hizo lo propio poco después en pleno Reichstag berlinense.

Está foto ha servido para que el periódico “El Mundo” nos de una sus habituales lecciones en favor de la libertad, la etica, la democracia y el progreso; en la entrada de un blog de uno de sus colaboradores “la manipulación en los tiempos sin photoshop”

Está foto de Yeuvgueni Jaldei fue retocada por las autoridades soviéticas, en primer lugar para darla, si cabe, de un mayor dramatismo, oscureciendola y aumentando la intensidad del humo y, además, quitando “elementos dudosos” de los gloriosos soldados soviéticos que podían sugerir que se dedicaban al pillaje. En la foto original se ve al sargento Mijail Yegorov con dos relojes, uno en cada muñeca.

La foto original (observese los relojes en las muñecas de Yegorov)

Quien desee más información puede consultar el blog de Fotos Históricas o Famous Pictures para más detalles de las diferentes versiones que el gobierno soviético hizo del trabajo de Jaldei.

El problema de todo esto, viene, como no, del mundo. No contento con las correcciones que se hizo de las fotos, propone como foto original del evento una instantánea tomada momentos antes del izado de la bandera. Así ya pueden incluir más elementos que cuestionen esta fotografía, y permitirse el juicio categórico de que “transformaron casi por completo la escena”.

la foto original según el diario "El Mundo"

Evidentemente la foto está pertenece a la secuencia de fotos que Jaldei obtuvo, pero presentarla como la foto que fue manipulada es otra burda manipulación. Paradójicamente el efecto que consigue “EL Mundo” al plantear de esta manera la foto es el que buscaba Stalin y la propaganda soviética, esto es que era un foto espontanea de guerra en el momento glorioso de la victoria (y que ha de retocarse si no ha sido lo suficientemente bonita). Pero señores de “EL Mundo” han de saber que no fue una foto espontanea que ni Yegorov ni Kantarian, los soldados de la foto, fueron los primeros que colgaron la bandera roja en el Reichstag.

Que si la idea es desprestigiar al Ejército Rojo sería mucho más eficaz contar la verdadera historia de los primeros que lograron hacer ondear la bandera roja y la posterior fabricación de la versión oficial que nos hace encontrarnos de bruces con el stanilismo y su burocracia ignominiosa.

Soldados soviéticos posan ante el reichstag

En noviembre de 1961 el teniente general Teleguin reconoció ante una comisón del Instituto de Marxismo-Leninismo que la historia de la bandera era un “asunto feo”. Por resumirlo de algun modo, todos los soldados soviéticos del Tercer ejército de Choque y del 1er Frente Bielorruso, los que lucharon en la batalla de Berlín, presumieron de haber participado en la conquista del Reichstag, el último baluarte nazi en Berlín. Allí fueron todos cuando se conoció la noticia de su caída, para dejar su firma, para llevarse una piedra, para colgar cualquier trozo de tela roja en el balcón, en la ventana, donde fuera. Sabían que los primeros en colocar la bandera roja en el Reichstag serían condecorados como heroes de la unión Soviética y obtendrían la estrella de oro.

La medalla "Estrella de oro"

Hoy se sabe que el asalto final al Reichstag fue poco menos que desorganizado y tumultuoso; el mando del ejército rojo no pudo ejercer el mismo sobre su hombres y acabar con el Reichstag, colocar la bandera, fue una cuestión de pequeños grupos que se pasaron por alto cualquier orden recibida.

La noche del 30 de abril el capitán Makov, los sargentos Zagitov y Minin, los soldados  Lisimenko y Brobov irrumpieron en las azoteas del Reichstag. Menin izó la bandera que fue distinguida en medio del fuego y las esculturas. Fueron todos propuestos para la mayor de las condecoraciones de la unión Soviética.

Después llegaría la famosa foto oficial, la necesidad de heroes que concuerden con el estado stalinista, y se eligió a Melitón Kantarian (georgiano como Stalin) y Mijail Yegorov (ruso) como los más adecuados para representar el 2 de mayo la toma del Reichstag. Una comisión dictaminaría un año más tarde que los acreedores a “heroes de la Unión Soviética” y “La estrella de oro” serían ellos. La foto debía ser real. Y los hombres de Makov condenados al olvido.

Que quede claro que tanto Kantarian como Yegorov se habían revelado durante la guerra como soldados excepcionales,  y participaron en la batalla de Berlín, pero la historia les colocó en un sitio del que les fue difícil rehusar. En cierto modo la historia “les absolvera”.

Y también para señalar que no debe cuestionar por un solo instante el valor del ejército rojo, pero si saber el horror de la lucha en las calles de Berlín. Abría la entrada con una foto de niños alemanes que lucharon contra los soldados soviéticos -es díficil sentirse heroe en esas circunstancias- eso fue la lucha final que obligó el nazismo. Una defensa desesperada aunque todo estuviera perdido. La consideración de los dos relojes en la muñeca de yegorov me parece superflua en este contexto.

Y para terminar una galeria de fotos de los que fue Berlín en mayo de 1945, extraida de pobieda Todas ellas para mi son las fotos oficiales de la  victoria.

El camino a Berlín

En las bombas "para hitler" "para Berlín" "para el Reichstag"

Sede de la Gestapo
Las calles de Berlín
El reichstag
La cancilleria
El reichstag(observese la cantidad de firmas de soldados soviéticos en las paredes)

Y sí, aunque parezca mentira, hay por lo menos un juego de mesa que cubre esta batalla, Red storm over the Reich (tormenta roja sobre el Reich) de Ted raicer, el mismo de Paths of Glory, y editado por Compass games.

Rasputitsa. Un mar de lodo (2ª parte)

Continuamos con la rasputitsa, que es como se denomina en Rusia a ese fenomeno que convierte a la estepa en un inmenso mar de fango intransitable tras las lluvias de otoño y el deshielo de primavera.

En los juegos que transcurren en Rusia, o la Unión Sovietica, este fenomeno se registra, desde los wargames napolenicos hasta los de la Segunda Guerra Mundial, pasando por la guerra civil. Pero seguro que la raspautitsa es más llamativa en la “Gran Guerra Patriotica” al ver esos mágnificos ejemplares de la tecnica engullidos por el barro.

Veamos con un poco de detalle como aparece y afecta la rasputitsa en algunos wargames escogidos, que esta entrada no nace con animo de exahustividad.

Empezamos con un gran juego, el ya clásico The Russian Campaign,  del año 2003 en su cuarta edición de L2 design. En este juego los turnos de juego cubren 2 meses de juegos, pero el clima es variable, en función de una tirada de dados que de alguna manera “compensa” las adversidades del clima. Díficilmente sufrira el jugador un otoño y primavera de barro tras un largo invierno.

De cualquier manera los esfectos del barro son devastadores, las unidades terrestres ven limitados todos sus movimientos a 2 espacios y desaparece el segundo movimiento, mientras que el poder aereo ve su fuerza reducida casi a su minima expresión. Bien es cierto que afecta en principio a los dos jugadores de la misma manera, pero frena y de que manera la ofensiva alemana de los primeros años. Yo creo que la regla de tiempo en este juego es ejemplar. Una pequeña regla que aporta un montón de aliciente al juego a la par que contribuye a la sensación de “realismo” o simulación de la contienda.

Red Star Rising. The war in Russia 1941-1944 es un juego que no me termina de convencer, a pesar de la sugerente portada del bilbaíno Nicolas Eskubi, no me adapto a su original sistema de juego, y por ejemplo, el asunto del clima no me parece bien resuelto. Este juego de turnos  de aproxiamadamente 1 mes de escala, apenas si da importancia al barro, salvo para prohibir nuevas bases aereas alamanas y ser el único momento, sorprendentemente, donde pueden hacer despliegue estrategico los depositos de suministro alemanes. Un juego estrategico donde el gran protagonista climatólogico es la nieve.

WWII:Barbarrossa to Berlin es un juego de los llamados “con motor de cartas”, y pese a ser estos más tendentes a la abstracción, no puede “abastraerse” de la rasputitsa, auií solo en primavera. BtB es un juego donde los turnos son estacionales y las dos primeras rondas de acción de primavera ningún jugador podra jugar como operaciones los puntos de sus cartas, solo como eventos o la acción especial de una activación, una manera elegante y sencilla de resolver la cuestión.

East Front. The war in Russia (1941-1945) En este caso nos encontramos con un juego de bloques, y como en Russian Campaign donde los efectos de lo meses de barro son más devastadores, menos movimiento, menos oportunidades de victoria para el atacante, activaciones de unidades más costosas y díficiles. También aquí el efecto es el mismo para el jugador del eje que para el soviético (Curioso todos son juegos de la campaña en Rusia, no enla Unión Soviética), pero probablemente por las circunstancias de invasor sea mayor el coste para los nazis. Unicamente las unidades de caballería (sovieticas) encontraran alguna ventaja en los meses de barro.

Pero estos son solo algunos juegos donde aparece la Rasputitsa, también en Triumph of chaos, sobre la guerra civil rusa, o el reciente Kutuzov, sobre la invasión napoleonica de Rusia (esta vez sí) tienen sus propias reglas y efectos para la rasputitsa.

Os dejo con laguna foto más del infernal barro, que parece que os han gustado:

Boris y Arkadi Strugatski

Boris y Arkadi Strugatski son probablemente los dos escritores de ciencia ficción soviética más famosos y con mayor prestigio.

Hoy solo quiero homenajearles, por sus libros, apasionantes, fascinantes. Para saber más de ellos y mejor basta con ver aquí (en ingles o en ruso) o aquí (en castellano, algo más pobre). El porque del homenaje está más que justificado ya que he tenido la mala suerte de saber que Hollywood tiene planes de hacer una versión de “Picnic en el camino” protagonizada por el famoso John Travolta, aunque solo sea un proyecto que parece con pocas posibilidades de verse realizado
http://www.hollywood.com/movie/Roadside_Picnic/382104 .

. Esa novela es más conocida por “stalker” la versión que hizo Andrei Tarkovski de Picnic. Esa es una película maravillosa, filtrar al “stalker” de la novela, un “frontera”, por el tamiz de Dostoiveski, más concretamente por el del príncipe Lev Mishkin, “el idiota”, es una idea genial. Una película para ver decenas de veces.

Sus obras destacan por muchas cosas, pero sobre todo por su “humanismo”, por la dimensión social y las implicaciones que tienen para los seres humanos la tecnología y el progreso. Más de un paralelismo se puede establecer entre ellos y el otro “grande” de la ciencia ficción del este, Stanislav Lem. Como el polaco, pero sin llegar a sus extremos los Strugatski cultivan la satira, pero sin perder nunca la esperanza, a pesar de todo. El grito del Stalker “Felicidad para todos, y gratis” me apabulla aún hoy, ¿qué otro deseo se podría pedir?

En castellano es relativamente fácil encontrar “Picnic en el Camino”, “Ciudad maldita” y “Destinos Truncados”, aunque también circulan por ahí, “Cuentos de la Troika”, “Que díficil es ser Dios”, “El lejano planeta arco Iris” y alguno otro.

Una completa página web sobre sus obras, en ingles y ruso, es esta:

http://www.rusf.ru/abs/english/


El asedio de Leningrado Блокада Ленинграда

Leo en la pagina de Avalanche Press la aparición de nuevas expansiones para su serie Panzer Grenadier.

Sobre todo me han llamado la atención dos:

Panzer Grenadier: March onLeningrad y Panzer Grenadier: Siege of Leningrad

March to Leningrad cubre las batallas que sostuvo el grupo de ejercitos norte en su aproximación a Leningrado, mientras Siege of Leningrad algunas de los comabtes que sostuvieron los inavsores y los sovieticos en el intento de capturar la ciudad o levantar el asedio.

La popular serie está enfocada más al combate táctico, los jugadores llevan el control de unidades a nivel de pelotón, multiples escenarios, de duracción asequible y una lograda sensación de simulación sobre todo a la hora de combinar armas. En ambos casos las expansiones solo son los libros de escenarios, para poder jugarse se necesita tener otros 4 juegos de la serie que proporcionaran las fichas para jugar los escenarios de Leningrado; estos juegos son Eastern Front and Road To Berlin y las expansiones Red Warriors y Sinister Forces

El diseñador ha dejado una pequeña introducción a los escenarios de Siege of Leningrad aquí.

Lo cierto es que no es exactamente de la serie Panzer Grenadier ni de sus novedades, con sus defectos y virtudes habituales, de lo que tenía ganas de hablar.

El bloqueo de Leningrado, tal y como se conoce en los países que intgraron la Unión Sovietica, conforma otro amargo episodio de la Era de las Catastrofes. La ciudad que debía desaparecer de la faz de la tierra, morir de hambre, sobrevivió a 900 días de asedio.

Uno no puede sino intuir lo allí ocurrió durante esos casi 3 años. Leyendo La Peste de Albert Camus, o Ensayo sobre la Ceguera de Saramago, uno puede llegar a tener parecidas, dramaticas e inquietantes sensaciones. Pero quizá lo más cercano sean esas novelas apocalipticas de la ciencia ficción, de Silverberg recuerdo una en especial, donde se describe el colapso de las ciudades ante un derrumbe civilizatorio.

El caso es que los habitantes de Leningrado sufrieron, quedo menos de 1.000.000 de habitantes, cuando antes de la guerra tenía más de 2.500.000. Sobribivieron a pesar de los bombardeos, de la falta de agua corriente, de calefacción, y sobre todo de un terrible y angustioso hambre. Hubo momentos en que la ración bajo a los 125 gramos de pan diarios.

Yo estoy leyendo el Libro Leningrad: State of Siege de Michael Jones, hasta cierto punto recomendable, auqnue de momento no haya apercido en castellano, y preparaba un amago de documental con fotos, textos y testimonios de lo que fue aquello. Pero la red tiene en sus entrañas tesoros.

existe un documental, echo por rusos, a partir de filmaciones cinematograficas echas en las calles de Leningrado que nos situan como testigos del drama. no es para todos lo publicos pero es de obligatoria visión.

Lo dejo por su extremo interes colgado en mi blog. Lo unico de artificial que tiene son los efectos de sonidos, lo demas es el Bloqueo de Leningrado.

Primera parte

Segunda parte

Tercera parte

Cuarta parte

Quinta parte

Sexta parte

Septima y última parte

Probablemente sea necesario para nostros explicar algunpo de los episodios que aparecen en el documental. Para muchos de los rusos no hace falta, pero me temo que nosotros no tengamos muy clara la situación de la ciudad. Quizá aún tenga sentido mi idea.

Y un video más a cuenta de la 7ª sinfonía de Dmitri Shostakovich “Leningrado”. El fue evacuado de la ciudad, pero dedicó a los suyos una de las más extremecedoras sinfonias, que se estrenó en Leningrado, en pleno bloqueo el 9 de agosto de 1942, hoy hace 66 años, el día previsto por los alemanes para celebrar la capitulación de la ciudad:

Roads To Leningrad

Continuamos con la operación Barbarroja, aunque sea solo como excusa para hablar de uno de los juegos que más me han gustado en los últimos años: Roads to Leningrad.

No sé excatmente el motivo, pero me ha parecido un juego con uno de los reglamentos más solidos que he visto.

El juego ha sido diseñado por Vance Von Borries autor de la monumental serie dedicada al frente oriental en la II Guerra Mundial que está editando GMT. RtL tiene toda la impresión de haber nacido durante el trabajo de investigación de Army Group North.

Un gran juego que se merece una reseña.

La cuestión es que uno se plantea sacar rendimiento al computador, a la par que adapatarse a los nuevos tiempos. Y apuesta por hacer una “fotoreseña”. El caso es que compruebo que no tengo ni los medios ni los conocimientos para hacerlo. Por no hablar de la tiranía del tiempo, lo díficl que es contar una historia en 5 minutos.

Lo que me ha salido al final lo cuelgo, para escarnio o disfrute, vaya usted a saber. Pero lo cierto es que es un experimento incalifcable. Cada vez tengo más presente que esto de la prueba, el “test” tiene camino de ser eterno. Aunque ¿quién sabe? quizá algún día domine el medio, y, sobre todo tenga tiempo y animo para escribir un buen guón que me haga todo más fácil. Basta de improvisación, que en el fondo, termina por ser chapucera y consume más tiempo del debido.

En fin que aquí os dejo el video, insisto a ñaos luz de lo que tenía pensado, otra vez será. Ah, y la canción que acompaña a las ima genes es “Orlionok” algo así como joven agulia, es que aguilucho como que queda mal. Y una última cosa, para leer los pequeños textos es recomendable la pantalla grande. Pinchar en el video y accedereis a youtube donde os da la opción de ampliar la imagen.

Shifting Sands (3ª parte)

Una vez presentados el conflicto y los componentes del juego hoy es el momento de ver como se juega al Shifting Sands

Mecanica del juego

Shifting Sands como ya hemos dicho anteriormente es un CDG, Card dirven game o juego con motor de carrtas que es como se suelen denominar en castellano.

En SS ,y al igual que en Paths of Glory y sus herederos, cada jugador tiene su propio “motor”; esto es, su mazo -diferenciandose del modelo multijugador de los CDHG donde hay un mazo común a todos los jugadores-. De la habilidad de gestionar el mazo saldra el ganador de la partida.

Shifiting Sands se juega en turnos, 14 exactamente, que representan cada una de las estaciones del año. En cada turno cada jugador podra dispone de 6 rondas de acción, comenzando siempre el eje.

Durante las 6 rondas de cada turno el jugador podra eligir como jugar una carta entre varias opciones. Podra utilizarla como “carta de operaciones”, “carta de reemplazos”, “carta de redespligue estrategico” o jugar el evento adscrito a ella. Además podra jugar si lo desea una acción de tan sólo 1 punto de operaciones si así lo desea o no le quedan cartas en la mano.

Los puntos de operaciones, las cartas jugadas así para obtenerlos, son quiza el meollo del juego. Los puntos de operaciones son los que nos permitiran activar los espacios, y con ellos las unidades que allí se encuentran. Es preciso aclarar que cada espacio puede contener solo unidades de un bando y con un máximo de tres. En principio y en condiciones ideales activar cada espacio cuesta 1 punto de operaciones, pero activar para comabte suele salir más caro. Efectivamente, Shifting Sands abstrae una de las cuestiones que más quebradores de cabeza trajo a ambos bandos, tal y como como fue el abastacemiento de las tropas del frente y lejanas a sus bases de abastecimiento. En el juego activar un espacio para combate que se encuentre más allá de tres espacios de la fuente de suministro (Tripolí para el je, Ports Said y Alejandria para los aliados) costara un punto por unidad. Lo mismo ocurrira si en el espacio hay unidades de diferentes nacionalidades costando activar el espacio para combate el número de nacionalidades que tenga (en el eje estan alemanes -y con ellos iraquies, Francia de Vichy, iraquies y egipcios- e italianos, y en los aliados, britanicos, fuerzas de la Commonwealth, americanos y aliados-estos Francia Libre, griegos y polacos-).

Como en el juego Barbarrosa to Berlin (BtB), las unidades de blindados podran moverse desde un espacio activado para movimiemnto hasta otro activado para combate, siendo las unicas que pueden hacerlo, esto unido a la columna favorable en la tabla de combate, si luchan contra un espacio sin unidades de blindados, hacen de los blindados las uniades más potentes del juego.

También como en BtB, en SS la perdida de suministro (la incapacidad de trazar una ruta de espacios amigos hasta una fuente de suministro) no es tan drastica como en Paths of Glory (PoG), pudiendo activarse un espacio sin suministro tanto para combate como movimiento, pero costando su espacio tanto como unidades hay aen el espacio, cuestión aparte de los modificadores negativos para el combate).

El jugador podra mover sus unidades hasta donde alcance con el factor de movimiento de sus unidades y siempre respetando, salvo los blindados, los espacios marcados para combate o aquellos que tengan una restricción impuesta por las reglas. En los espacios para el combate lo principal son dos cuestiones, que una unidad no puede atacar a dos espacios y que varias unidades en el mismo espacio pueden atacar bien al mismo espacio bien a diferentes.

El combate se resuelve usando una tabla de combate, ambos jugadores totalizan sus factores de comabte involucrados y lanzan un dado. Si en el combate participa al menos una división se utiliza la tabla de divisiones, si no lo hace se utiliza la de “grupos de fuerza” menos efectiva. se debera cruzar el resultado de la tirada con la columna del valor de combate y así obtener un resultado de perdidas. Ese número seran los factores de perdidas que deben “absorver” las unidades. Si una división fuera eliminada como resultado del combate se reemplaza por un “grupo de fuerza”. Si el atqcante obtiene más puntos de daño que el defensor, este debera retirarse; un espacio si es un punto de difrencia, dos si son más los obtenidos de diferncia. El atacante ademas puede obtener un resulatdo de “overrun”, el resultado en negrita en la tabla de combate, que obliga a reorganizar la unidad en la retaguradia. Si el defensor es totalmente destruido o sufre un resultado de “overrun” , el atacante podra avanzar la totalidad de su factor de movimiento.

El redespliegue estratégico

El mismo valor de la carta que se utiliza para los operaciones se puede utilizar para el llamado redespliegue estratégico. De esta manera se podran hacer grandes desplazamientos por el mapa con las unidades. Desplazar así una división cuesta tres puntos, un “grupo de fuerza” un solo punto.

Los reemplazos

Cada carta tiene en su parte inferior la cantidad de reemplazos que recibe cada nación si se juega esa carta como reemplazos. Con ellos se podra reparar las unidades dañadas y reconstruir las destruidas. Como sucedió en la campaña real, el jugador del eje carecera de ellos durante algunos momentos del juego.

Los eventos

Los eventos en Shifting Sands, como en cualquier CDg, son muchos y variados, van desde los refuerzos que proporcionan nuevas unidades a ambos bandos, hasta factores políticos que merman o incrementan la capacidad de un bando para combatir, pasando por “operaciones” que simulan acumulaciones de suministro y permiten más activaciones de las que una carta jugada de manera normal daría, o las cartas de combate que ayudan al bando propio o penalizan al enemigo, siendo estas las unicas que se pueden jugar durante la ronda de acción del oponente.

La victoria en Shifting Sands

En SS como en cualquier otro juego de estas carcteristicas se resuelve por la obtención de puntos de victoria. Si el jugador del eje acaba la partida con 5 o más puntos de victoria habrá ganado (comienza con 10). Los puntos de victoria se obtienen de la conquista de los espacios de victoria (destacados en amarillo) o a traves de ciertos eventos (tanto por su cumplimiento como por incumplimiento). Además el eje si consigue mantener alguna unidad italiana en Africa Oriental a partir de otoño de 1941 logra 1 punto de victoria por turno, y  también consigue 1 punto de victoria tener una unidad en El Alemein o adyacente.

Si algun turno termina con el marcador de victoria en 4 para los aliados o en 14 para el eje, el juego finaliza por victoria automática.

Y mañana, por fin, la valoración personal e intrasferible del juego.

Shifting Sands (2ª Parte)

Shifting Sands, el juego.

Shifting Sands: The Campaign for North Africa, 1940-1943 es un juego para dos jugadores que cubre la totalidad de lo que es conocido como el Teatro Medidterraneo de operaciones en la Segunda Guerra Mundial, desde la invasión de Egipto en junio de 1940 por parte de los italianos hasta la rendición final del eje en tunez en mayo de 1943. . Shifting Sands es un juego de los denominados “CDG” (Card driven games-juegos con motor de cartas”.

Los componentes.

Un mapa de 22 x 34 pulgadas (el día que domine la conversión a centimetros prometo hacerla)

264 fichas de 5/8 de pulgada

130 fichas de 1/2 pulgada

2 cartas de referncia para los jugadores, con las diferentes tablas utilizadas en el juego

1 libro de reglas

2 mazos de 55 cartas estrátegicas(uno para cada jugador)

2 dados de 6 caras

El mapa

El mapa de Shifting Sands es uno de los llamados “point to point”, habitual en los de CDG, y donde los espacios se conectan entre si por lineas. El mapa tiene tres grandes zonas de juego Africa del Norte, Africa Oriental y Oriente Medio.

Los espacios, además, contienen diferente información relevante para la partida, como el tipo de terreno, si es un espacio de victoria, si es fuente de suministro, etc.

Las fichas de juego

En Shifting Sands nos encontramos con fichas de combate, las que nos serviran para simular la campaña de Africa, y fichas administrativas con las que mantedremos un control exacto de lo que esta aconteciendo (como el marcador de turnos, el control de espacios, las unidades de combate fuera de suministro, ….)

Las fichas de combate

Shifting Sands sigue la senda iniciada por Paths of Glory y divide las unidades de combate en función de su tamaño, así encontramos divisiones y grupos de batalla (en PoG eran ejercitos y cuerpos de ejercito, aquí la escala es bastante menor). Pero, e incorporando la novedad de Barbarrossa to Berlin, se distinguiran dos unidades de combate en función de su tipo, infanteria y blindados. (Artilleria, aviación, flotas navales se han abstraido e incluido tanto dentro de las propias unidades como de las cartas de estrategia).

Las unidades, recogen factor de combate, de perdidas y de movimiento, además de tener su reverso impreso (con una banda) para registrar la perdida de fuerza como resultado de los combates

Las cartas de estrategia.

Nuevamente encontramos otro canon de los CDG, 110 cartas, 55 por bando. Cada jugador gestionara su propio mazo, con eventos y cartas exclusivas de su bando. Cad mazo esta dividido en tres submazos, 1940 (14 cartas), 1941 (20 cartas), 1942 (21 cartas).La cartas se añaden una vez se llegue al primer turno del correpondiente año.

las cartas tienen tanto un evento escrito en la misma, como un numero en la esquina superior izquierda, que es el valor de operaciones y redespliegue estrategico y unos valores de reemplazo en caso de que la carta se juegue como tal. Como en BtB, varias cartas, en este juego varias cartas podran jugarse simultanemente el evento junto a las operaciones, distinguiendose por tener su valor encuadrado, en lugar de inscrito en un círculo. Otra son las “combat card” que se pueden jugar en cualquier combate. Además un asterico nos indicara que esa carta se retira del juego si se juega como evento.

Ejemplos de cartas del eje

Ejemplos de cartas aliadas

Reverso de las cartas aliadas y del eje

Y esto es todo por hoy, una vez vistos los componentes, lo proximo sera la mecánica y la enjundia (que la tiene) de este gran juego.